Welche modernen, geschichtenorientierten Entwickler sollten aus dem Schatten des Kolosses & sol; The Last Guardian lernen?

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 24 April 2021
Aktualisierungsdatum: 25 April 2024
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Welche modernen, geschichtenorientierten Entwickler sollten aus dem Schatten des Kolosses & sol; The Last Guardian lernen? - Spiele
Welche modernen, geschichtenorientierten Entwickler sollten aus dem Schatten des Kolosses & sol; The Last Guardian lernen? - Spiele

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Schatten des Kolosses wird für immer für seine erstaunliche Erzählung bekannt sein. Team Icos neuester Titel Der letzte Wächter verwendet auch eine ähnliche Erzählung zu ihrem vorherigen Titel. Es sind Spiele, aus denen moderne Entwickler lernen sollten, wenn sie ihre eigenen geschichtenorientierten Spiele entwickeln. Was konnten sie aus den Spielen lernen? Lass uns einen Blick darauf werfen.


Bitte beachten Sie, dass dieser Artikel Spoiler enthält.

Was ist der Schatten des Kolosses und der letzte Wächter?

Schatten des Kolosses und Der letzte Wächter sind beide Action-Abenteuer, die von Fumito Ueda inszeniert und gestaltet wurden. Schatten des Kolosses veröffentlicht am 18. Oktober 2005 und Der letzte Wächter Veröffentlicht am 6. Dezember 2016. Die beiden Spiele teilen in ihrer gesamten Erzählung gemeinsame Elemente.

Beide Spiele führen dazu, dass der Protagonist während des gesamten Spiels ein Tier als Begleiter hat. Im Schatten des Kolosses, Der Protagonist Wander hatte während des gesamten Spiels sein treues Pferd Der letzte Wächter Der Protagonist hat Trico, ein Mischwesen aus einem Vogel und einem Hund.


In beiden Spielen gehen zwei sehr unterschiedliche Charaktere eine Freundschaft ein, ohne dass zwischen ihnen ein Dialog besteht. Sie kommunizieren und verstehen sich durch Bewegungen. Dies beweist in beiden Spielen lediglich, dass Sie sich emotional an einen Charakter binden können, ohne dass er dazu gezwungen werden muss, oder durch einen Dialog.

Der natürliche Aufbau emotionaler Bindung

Sehr oft haben Videospiele die Angewohnheit, die Freundschaft oder Beziehung eines Charakters ins Gesicht zu werfen. Es ist sehr viel ein Fall des Spiels, das Ihnen sagt, dass dies Ihr Freund ist, Sie sollen sie mögen. Meistens werfen sie auch mehr als nur ein paar von ihnen auf dich, bis sie übersättigt sind.

Ich erschrecke oft bei dem Versuch, dem Spieler das Gefühl zu geben, an Charaktere gebunden zu sein, und es fällt mir schwer, mit ihnen in irgendeiner Form in Verbindung zu treten. Schatten der Koloss und Der letzte Wächter auf der anderen Seite etwas ganz anderes machen. Sie geben dir zwei Charaktere, einen als Mensch und den Protagonisten des Spiels, den anderen als irgendein Tier. Die beiden begeben sich auf eine legendäre Suche und gehen dabei eine Bindung ein.


Natürlich gibt es auch andere Charaktere, aber der größte Teil des Spiels konzentriert sich ausschließlich auf die beiden Hauptcharaktere, den Spielercharakter und Trico. Die beiden, die durch ein unbekanntes Land reisen, stellen diese automatische Verbindung zwischen dem Spieler und den beiden Charakteren her.

Durch diese Methode wird der Spieler stark emotional an die Charaktere gebunden, was die Möglichkeit eröffnet, einem virtuellen Charakter einen bedeutungsvollen und wirkungsvollen Tod zu bringen. Sobald der Tod eines Charakters ausgeliefert ist, betrübt er den Spieler aufgrund seiner emotionalen Bindung an den Charakter.

So oft bedeutet der Tod eines Charakters in einem Videospiel nichts; Es ist nur ein weiterer Tod eines Charakters, der nicht real ist. Die meiste Zeit haben wir nicht genug Zeit mit der Figur verbracht, um uns wirklich darum zu kümmern. Ein Beispiel dafür wäre Metro 2033mit dem Tod von Bourbon.

Du verbringst ein paar Level mit ihm, aber irgendwann wird er getötet. Obwohl er ein Charakter ist, zu dem man sich entwickeln kann, verbringst du nicht genug Zeit mit ihm, um einen emotionalen Einfluss auf dich zu haben. Das ist der Unterschied zwischen Schatten des Kolosses und Der letzte Wächter und so viele andere Spiele. Die Zeit mit den Charakteren zu verbringen, macht es zu einem so mächtigen Erlebnis.

Der Spieler sieht mehr von der Geschichte als der Protagonist

Videospiele haben die Angewohnheit, eine Geschichte aus der Perspektive des Protagonisten zu erzählen. wo der Spieler nur so viel weiß wie der Charakter selbst. In der Tat wird dies oft getan, um dem Spieler das Gefühl zu geben, der Protagonist zu sein, aber es ist nicht das effektivste Geschichtenerzählen.

Schatten des Kolosses macht die Dinge ganz anders. Während des gesamten Spiels werden dem Spieler Dinge gezeigt, die der Protagonist unmöglich wissen oder realisieren konnte. Das erste wichtige Beispiel dafür ist, wie sich Wander langsam in seiner physischen Erscheinung verändert, wenn er mehr Kolosse besiegt.

Der Spieler kann diese Änderungen nach und nach sehen, aber der Protagonist selbst weiß nichts davon. Die zweite Instanz ist, nachdem der Spieler den zwölften Koloss getötet hat. Lord Emon, ein Schamane mit einer kleinen Gruppe von Soldaten unter seinem Kommando, beginnt, Wander zu verfolgen, da er die Kolosse zerstört hat.

Dies informiert den Spieler sofort darüber, dass die Dinge schlecht laufen werden, aber Wander merkt das nicht. Es ist eine leistungsstarke Form des Geschichtenerzählens, die nur wenige Spiele implementieren. Wenn sie richtig gemacht werden, können sie einige der eindrucksvollsten Momente in einer Geschichte erzeugen.

Mit dem Protagonisten sympathisieren

Es ist schwierig, den Tod eines Charakters in einem Spiel wirkungsvoll zu machen, und dies gilt umso mehr, wenn es um den Tod des Protagonisten geht. In einem Videospiel ist der Protagonist häufig jemand, mit dem der Spieler keine Beziehung hat. Es ist großartig, die Rolle eines Kickass-Machos zu übernehmen und sich dabei wie ein absoluter Badass zu fühlen, aber das ist alles, was es ist. eine Rolle.

Das Problem ist, dass wir in der Realität überhaupt nicht so sind. Wenn wir nicht so sind, wie können wir uns auf die Figur beziehen? Die Antwort ... können wir nicht. Deshalb würde ihr Tod uns nichts bedeuten.

Wandern Sie ab Schatten des Kolosses, Auf der anderen Seite ist eine andere Geschichte. Er ist auf der Suche nach einer Wiederbelebung von Mono - einer Jungfrau, die geopfert wurde, weil man glaubte, sie habe ein verfluchtes Schicksal. Die Verbindung und Beziehung zwischen ihr und Wander bleibt ein Rätsel, aber es ist offensichtlich, dass er sich um sie kümmert.

Er ist bereit, alles zu tun, um sie zurückzubringen, auch wenn es seinen Tod bedeutet. Als Menschen haben wir alle jemanden geliebt, für den wir alles tun würden. Wenn wir jemanden verlieren, den wir lieben und für den wir uns interessieren, würden wir, wenn es überhaupt möglich wäre, alles tun, um ihn zurückzubringen.

Dies ist es, was Wander's Mission so bewundernswert und verlässlich macht. Er tut, was wir uns alle wünschen. Der Spieler wächst eine Bindung zu ihm wegen der Relativität. Am Ende des Spiels wird Wander getötet, was für den Spieler einen immens traurigen Moment bedeutet.

Nach allem, was Wander durchgemacht hat, und der ganzen Zeit, die er mit ihm verbracht hat, um das zu tun, was jeder von uns tun würde, kann man nicht anders, als Mitleid mit ihm zu haben. Du beziehst dich zu ihm, liebst ihn die ganze Zeit und hast Mitleid mit ihm, während du langsam seine Verschlechterung siehst.

Es macht seinen Tod bedeutungsvoll und vor allem wirkungsvoll. Nur wenige Spiele haben es jemals geschafft und ich denke, kein Spiel hat es so gut geschafft Schatten des Kolosses.

Was sollen moderne geschichtenorientierte Entwickler daraus lernen?

Das erste, woraus Entwickler lernen können Schatten des Kolosses und Der letzte Wächter ist, dass die emotionale Bindung zwischen dem Spieler und den Charakteren nicht erzwungen werden kann. Es ist etwas, das natürlich kommen sollte. Wenn der Spieler an einen bestimmten Charakter gebunden werden soll, muss er ihn sympathisch machen und dem Spieler Zeit geben, sich an ihn zu binden.

Nur Charaktertodesfälle hineinzuwerfen, wird nichts bewirken. Als Gamer sehen wir den Tod in Videospielen so oft, dass wir nicht einmal ein Lid schlagen. Wenn ein Entwickler möchte, dass ein Tod Auswirkungen hat, muss der Spieler eine emotionale Bindung zu ihm haben. Ohne es ist es nur ein weiterer Tod.

Das zweite ist, dass es nicht immer die beste Art ist, dem Spieler nur das zu zeigen, was der Protagonist weiß. Manchmal ist es viel auffälliger, dem Spieler Dinge zu zeigen, von denen der Protagonist nichts weiß. Es ermöglicht dem Spieler, mehr als der Protagonist zu wissen, was gerade passiert, und es ist ein brillantes Werkzeug, um die Spannung aufzubauen.

Der dritte und letzte Punkt ist, dass der Tod eines Protagonisten bedeutungsvoll ist und der Spieler in der Lage sein muss, mit ihnen in Beziehung zu treten und mit ihnen sympathisch zu sein. Wenn der Spieler sich nicht mit ihnen identifizieren kann, wird er kein Mitleid mit ihnen haben und nach dem Tod nicht in der Lage sein, mit ihnen zu sympathisieren. Red Dead Redemption hat das perfekt gemacht.

Zu oft töten Entwickler den Protagonisten, ohne dem Spieler einen Grund zu geben, sich wirklich darum zu kümmern. Ohne den Grund, sich zu sorgen, ist der Charaktertod bedeutungslos.

Während diese drei Punkte einfach und nahezu unmöglich zu vermasseln scheinen, ist die Realität, dass sie schwer zu erreichen sind. Schatten des KolossesEs gelang jedoch, alle drei in einem Spiel durchzuziehen und gleichzeitig eine wundervolle Welt und ein exzellentes Gameplay zu schaffen. Das sollten moderne geschichtenorientierte Entwickler aus diesem brillanten Titel lernen.