Warum können Entwickler klassische Franchise-Unternehmen nicht für immer großartig machen? & Quest;

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Autor: John Stephens
Erstelldatum: 21 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 27 Dezember 2024
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Warum können Entwickler klassische Franchise-Unternehmen nicht für immer großartig machen? & Quest; - Spiele
Warum können Entwickler klassische Franchise-Unternehmen nicht für immer großartig machen? & Quest; - Spiele

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Mega Man. Sonic the Hedgehog. Final Fantasy. Resident Evil. Stiller Hügel. Dies sind nur einige wenige Franchise-Unternehmen, die dazu beigetragen haben, meine persönliche Spielhistorie zu definieren. Und sie sind auch Franchises mit Fans, die auf neue Titel mit weniger "Oh, großartig!" Reagieren. und mehr "igitt nicht nochmal.'


Dies ist eine Art Umkehrung der früheren Spieltage. Ich erinnere mich, dass es einmal eine inoffizielle Regel gab, dass Fortsetzungen von Filmen immer schrecklich waren, während Fortsetzungen von Spielen immer gut waren. In einigen der oben genannten Fälle haben die Franchise-Unternehmen sogar einige großartige Spiele auf dem Weg dorthin bereitgestellt, aber es sind auch Spiele, die nicht mit den langjährigen Fans zu tun haben, die gespannt auf die nächste Ausgabe gewartet hätten.

Warum sind ältere Franchise-Unternehmen nicht immergrün? Warum führen die Spiele, die Sie vor zwei Jahrzehnten geliebt haben, nicht zu mehr Spielen im gleichen Stil? Die Antwort ist, dass es viele Gründe gibt, warum klassische Franchises nicht für immer großartig sind, und es ist hilfreich zu verstehen Warum das ist der Fall.


Die Verantwortlichen sind gegangen ...

Wenn Leute anfangen, die Großen aufzulisten Stiller Hügel Spiele, sie enthalten immer die ersten drei, in der Regel einschließlich der vierten mit einem etwas widerwilligen Nicken, und so gut wie nie die späteren Spiele. Übrigens waren die ersten vier Spiele die einzigen, die von Team Silent bei Konami entwickelt wurden, wobei jede weitere Folge von einem völlig anderen Team entwickelt wurde.

Überrascht dich das? Das sollte es nicht. Das Kreativteam, das hinter einem Spiel steht, kann wirklich eine Menge darüber informieren, was in das eigentliche Spiel einfließt, und das geht über das bloße Aussprechen hinaus, dass die ursprünglichen Designer bei der Gestaltung eines Franchise immer am besten sind. Teams, die zusammenarbeiten und mehrere Spiele entwickeln, können oft Spiele hervorbringen, die sich auf positive Weise sehr ähnlich anfühlen. Wenn sich die Leute jedoch weiterbewegen oder neue Leute an Bord kommen, fühlen sich die Spiele, die sie produzieren, oft sehr unterschiedlich an, selbst wenn sie dieselben haben Kernideen. Als Inafune Capcom verließ, hielt das den Verlag nicht davon ab, mehr zu machen Mega Man Spiele ... aber es bedeutete auch, dass der ursprüngliche Schöpfer nicht mehr da war, und das nach mehreren Personal- und Plattformwechseln.


Sie können nicht einfach Aufgaben an eine endlose Reihe verschiedener Personen übergeben, die den Reiz der Originalspiele nicht unbedingt verstehen. Einem Team zuzusehen, wie es ein Franchise-Unternehmen für mehrere Raten wirklich erfolgreich abschließt, ist eine schöne Sache. Zeugen der letzten paar Persona Titel zum Beispiel. Aber es ist niemals dauerhaft.

... und vielleicht haben sie den Funken trotzdem nicht mehr

Hier ist eine lustige Tatsache: Hideo Kojima wollte die verlassen Metallgetriebe Franchise nach jeder einzelne Titel. Warum tut Metal Gear Solid 2 Schluss mit so einem bizarren, unsinnigen Cliffhanger? Weil Kojima es nie lösen wollte. Er wollte nach dem ersten keine verweilenden Cliffhanger mehr Metal Gear Solid, das wollte er machen und damit fertig sein. Aber er zog sich immer wieder für einen anderen zurück, was zu einem andauernden Testamentwettbewerb führte, bei dem das Franchise gerecht wurde würde nicht sterben.

Es ist jedoch nicht nur eine Frage der Bosheit; durchspielen Mächtige Nr. 9 wiederholte Male dachte ich, dass Inafune vielleicht seinen Hut aufhängen musste, dass er einfach keinen Mega Man mehr in sich hatte. Die Realität ist, dass es so ist fein. Spiele sind Kunst wie jede andere Form, und es ist in Ordnung, die Zügel nach einer Weile an jemanden weiterzugeben, der neu ist. Es bedeutet nur, dass Sie sind Ich werde eine andere Art von Spiel sehen, wahrscheinlich eines, das den Originalen nicht genau ähnelt.

Das Franchise hat sich über Ihr Gedächtnis hinaus entwickelt

Final Fantasy war Hironobu Sakaguchis letztes Spiel überhaupt. Das war der Plan. Er machte ein Spiel, von dem er nie erwartet hatte, dass es als wildes Experiment verkauft wird, damit er glücklich vom Feld gehen konnte. Stattdessen wurde es ein riesiger Erfolg, was zu einer langjährigen Serie führte, die es gab immer brachte eine Vielzahl von verschiedenen Entwicklern und Geschichtenerzählern mit, um eine Reihe von Spielen zu entwickeln, die nicht als direkte Fortsetzung zueinander gedacht sind.

Wenn sich die Leute darüber beschweren, sagen wir: Final Fantasy XIII fühlt sich so anders an als klassisch Final Fantasy Spiele, es zeichnet sich einfach durch die meisten dieser klassischen Spiele aus ebenfalls fühle mich so verschieden voneinander. Das Franchise ist gebaut Wenn Sie mit jeder einzelnen Ausgabe etwas Neues machen und einige der konzeptionellen Abläufe weiter gehen als andere, werden Sie schwerlich ein einzelnes Spielpaar finden, das sich wie das gleiche Spiel mit einem anderen Satz Wrapper anfühlt.

Das Schöne daran ist, dass jeder neue Titel etwas Neues und Anderes ist. Der Nachteil ist, dass, wenn Sie kaufen Final Fantasy XIII erwarten Final Fantasy VI aber neu wirst du enttäuscht sein. Der Austausch für ein Franchise-Unternehmen, das nie abgestanden ist, besteht darin, dass es nicht auf unbestimmte Zeit dieselbe Form beibehält.

Das Umfeld hat sich zu sehr verändert

Sie konnten nicht freigeben Resident Evil Heute als brandneues Spiel ohne das Gewicht der dahinter stehenden Franchise. Die umständlichen Steuerelemente und vorgerenderten Hintergründe des Spiels funktionierten nicht zuletzt deshalb wann es wurde veröffentlicht; Wenn es heute veröffentlicht würde, würde es wegen schlechten Schauspiels, schlechtem Storytelling, schwachem Gameplay und schlechter Grafik erwartet.

All das ist in Ordnung. Aber es gibt einen Punkt, der leicht zu übersehen ist: jeden Neuerscheinung in einem Franchise ist die erste Veröffentlichung für jemand. Ja, du hast gespielt Sonic the Hedgehog Seit dem seltsamen Stottern des ersten Spiels der Serie, aber für jemanden da draußen, ist das neueste Spiel mit einem blauen Igel das erste, das sie jemals gespielt haben. Und die Tatsache ist, dass diese Franchise brauchen sich weiterzuentwickeln, sich einfach weiter gegen Legionen anderer Spiele zu vermarkten, die von diesen Originalen inspiriert und beeinflusst wurden.

Dies trifft insbesondere auf ältere Spiele zu, die sich mit Bestrafungsschwierigkeiten vermarkteten, um das Spiel künstlich zu erweitern, indem sie Viertel auffraßen. (Auch wenn Sie eigentlich kein Quartier hatten.) Niemand ist bereit, ein neues Spiel für 60 US-Dollar zu kaufen, das Sie in einer Stunde durchspielen können, aber Sie brauchen Zeit, um zu schlagen, weil Sie immer wieder konsequent getötet werden. Das bedeutet, dass Designer das Spiel in gewisser Weise auslagern müssen, und im Fall von Franchises, die traditionell auf der Grundlage von einfachen Abläufen funktionieren, bedeutet dies, dass der Kern geändert werden muss, um der neuen Spielumgebung Rechnung zu tragen.

Es gibt keinen Markt mehr

Es muss kaum gesagt werden, dass sich der Spielemarkt und das Spielumfeld jetzt erheblich von dem von 1990 unterscheiden. Und ja, einiges davon ist so einfach wie die Tatsache, dass Videospiele nicht mehr ausschließlich im Handel erhältlich sind Reichweiten von Kaufhäusern, die vielleicht ein oder zwei auf die Schuhregale legen, wenn sie die Schachtel finden, aber es geht viel weiter. Die Verfügbarkeit von Spielgeräten, die Art und Weise, wie wir mit Spielen umgehen, die Budgets großer Titel ... alles ist anders.

Dies bedeutet, dass sich auch alte Franchise-Unternehmen anpassen und verändern müssen, wie oben erwähnt, aber es geht über das Auslagern von Spielen hinaus. Unsere Geduld für einige Funktionen hat nachgelassen, während unsere Geduld für andere Funktionen zugenommen hat. Beim ersten Start von Blizzard Sternen Schiff, Online-Spiel war eine Neuheit, die im Wesentlichen nur ein Bonus war; wann StarCraft II kam heraus, es war ein wesentlicher Bestandteil des Spiels.

Leider bedeutet dies, dass einige der Dinge, die Sie früher geliebt haben, einfach nicht dabei bleiben. Positiv zu vermerken ist jedoch, dass es immer wieder neue Dinge gibt. Wir leben in einer Welt mit einer solchen Fülle von Spieloptionen, die es auch dann noch gibt, wenn Ihr Lieblings-Franchise in eine Richtung geht, für die Sie sich nicht mehr interessieren so viele neue Spiele da draußen. Mit ziemlicher Sicherheit finden Sie etwas, das Sie besonders anspricht.

Oder du kannst einfach spielen Pokémon. Ich meine, lass uns real sein, Das Das Gameplay ändert sich nicht viel, bis der Hitzetod des Universums einsetzt.