Warum manche Spiele die Git Gud Attitude fördern

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 24 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
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Warum manche Spiele die Git Gud Attitude fördern - Spiele
Warum manche Spiele die Git Gud Attitude fördern - Spiele

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Ruf der Pflicht. Heiligenschein. League of Legends. DotA. Sternen Schiff. Jeder von uns könnte ein Spiel nennen, das manchmal als eine giftige Gemeinschaft bezeichnet wird, die voller Trolle und Menschen ist, die mehr als bereit sind, all Ihre Investitionen in ein Spiel zu bescheißen. Das Headerfoto steht stellvertretend für eine allzu alltägliche Haltung, insbesondere bei bestimmten Spielen. Worum geht es also bei diesen Spielen, die diese Art von Einstellung fördern?


Bei dir haben!

Ich denke, das hat viel mit dem extremen Wettbewerb dieser Spieletypen zu tun. PvP-Spiele eignen sich für Trash-Talking, was ich zugeben muss. Aber wenn ich mich auf solch barbarische Aktivitäten einlasse, ist es immer gutmütig. Ich minimiere niemals die Spielzeit oder das Können eines Spielers. Stattdessen mache ich mich zu einer Art Gott, der von Gaben (der allmächtige ist er) selbst mit schnellen Fingern und schnellerem Verstand beschenkt wurde. Dies ist offensichtlich nicht wahr, wie in meinem gesehen werden kann Schicksal / CoD / Halo / LoL /alles K-D-Verhältnis.

Obligatorisch

Das Problem wird, wenn das Mülleimer-Sprechen auf ein neues Niveau gebracht wird. Wenn ein Spieler anfängt, die Spielzeit oder Erfahrung eines anderen Spielers anzugreifen, ist dies schlecht. Wenn ein Spieler versucht, eine Verbindung zwischen der Fähigkeit seines Gegners und seinem Wert als Person herzustellen, ist dies schlimmer.


Eine Kanzel, von der aus man die Massen angreifen kann

Leider sehe ich das sehr oft, besonders in Spielen, in denen es nach einem Match eine offene Lobby gibt. Dem wunden Sieger oder Verlierer wird, je nachdem, was der Fall ist, die ultimative Kanzel gegeben, von der aus er seinen Gegner angreifen kann. In diesen Spielen mit Voice-Chat wird der Diskurs noch krasser.

Zumindest in textbasierten Lobbys muss ein Angreifer seine Gedanken auf einen Bildschirm bringen, um die Möglichkeit zu haben, ihre Worte neu zu bewerten. Kein solcher Puffer im Voice-Chat. Ein verärgerter oder unglücklicher Spieler kann mit wenig oder gar keinem Filter herausschreien, was ihm zuerst in den Sinn kommt.

Auf der anderen Seite der Medaille stehen PvE- und Koop-Spiele. Ärgern sich die Leute immer noch und greifen die Spieler an? Sicher, aber meistens kommt es aus Frustration darüber, wie die Runde / der Überfall / was auch immer verlief. Hat ein bestimmter Spieler sein Gewicht nicht getragen? Hat ein Boss eine Combo gemacht, die zu OP ist? War die kollektive "Gudness" der Gruppe nicht angemessen? Ein oder mehrere davon könnten wahr sein.


Oh, du willst mich runterlassen? Viel Glück beim Kampf gegen ihn alleine

Ich glaube, dass PvE-Spiele niemals so gewalttätige oder giftige Communities haben werden wie PvP. Im PvE scheinen die meisten Spieler zu wissen, dass sie in der nächsten Runde erneut belastet werden können, wenn sie einen neuen Spieler für sich beanspruchen, weil dieser sein Gewicht nicht trägt. Darüber hinaus tut es der Gruppe nicht gut, Animosität in den Mix einzubringen. Aufgrund der Herausforderung des Spiels sind die Spannungen bereits sehr hoch. Spieler, die zu PvE tendieren (ich auch), möchten keinen zusätzlichen Stress, wenn sie nicht mit ihren Teamkollegen auskommen.

TL; DR: Wenn ein Spiel von Natur aus kooperativ ist, ist es weniger wahrscheinlich, dass sich die Spieler über einen bestimmten Spieler freuen. Dies führt zu einer Community, die fast nie versucht, das Schlimmste zu tun: die "Gudness" eines Spielers mit seinem persönlichen Wert zu verknüpfen.

Der Herrscher und das Ego

Für mich ist die Verknüpfung der Fähigkeiten eines Spielers mit seinem persönlichen Wert die schlimmste Handlung, die ein Spieler begehen kann. Spiele können Spaß machen. Spiele können wichtig sein. Spiele können die wichtigste Sache in Ihrem Leben sein. Aber am Ende des Tages (oder vielleicht am Anfang des Morgens, je nachdem, wie die letzte Spielsitzung verlaufen ist), ist das Spiel ein Spiel. eine Flucht, kein Lineal, an dem man den eigenen oder den des anderen messen kann. Spieler, die glauben, sie seien eine bessere Person als eine andere, nur weil ihre Waffe blutiger ist, schwelgen in einem gefährlichen Gedanken, der letztendlich zu Überlegenheitskomplexen führen kann, die sich auf das wirkliche Leben übertragen.