Wie ich bereits an anderer Stelle erwähnt habe, verstehen manche Unternehmen die Kunst der Community Relations einfach nicht. Wenn Ihre Firma die Art von Studio ist, die den direkten Kontakt der Spieler zu Foren oder sozialen Medien einschränkt, werden sie auch nicht "verstanden". Message Boards und Social Media sind von Natur aus "reaktiv". Community-Manager machen Ankündigungen, dass nur ein kleiner Prozentsatz des Publikums tatsächlich liest und den Rest ihrer Zeit damit verbringt, auf Threads von "Nerd Rage" -Postings zu reagieren.
Wie kann Ihr Lieblingsspielstudio dem Wahnsinn also einen Schritt voraus sein? Wie können sie den Schalter von "reaktiv" auf "proaktiv" stellen?
Könnte ich vorschlagen tatsächlich sie treffen?
Ich würde mit "Stell dich vor deine Fans und triff sie von Angesicht zu Angesicht".
Fan Konventionen funktionieren. Blizzcon funktioniert. EVE Fanfest funktioniert. Sony Online's Fan Faire funktioniert. Während es verlockend sein mag, meinen Standpunkt zu verwerfen, weil ich Regisseur für eine dieser Fan-Konventionen bin, habe ich aus erster Hand beobachtet, wie Kritiker eines Studios begeisterte Fans derselben Studios wurden, nachdem sie einige wertvolle Zeit mit der Community verbracht hatten Vertreter oder Entwickler.
SOE - Du machst es richtig
Insbesondere Sony Online hat wirklich viel Zeit und Mühe darauf verwendet, mit den Fans in Kontakt zu bleiben, und es hat sich ausgezahlt. Everquest ist über ein Jahrzehnt und 16 Erweiterungen später immer noch stark. Ein Teil dieses Erfolgs ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass SOE ein starkes Gemeinschaftsgefühl unter seinen Spielern gepflegt hat. Warum sollten sie zu einem anderen Spiel gehen und ihre Freunde zurücklassen? (Sie tun es nicht.) CCP (EVE Online) ist eine andere Firma, die es bekommt. Die Spielergemeinschaft ist außerordentlich engmaschig und obwohl es sich im Vergleich zu WoW um eine relativ kleine Gemeinschaft handelt, führt dies zu keinem Erfolg.
Communities halten Spiele am Leben. In einem Universum, in dem die Spieler fast unbegrenzte Möglichkeiten haben, ihre Online-Zeit zu verbringen, werden sie in Spielen bleiben, in denen sie sich verbunden fühlen. Egal, ob diese Verbindung mit den Leuten in ihrer Gilde oder mit den Leuten besteht, die sie ein- oder zweimal im Jahr auf Fan-Kongressen sehen, die Spieler werden an Orten spielen, an denen sie sich zu Hause fühlen.
Warum kehren so viele Spieler zu World of Warcraft zurück, nachdem sie sich mit dem neuesten "Geschmack des Monats" gelangweilt haben? Weil sie Leute in WoW kennen. Sie haben in diesem Spiel 8 Jahre lang Beziehungen aufgebaut, und diese können Sie nicht über Nacht ersetzen.
Gilden = Leim
Einer der unbesungenen Geniestreiche, die Blizzard 2004 hatte, war die Rekrutierung ganzer Gilden von Spielern aus Everquest. Sicher, Rob Pardo war dabei Vermächtnis aus Stahl und Alex Afrasiabi war der Gildenanführer von Feuer des HimmelsBeide waren "Weltneuheit" im Bereich der Raid-Gilden in EQ, und ja, beide nahmen wesentliche Teile ihrer Gilden mit, aber sie waren nicht die einzigen Gilden, denen Blizzard nachging. Meiner eigenen Gilde wurde Beta-Zugang für jedes Mitglied sowie für andere auf meinem Server angeboten. Wenn Sie eine ganze Gruppe von Menschen in eine neue Welt mitnehmen, kann Blizzard eine große Anzahl von Spielern von EQ übernehmen und neuen Spielern ein vorhandenes "soziales Netzwerk" zur Verfügung stellen. Dies ist jedoch nur die erste Hälfte der Gleichung.
Spieler neigen dazu, früh im Leben eines neuen Spiels gegen eine Wand zu stoßen. Eine Zeit, in der sie vielleicht das Ende des Spiels erreicht haben oder einfach das neue Spiel satt haben und nach etwas anderem Ausschau halten. Manchmal bekommen die Spieler ein bisschen Nostalgie für das Spiel, das sie zurückgelassen haben, und beschließen, zurückzukehren. Manchmal ist etwas Neues am Horizont und sie wollen etwas Neues spielen. Unabhängig davon entscheidet die Stärke der Community darüber, ob sie bleibt oder geht. Smart Studios werden weiterhin neue und interessante Inhalte veröffentlichen, um die Leute zu beschäftigen, aber sie werden sich auch Zeit und Mühe geben, um herauszukommen und Fans zu treffen. Wenn ein Studio den Bindungen, die die Spieler untereinander haben, persönliche Bindungen mit ihren Spielern hinzufügen kann, ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler an sich gebunden sind, sehr viel höher.
Das nächste Mal gehe ich genauer darauf ein, wie andere Unternehmen mit ein wenig Öffentlichkeitsarbeit erfolgreicher hätten sein können. (SWTOR, hörst du zu?)