Ein Spielbericht & Doppelpunkt; Das schreckliche zum schrecklichen

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Autor: Marcus Baldwin
Erstelldatum: 20 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 4 Kann 2024
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Ein Spielbericht & Doppelpunkt; Das schreckliche zum schrecklichen - Spiele
Ein Spielbericht & Doppelpunkt; Das schreckliche zum schrecklichen - Spiele

Inhalt

Die Erzählung eines Spiels ist ein schickes Wort für die Geschichte eines Spiels. Das heißt, wenn Sie jemals ein Spiel sehen, das erzählerisch oder geschichtsträchtig ist, sind sie dasselbe. Einige der besten narrativen Spiele sind:


  • Portal (sowie tolles Puzzle-Spiel).
  • Persona 3 und 4
  • The Walking Dead (Staffeln 1 und 2)
  • Der Wolf unter uns
  • Fahrenheit (oder Indigo-Prophezeiung)
  • Starkregen

Gehen wir auf eine Reise durch das, was die Erzählung eines Spiels ausmacht oder bricht, wobei zu berücksichtigen ist, dass dies nichts mit dem Gameplay zu tun hat. Sie können eine schreckliche Erzählung, aber tolles Gameplay haben.

(Warnung enthält Spoiler für Call of Duty Modern Warfare 2, Far Cry 3 und eine frühe Wahl für Telltale The Walking Dead: Staffel 1)

Was macht eine Erzählung ...

...Furchtbar?

Eine schreckliche Geschichte erinnert Sie ausdrücklich daran, dass Sie sich in einem Videospiel befinden ...

Eine schreckliche Erzählung kann einfach durch schlechtes Schreiben oder eine dünne Handlung verursacht werden, aber etwas, das wirklich dazu führen kann, dass eine Erzählung auseinanderfällt, ist Inkohärenz. Wenn die Erzählstränge ohne wirkliche Relevanz zueinander herumspringen, können Sie das Interesse verlieren und Verwirrung stiften. Sie hören auf sich zu kümmern oder wissen einfach nicht, was passieren wird, und alle Zwischensequenzen werden langweilig. Eine schreckliche Geschichte erinnert Sie ausdrücklich daran, dass Sie sich in einem Videospiel befinden und dass, wenn sich ein Mann vor Ihnen befindet, Sie sie erschießen müssen, weil Sie müssen. Warum? Um die Geschichte albern voranzutreiben.


Dies wird insbesondere in FPS-Spielen häufig verwendet Call of Duty Ghosts. Es gab keine echte Kohärenz zwischen den Aktionen, die Sie ausführen, dem Ort, an dem Sie sich befinden, und dem Verhalten der Charaktere. Die Schauplätze und Versatzstücke beeinflussten die Geschichte, anstatt dass beide aufeinander aufbauen. Ein anderes Beispiel ist in Call of Duty: Fortgeschrittene KriegsführungEs gibt eine Mission namens Throttle, bei der Sie zufällig in einem Rail-Shooter sitzen und einen Jet durch Canyons fliegen und dann wieder auf die Beine kommen, ohne zu wissen, was passiert ist.

Ein Screenshot der Mission 'Throttle' in Call of Duty: Fortgeschrittene Kriegsführung.

Ein Klischee zu benutzen ist ziemlich schrecklich, besonders wenn es sich um den Umgang mit Motivationen für Charaktere handelt. Ein konkretes Beispiel ist, dass die schwache Frau oder Freundin der starken männlichen Heldenfigur genommen oder getötet wird. Es ist überstrapaziert und sehr langweilig, man wird nicht in die Charaktere investiert, weil sie einfach immer wütend oder traurig sind, besonders wenn der Tod der Frau passiert, bevor das Spiel überhaupt beginnt.


...Schlecht?

Eine Sache, die mich wirklich nervt Ruf der Pflicht In letzter Zeit ist die Menge der Nahtoderfahrungen.

Eine schlechte Erzählung unterbricht die Erzählung des Spiels insgesamt nicht. Sie erinnert Sie lediglich daran, dass Sie für den Bruchteil einer Sekunde ein Spiel spielen. Danach haben Sie sich zurückgezogen. Eine Sache, die mich wirklich nervt Ruf der Pflicht In letzter Zeit ist die Menge der Nahtoderfahrungen. Am Anfang war es ein Novum, aber es wurde mühsam, nachdem in jedem Spiel die gleichen Ideen wieder aufgearbeitet wurden. Die meisten von ihnen sind so unrealistisch, dass sie dich aus dem Spiel nehmen. Im Call of Duty Modern Warfare 2Während des Finales werden Sie durch die Brust gestochen. Es scheint Ihrem Charakter jedoch egal zu sein, einfach das Messer herauszuziehen, es beiläufig in seiner Hand zu drehen und es mit der Genauigkeit und Stärke eines vollkommen gesunden Mannes zu werfen. Das Messer fliegt durch die Luft und tötet General Shepherd, der ihn mitten ins Schwarze trifft linkes Auge. Es ist einfach zu weit weg von der Realität und der Spielromane. Während des Spiels kannst du Hunderte von Kugeln abschießen, aber ein Stich oder ein Schuss in einer Zwischensequenz hält dich sofort davon ab, etwas zu tun, bis der entscheidende Moment erreicht ist.

Ein perfekter Wurf, nachdem Sie ein Messer aus Ihrer Brust gezogen haben? Ich denke nicht.

Die Geschichte läuft so gut ... Spannung und Adrenalin sind dann hoch ...

Die Geschichte wird besser, alles schreitet im perfekten Tempo voran, das Schreiben ist auf den Punkt gebracht, du liebst alle Charaktere auf deiner Seite und hasst es, aber respektiere die, gegen die du kämpfst. Die Geschichte läuft so gut, dass man spürt, dass sie das Crescendo im Mittelteil erreicht, und dass man nach dem Dreh der Handlung Ausschau hält. Denken Sie sich die Hintergrundgeschichte jedes Charakters noch einmal durch und versuchen Sie herauszufinden, wer etwas Dummes macht oder Sie anmacht. Das Spiel erreicht dann den aufregenden Mittelteil Crescendo, Spannung und Adrenalin steigen dann hoch ...

Jeder ist tot und du gewinnst.

Hassen Sie das nicht einfach?

...Gut?

Ich finde, eine gute Geschichte hat oft Handlungswechsel, die etwas falsch machen, sie entfernen interessante und komplexe Zeichen und ersetzen sie durch weniger interessante und einfachere Zeichen. Keiner der Charaktere ist schlecht geschrieben oder sprachgesteuert und beide sind verständlich oder nachvollziehbar. Da der erste Charakter so gut ist, fühlt sich der zweite jedoch langweilig an. Dies geschah in Far Cry 3, wobei Vaas durch Hoyt Volker ersetzt wird. Ob Far Cry 3 Hätte man das umgekehrt gemacht, wäre es unter der nächsten Überschrift.

Vaas links, Hoyt rechts.

Ein weiterer wirklich guter Trick, den Autoren an Ihnen anwenden, ist der alte Köder und Schalter. Man investiert wirklich in einen bestimmten Charakter, der sein Freund ist, man vertraut ihm und er kennt sensible Informationen. Dann erregen sie dich plötzlich, es stellt sich heraus, dass sie die ganze Zeit über gelogen haben. Natürlich lässt das beste Schreiben Hinweise auf ihre Absichten zu, aber sie sagen dir nicht ausdrücklich, dass sie bis zu einem entscheidenden Moment heimlich gegen dich arbeiten.

...Großartig?

Solche Entscheidungen zu treffen ist das, wofür Spiele ... perfekt sind ...

Schauen wir uns nun die besten Erzählspiele an. In Spielen können Sie nicht nur engagierte Charaktere treffen, die nicht nur schwarz-weiß, sondern auch moralisch grau sind. Spiele können es dir ermöglichen, dieser Charakter zu werden und die schwierigen Entscheidungen zu treffen, denen sie sich stellen müssen, Telltales DIe laufenden Toten ist ein perfektes Beispiel dafür. Bei jeder Entscheidung, die Sie fürchten, wissen Sie, dass weder "gut" noch "schlecht" ist.Es sind schnelle Entscheidungen, die immer schlimme Konsequenzen haben werden. Solche Entscheidungen zu treffen, ist das, was Spiele am besten können. Sie sind perfekt dafür und schreiben so stark wie in DIe laufenden Toten Sie können wirklich sehen, warum.

Wer lebt und wer stirbt? Sie wählen. Nicht einfach, oder?

... wenn es gut gehandhabt wird, kann es einige erstaunliche und kraftvolle Momente erzeugen.

Einfühlungsvermögen, die Fähigkeit, die Emotionen anderer zu verstehen oder zu teilen. Es ist mächtig, wenn man einen Charakter erschaffen kann, mit dem sich der Spieler identifizieren kann, und das Gefühl von Verlust, Verrat, Wut, Mitgefühl oder Mitgefühl kann dann auf den Spieler projiziert werden, manchmal auf einmal. Wenn Sie sich als Spieler für einen Charakter interessieren, werden Sie in die Geschichte einbezogen. Wenn dieser Charakter stirbt (wenn er eine unterstützende Rolle übernimmt), werden Sie einen Verlust und möglicherweise Ärger verspüren und Ihren gefallenen Kameraden rächen wollen. Auf die gleiche Weise kann es auch für den Spielercharakter verwendet werden. Empathie ist ein mächtiges Werkzeug, und wenn es gut eingesetzt wird, kann es einige erstaunliche und mächtige Momente hervorrufen.

Haben Sie sich schon gefragt, was die Erzählung eines Spiels ausmacht oder bricht? Lassen Sie mich Ihre Gedanken in den Kommentaren unten wissen.