Animatoren lösen das große Problem in 3D-Spielen & Doppelpunkt; Kleider anziehen

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 3 September 2021
Aktualisierungsdatum: 6 November 2024
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Animatoren lösen das große Problem in 3D-Spielen & Doppelpunkt; Kleider anziehen - Spiele
Animatoren lösen das große Problem in 3D-Spielen & Doppelpunkt; Kleider anziehen - Spiele

Jeder, der sich einen 3D-Animationsfilm angesehen oder lange genug Videospiele gespielt hat, hat wahrscheinlich etwas über die Beziehung zwischen Figuren und Kleidung bemerkt: Wir sehen nie, wie sie sich anziehen. Der Grund dafür ist, dass das Animieren eines 3D-Charakters, der ein Stück Stoff auflegt, oft zu katastrophalen Ergebnissen führt, wobei der Charakter oder das Tuch nicht "realistisch" aussehen.


Forscher am Georgia Institute of Technology haben versucht, dieses Problem zu beheben, und ihre Ergebnisse sind beeindruckend - wenn auch etwas albern.

In dem Video in der Kopfzeile sehen wir einige kurze Clips von humanoiden Modellen, die versuchen, Kleidung anzuziehen. Während die Animationen alles andere als natürlich sind, versuchen Karen Liu und ihr Team von GIT, eine Möglichkeit zu finden, mit physisch gerenderten Stoffen mit handanimierten 3D-Modellen zu interagieren, ohne dass Animatoren dafür sorgen müssen, dass nicht jede Faser abgeschnitten wird oder hängen bleibt auf dem Charaktermodell.

Das Rendern von Wasser und Stoff durch eine Physik-Engine hat den Animatoren in der Regel viel Zeit gespart, und jetzt könnten die Forschungen von GIT zu einer realistischeren Darstellung von 3D-Filmen und Videospielen führen.

"Das, was Sie in einem Zeichentrickfilm am ehesten sehen, wenn Sie Kleidung anziehen, ist Die Unglaublichen Umhänge anziehen, und das ist immer noch ein sehr einfacher Fall, weil es nicht wirklich viel physischen Kontakt zwischen den Charakteren und dem Stoff beinhaltet. [...] Dies ist das Problem, das wir ansprechen möchten, da die Erzeugung dieser Art von Szene die physische Interaktion zwischen zwei sehr unterschiedlichen physischen Systemen beinhaltet. "- Karen Liu, Leiterin des Forschungsteams von GIT zu aktuellen Kleidungsanimationspraktiken


Eine der größten Herausforderungen für Karen Lius Team ist die Entwicklung eines Wegfindungsalgorithmus, der sowohl realistisch als auch flüssig ist. Laut Liu "muss der Charakter die richtige Entscheidung treffen, wie er oder sie die Gliedmaßen bewegen wird, damit er einen klaren Weg zur Öffnung hat." Dies ist aus mehreren Gründen schwierig, da Menschen viele Bewegungen ausführen, über die wir beim Anziehen nicht wirklich nachdenken.

Dazu gehören unangenehme Bewegungen wie ein Handgriff oder das Winden der Arme durch die Ärmel. Ohne diese Animationen kann ein 3D-Charakter in Sekundenschnelle unheimliche Bewegungsniveaus erreichen, auch wenn wir sichtbar nichts Falsches erkennen können.

Während Lius Team das Problem mit vorgerenderten 3D-Räumen beinahe gelöst hat, möchten sie auch sehen, wie sie ihre Ergebnisse auf 3D in Echtzeit anwenden können. Das heißt, wir könnten diese Algorithmen in Kürze in Videospielen sehen. Sie wollen ihre Forschungen auch auf Roboter anwenden: Die meisten Roboter sind so konzipiert, dass sie Kollisionen vermeiden, aber für das Anziehen eines Hemdes sind viele kleine Kollisionen erforderlich.


Aber was bedeutet das für die Spielewelt?

Derzeit werden in Videospielen die meisten - wenn nicht alle - Ankleideszenen vorgerendert. Die nächsten Beispiele für das Entkleiden und Anziehen im Spiel sind normalerweise ein schwarzer Hintergrund oder ein Charakter, der sich hinter einer Art Sichtblock verbirgt, bevor er magisch die Kleidung wechselt.

Die berüchtigtste dieser Veränderungen ist "Die Sims", bei denen sich Charaktere unerklärlich schnell drehen, bevor sie mit einem neuen Kleidungssatz wieder auftauchen. Auch wenn das Anziehen von Kleidung für das Spielen nicht unbedingt wichtig erscheint, können diese Entwicklungen das Eintauchen in Videospiele erleichtern, bei denen das Geschichtenerzählen in hohem Maße von Kleidungsänderungen oder Nacktheit abhängt. Bestimmte Szenen aus Der Hexer und Massenwirkung in den Sinn kommen.

Ich konnte sicherlich sehen, dass Animationen wie diese in Szenen zwischen einem Elternteil und einem Kind oder zwischen zwei erwachsenen Charakteren verwendet wurden

Persönlich denke ich, dass dies ein interessantes Konzept für die Zukunft von Videospielen sein wird. Auch wenn Spieleentwickler diese Recherche nicht als Methode für animierte Kleidung verwenden, könnte dies für andere Anwendungen nützlich werden. Zum Beispiel könnten wir neue Videospiele sehen, bei denen das Ziel eines Spiels sein könnte, dass ein Charakter ein physisch gerendertes Objekt auf oder in ein anderes nicht physisch gerendertes Objekt platziert. Ich bin mir nicht sicher, was sie mit diesem Konzept anfangen würden, aber ich bin mir sicher, dass Spieleentwickler sich etwas einfallen lassen könnten!

Was denkst du über diese Forschung? Ist es Zeitverschwendung? Kannst du dir vorstellen, wie es in der Zukunft des Spielens genutzt werden kann?