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Mit der Art und Weise der ArcheAge Wenn das Klassensystem funktioniert, müssen die Spieler wissen, was die einzelnen Fähigkeiten an den Tisch bringen. In meiner ersten Serie von ArcheAge Anleitungen Ich werde jede Fähigkeit und das, was sie bieten, behandeln.
Vitalismus ist DIE Heiler-Fähigkeit. Als eine der sechs verfügbaren Starterfähigkeiten ist es möglich, ohne Verbündete voranzukommen, da Antithesis Feinde heilt oder schädigt. Wenn Sie viel Solo spielen möchten, empfehle ich einen Build mit einigen Kampffähigkeiten, sonst wird das Spiel immer schwieriger. Mein Vitalism-Build ist ein reiner Heiler-Build mit sehr geringem Solo-Potenzial. Ich leite einen Kleriker, der eine Kombination aus Vitalismus, Auramancy und Songcraft ist.
Die Fähigkeiten:
Hier werde ich alle Fähigkeiten auflisten und was sie tun. Ich werde die Listen in aktive und passive Fertigkeiten aufteilen, um das Lesen der Liste zu erleichtern.
Aktive Fähigkeiten:
Dies sind Ihre Angriffe, Heilungen oder Verteidigungsfähigkeiten, je nach Fähigkeiten.
- Antithese: Verbündete / Selbst: Stellt sofort die Gesundheit wieder her. Feinde: Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit steigt, erhöht sich der Schaden und die Zauberzeit. Halten Sie ALT gedrückt, um es für sich selbst zu verwenden.
- Spiegelleuchte: Zaubernde / Verbündete: Heilt einen Debuff und erhöht die Heilung 3 Minuten lang um 15%. Feinde: Verursacht 3 Sekunden lang Schlinge. Erhöht den erlittenen Schaden 20 Sekunden lang um 12% und verringert die Wirksamkeit der Heilung um 30%. Snare-Dauer im PvP um 50% verringert.
- Wiederaufleben: Regeneriert über 10 Sekunden hinweg Gesundheit bei Ihnen oder einem Verbündeten. Halten Sie ALT gedrückt, um auf sich selbst zu wirken.
- Beleben: Belebt einen Freund wieder oder beseitigt das durch den Tod verursachte XP-Defizit. Wiederbelebtes Ziel stellt 20% der maximalen Gesundheit und des maximalen Manas wieder her. Kann nicht im Kampf eingesetzt werden.
- Spieß: Beschwört Spieße in einem Zielbereich von 5 Metern. Die Speere verursachen 2,2 Sekunden lang magischen Schaden und spießen Gegner auf, wodurch alle Aktionen verhindert werden. Wenn diese Fertigkeit erhöht wird, erhöht sich der Schaden und die Zauberzeit.
- Heilen: Stellt die Gesundheit aller Verbündeten im Umkreis von 20 Metern wieder her. Gibt 1-3 Stapel von inspiriert.
- Infuse: Verbraucht Mana des Zaubernden zum Wohle des Verbündeten. Ally gewinnt sofort Mana zurück.
- Aranzebs Segen: Erhöht Geist und Intelligenz 30 Minuten lang um 22. Funktioniert auf Zaubernden oder einem Verbündeten.
- Erneuerung: Ruft Energie aus dem Land hervor, um den Zaubernden oder einen Verbündeten zu segnen. Hat eine Chance von 15%, HP wiederherzustellen, wenn es 30 Sekunden lang getroffen wird. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um sie selbst zu verwenden.
- Inbrünstiges Heilen: Stellt sofort die Gesundheit von Zaubernden oder Verbündeten wieder her. Kann sofort wieder verwendet werden, wodurch die Stärke der Fertigkeit um 25% erhöht wird, aber deutlich mehr Mana verbraucht wird. Kann bis zu 5 Mal hintereinander verwendet werden. Halten Sie ALT gedrückt, um es für sich selbst zu verwenden.
- Dämmerung: Macht Zaubernden und Verbündete in der Nähe für bis zu 60 Sekunden unsichtbar. Durch Bewegung abgebrochen.
Passive Fähigkeiten:
Passive Fertigkeiten erfordern eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten, die im Set verwendet werden, um die Punktezuweisung zu ermöglichen. Passive Fertigkeiten verstärken die Fertigkeiten, sobald Sie sie freischalten, was den Kampf erleichtert. Zusätzlich zum Effekt der Fertigkeit werde ich auflisten, wie viele ausgegebene Punkte benötigt werden, bevor Sie der passiven Fertigkeit Punkte zuweisen können.
- Schmerzhafte Aufladung: Wandelt 7% des erhaltenen Schadens in Mana um. (Benötigt 2 Punkte für Vitalismus.)
- Schnelle Erholung: Setzt die Abklingzeiten aller Heilfertigkeiten zurück, nachdem kritischer Schaden verursacht wurde. Wenn die Schnellwiederherstellung zu oft ausgelöst wird, wird sie für 20 Sekunden deaktiviert. (Benötigt 3 Punkte für Vitalismus.)
- Geist Wachstum: Erhöht die Willenskraft um 9%. (Benötigt 5 Punkte für Vitalismus.)
- Belebte Heilung: Erhöht das Ausmaß der Wiederherstellung nach Antithese, Wiederbelebung, Besserung, Erneuerung und kombinierter Wiederherstellung um 15%. (Benötigt 6 Punkte für Vitalismus.)
- Trotz: Erhöht die magische Verteidigung innerhalb eines Radius von 15 Metern um 500 aller Verbündeten. (Erfordert 7 Punkte, die für Vitalismus ausgegeben werden.)
Ich hoffe, dies gibt einen klaren Überblick darüber, was die Vitalismus-Fertigkeiten für Ihren Build bieten. Weitere Anleitungen finden Sie unter ArcheAge Überprüfen Sie mein Inhaltsverzeichnis.
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