Sind alle Videospiele noch "Games & quest;"

Posted on
Autor: Christy White
Erstelldatum: 3 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
Anonim
Sind alle Videospiele noch "Games & quest;" - Spiele
Sind alle Videospiele noch "Games & quest;" - Spiele

Inhalt

Seit dem Aufstieg des Home Console Gaming ist der Begriff Videospiel ist dazu gekommen, ein Spektrum abzudecken, das so breit ist wie das des Wortes Buch. Mit dem Aufkommen von Virtual-Reality-Headsets, unabhängigen Entwicklern, digitaler Distribution und dem allgegenwärtigen mobilen Gerät waren Videospiele noch nie so vielfältig und universell.


Und mit dieser Vielfalt kommt eine überwältigende Vielfalt an Genres und Spielformen. Für jeden gewalttätigen FPS (Ego-Shooter) gibt es eine ruhige FPX (Ego-Erfahrung). Für jeden Komplex Zivilisation Vgibt es eine sinnlose Candy Crush. Das Vergleichen dieser Spiele fühlt sich lächerlich an; Das einzige gemeinsame Merkmal dieser Titel ist buchstäblich, dass es sich um Spiele handelt.

Oder sind Sie? Die zunehmende Vielfalt und Allgegenwart des Videospiels stellt die etablierte Nomenklatur in Frage. Obwohl das einzige Konzept von Videospiel Die zweite Hälfte dieses zusammengesetzten Wortes (oft als Videospiel geschrieben) ist problematisch geworden. Was macht ein Videospiel konkret zu einem "Spiel"? Interaktivität? Wettbewerb? Unterhaltungswert? In der heutigen Zeit erweist es sich als schwierig und kompliziert (wenn nicht sogar unmöglich), zwischen jedem Titel, der allgemein als Spiel bezeichnet wird, ein allgemein ähnliches Attribut zu finden.


Der verstorbene Satoru Iwata war der erste, der den Begriff "Nongame" prägte.

Die Definition des Wortes im Oxford Dictionary Spiel gibt uns das erste Kriterium, das wir untersuchen müssen: eine Form von Wettkampftätigkeit oder Sport, der nach Regeln betrieben wird. Wettbewerb könnte das größte und bedeutendste verbindende Element in allen Videospielen sein. Ob in einem Kampf von Super Smash Bros. mit Freunden ein Wettlauf gegen Eile Tetris Blockaden oder ein Kampf der Statistiken und Fähigkeiten gegen Sephiroths endgültige Form. Gamer streben häufig nach Sieg und Überlegenheit über andere.

In ihrer Freizeit, in der sie keine Überlegenheit gegenüber Freunden und KI erlangt haben, können sich dieselben Spieler jedoch dafür entscheiden, durch die Straßen von Shropshire zu ziehen Alle sind zur Entrückung gegangen, navigiere durch die Abenteuergeschichte von Drei Vierteln nach Hauseoder bauen Sie einen voll funktionsfähigen Computer in Minecraft. Diese Nongames sind nicht von Natur aus wettbewerbsfähig, sondern konzentrieren sich auf Elemente wie Erzählung, Kreativität und Freiformforschung (die letzten beiden spezifisch für Minecraft).


Interaktive Kunst

In Nongames wie Alle sind zur Entrückung gegangen und Nach Hause gegangen (im Allgemeinen als Laufsimulatoren bezeichnet), Ziele sind meistens Navigationsziele; Gehe von Punkt A nach Punkt B und entdecke auf dem Weg die Punkte der Handlung. Diese virtuellen Welten bieten den Spielern nicht die Möglichkeit, Kampfsysteme zu meistern, Rätsel zu lösen oder andere interaktive Herausforderungen zu meistern, sondern dienen als Leitfaden für die Geschichte jedes Spiels. Mit einem völligen Mangel an Geschick oder strategiebasierten Herausforderungen mögen interaktive Kunstwerke Alle sind zur Entrückung gegangen fallen in eine Kategorie, die vom traditionellen Label von Spiel.

Ein weiteres narratives Nongame, Drei Vierteln nach Hause Entfernt sich noch weiter von Modellvideospielen. Im Gegensatz zum "Laufsimulator" Drei Vierteln nach Hause bietet wenig bis gar kein Gameplay. Abgesehen davon, dass Sie nur eine einzige Taste gedrückt halten, um zu „fahren“, findet die einzige Interaktivität in einem Konversationssimulator statt. Während der Heimfahrt in einem Sturm bestimmt der Spieler die Stimmung, die Beziehungen und den allgemeinen Charakter des Protagonisten, indem er zwischen mehreren vorab geschriebenen Dialog-Klappentexten wählt. Jede Antwort eröffnet einzigartige Dialogfelder.

Three Fourths Home und Gameplay

Diese Form des Gameplays ist nicht ganz einzigartig. Lange vor dem Aufkommen der Heimkonsole oder sogar des Arcade-Spiels galten Text-Adventure-Spiele als eine der wenigen Formen der Unterhaltung in den späten 70ern - frühen 80ern, die als Videospiel bekannt wurden. Spiele wie Kolossales Höhlenabenteuer, Der Zauberer und die Prinzessin, und Zork existierte vollständig in Textform. Dem Spieler wurden Szenarien vermittelt, in denen Rätsel gelöst wurden, indem Aktionen mit zwei bis drei Wörtern wie „Tür öffnen“ oder „Drachentöten“ eingegeben wurden.

SPOILERS for Three Fourths Home direkt darunter.

Obwohl das Format von Three Fourths Home mit dem Text-Adventure-Genre kongruent zu sein scheint, zeigt die Nongame-Erzählung eine Zweiteilung. Bei Text-Abenteuern führen die Ergebnisse jeder Interaktion zwischen dem Spiel und seinem Spieler entweder zum Scheitern oder zum Erfolg. Am Ende von Zork erhält der Spieler beispielsweise eine Punktzahl von 616 Punkten. Three Fourths Home gibt dem Spieler die Illusion einer Wahl, indem er ihm erlaubt, zu wählen, was Kelly (die Protagonistin) sagt, aber letztendlich zum selben Ende kommt. Wie bei Everybody's Gone to the Rapture steht es Ihnen frei, zu erkunden und zu entdecken, jedoch nur als Beobachter. Die Teilnahme ist gestattet, es sind jedoch keine Konsequenzen zu erwarten.

Software-Spielzeug

Das Indie-Game-Phänomen aus Mojang teilt diese Unähnlichkeit zu traditionellen Spielen, allerdings mit einem drastisch anderen Format. Beim Starten eines Spiels in Minecrafterhält der Spieler nur sehr wenige Anweisungen, abgesehen von einem Tutorial zum Kontrollschema und gelegentlichen Handwerkstipps. Im Spiel gibt es keine übergreifende Reihe von Zielen. Stattdessen wird der Spieler in die Spielwelt entlassen, erhält eine kurze Einführung in seine Regeln und erhält dann die absolute Freiheit, zu erforschen, zu ernten, zu bauen oder zu zerstören.

Im Gegensatz zu den zuvor genannten Spielen, Minecraft ist nicht frei von Herausforderungen oder Wettbewerb. Durch ein minimalistisches Kampfsystem können Spieler mit Zombies, Skeletten, Riesenspinnen oder anderen Spielern kämpfen. Es gibt Reichtümer zu gewinnen, Ruhme zu haben und epische Gegner zu finden. Aber das ist es, was unterscheidet Minecrafts Ziele; Sie müssen vom Spieler aufgesucht werden. Die Ziele werden zu den Bedingungen des Spielers festgelegt und verfolgt, nicht zu den Bedingungen des Spiels. Technisch gesehen kann fast jedes Videospiel auf diese Weise erlebt werden, aber Minecrafts Die Förderung der Freiheit im Spielstil ist ziemlich neu. Während einige Spieler Abenteuer voller Schatzsuche und Monstertötung schaffen, nutzen andere das Spiel als Werkzeug zum Bauen von Städten oder zum Erstellen von Fanartikeln. Einige erkunden ihre Welten auf eigene Faust, andere betrachten das Spiel als Multiplayer-Brawler. Entschuldigen Sie das Klischee -Minecraft ist eine Plattform mit endlosen Möglichkeiten und Spielstilen.

Aber ist es ein Spiel? Der Chefredakteur von IGN Dan Stapleton sagte einmal in einem Gaming-Podcast: "Es ist kein Spiel, es ist ein Spielzeug." Spiele haben einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. “ Minecraft Es gibt einen spielbaren Bereich namens The End, in dem die Spieler mit Mobs von Endermen und dem riesigen Enderdrachen kämpfen. Dieser Teil des Spiels wurde nach der offiziellen Veröffentlichung des Spiels hinzugefügt und scheint keinen Abschluss für einen übergeordneten, zusammenhängenden Bereich zu bedeuten Spielerlebnis. Ich rufe an Minecraft Ein Spielzeug muss es nicht unbedingt herabsetzen, die Interpretation gibt Aufschluss über die Antiquität solcher Etiketten. Vielleicht ist dieses Bedürfnis nach Linearität in Spielen ein veraltetes Gefühl, oder vielleicht ist dieses Medium seinem archaischen Titel einfach entwachsen.

Spiele gegen Nongames

Begriff verwenden Spiel ein Stück beschreiben wie Alle sind zur Entrückung gegangen, Drei Vierteln nach Hause, Unvollendeter Schwan, oder Nach Hause gegangen kann sich nachteilig auf seine Rezeption auswirken (als etabliertes Superphänomen, Minecraft keine Sorge). Wenn Spieler diese virtuellen Erlebnisse mit Erwartungen in Verbindung mit herkömmlichen Videospielen erleben, kann dies zu ungünstigen Bewertungen und irrelevanten Rückmeldungen führen.

Diese Titel fallen jedoch leicht unter den weiten Überbegriff von Videospiel, sie sind in der Tat überhaupt keine Spiele. Minecraft kann eine Plattform für Spiele sein, oder es kann ein Werkzeug zum Entwerfen von Wohnstrukturen oder eine Palette für ein Kunstwerk sein. Drei Vierteln nach Hause dient dazu, eine erschütternde und eindeutige Geschichte von Verlust und Bedauern zu erzählen. Es kann von der Spielervermittlung nicht geändert werden und bringt keine Herausforderungen mit sich.

Dies sind keine Spiele.

Die Einführung eines neuen Titels für diese interaktiven Kunstwerke erscheint unrealistisch, da Bequemlichkeit und Vertrautheit stets die Genauigkeit und Fortschrittlichkeit übersteigen. Es ist jedoch nach wie vor wichtig, diese „Videospiele“ als solche anzuerkennen und ihre Erfolge anzuerkennen, ungeachtet der geringfügigen Kriterien, die sie nicht erfüllen.