Bastion und Geschichtenerzählen & lpar; oder ein guter Grund, warum es nichts Falsches an Spielen gibt Spiele zu sein & rpar;

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 18 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 17 November 2024
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Bastion und Geschichtenerzählen & lpar; oder ein guter Grund, warum es nichts Falsches an Spielen gibt Spiele zu sein & rpar; - Spiele
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Inhalt

Bastion ist ein Spiel, von dem jeder Indie-Spieler zumindest gehört haben sollte. Es ist dieses eine Spiel. Die, über die deine Freunde nicht reden werden. Die, die jeder im Internet liebt, scheinen universell zu lieben. Das eine Spiel, das uns alle zusammenbringt und uns dazu auffordert, unsere Lieder des Friedens und der Liebe zu den Göttern des Spiels zu singen und eine reichliche Ernte für die nächste Spielsaison zu erwarten.


Aber warum? Wie kann ein Spiel von so vielen Menschen so verehrt werden? Wenn Spiele mögen sehr geehrter Esther (das "Begleitbuch") und Proteus (für sein Ambiente und das "emergent storytelling" gefeiert), haben Spiele, die die Definition von "Videospiel" bis ins Innerste zu erschüttern schienen, bestenfalls eine mehrdeutige Reaktion in Spielgemeinschaften erhalten. Wie erhielt ein 2D-Brawler so viel Lob?

Hier ist der Grund: Weil Gamer nicht Meerschweinchen sein wollen. Spieler spielen gerne Spiele. Sie möchten natürlich eine Geschichte erzählt werden, aber das Spiel sollte nicht darunter leiden. Videospiele sind am Ende nur ein weiteres Medium des Geschichtenerzählens. Es kann symbolisch sein oder es kann direkt sein, aber es ist trotzdem eine Geschichte.Supergiant Games, Schöpfer von Bastion, verstanden das perfekt, und das Endergebnis war das Beispiel für immersives Geschichtenerzählen in Spielen, auch wenn es einige kleine Probleme gibt, die auszubügeln sind.


Betrachten Sie dies als Warnung: Dieser Text enthält Spoiler für die Hauptgeschichte, und diejenigen, die Bastions Hauptgeschichte nicht kennen, werden nicht viel von dem verstehen, was hier gesagt wird. Ich empfehle Ihnen, das Spiel zu spielen oder zumindest einen Durchlauf zu verfolgen, bevor Sie fortfahren.

Die Geschichte in Bastion wird nicht explizit gezeigt - es wird erzählt. Aber nicht durch störenden Text auf dem Bildschirm. Die Erzählung stammt von einer körperlosen, müden, beruhigenden Stimme. Der Spieler erfährt kurz nach Beginn des Spiels, dass die Stimme zu einer Figur namens Rucks gehört. Der Erzähler spricht nie direkt mit dem Spieler in der Spielwelt, was manche seltsam finden. Er erzählt einfach eine Geschichte über "The Kid" und Sie hören zu.


Die richtige Geschichte sollte am Anfang beginnen

Von Anfang an zieht das Spiel alle Register, um den Spieler für die späteren Level vorzubereiten. Es hat ein Unglück gegeben, das offenbar die ganze Welt zerreißen ließ und nun ist die Nation von Caelondia nicht mehr. Rucks informiert den Spieler, dass Kerne (Batterien für die Bastion, die zur Vermeidung von Missbrauch zwischen verschiedenen Städten aufgeteilt wurden) benötigt werden, um die Bastion, die Zuflucht für Überlebende der Katastrophe, zu ihrem vollen Potenzial zu bringen. Es ist alles geschmackvoll gemacht, aber wo ist die Größe, von der ich so viel gehört habe?

Und hier setzt das Genie an. Die erste Hälfte der Bastion besteht aus einfachen Abrufen von Quests. Der Spieler geht zu einem Ort, um einen Kern zu bekommen, die Bastion zu betreiben, ein neues Gebäude zu bekommen und alles noch einmal zu machen. Diese Abrufquests sind jedoch so stilisiert und faszinierend, dass der Spieler es einfach nicht erkennt. Das Spiel könnte nur ein einfacher Brawler sein, aber der Sprecher gibt Ihren Aktionen Kraft. Sie bewegen sich nicht nur die Treppe hinauf, um sich dem Kern zu nähern, sondern Sie "drängen auf eine höhere Ebene". Sie sind beim Gehen nicht nur aus Versehen von der Welt gefallen, der Erzähler versuchte nur, Sie auf die Probe zu stellen, um zu sehen, ob Sie darauf achteten, indem Sie unerhörte Dinge sagten.

Jedes Level hat seine eigene Geschichte, und selbst die Monster, die versuchen, dich zu töten, wirken manchmal charmant, wenn Rucks sie beschreibt. Auf dem Weg trifft der Spieler auf viele Artefakte und Kreaturen, die Teil der Bastion werden. Es ist unnötig zu erwähnen, dass in der Bastion alles peachy scharf ist und Sie bereit sind, einige Monster Hintern zu treten.

Mit diesem ist das nicht so einfach

Sie finden auch zwei menschliche Gefährten mit mysteriösen Vergangenheit: Zia, den Songteller, und Zulf, die Friedensbotschafterin. Sie sind beide Ura, eine ethnische Gruppe, die mit den Cael, zu denen Rucks und The Kid gehören, im Widerspruch steht. Der Cael und die Ura hatten vor einiger Zeit einen großen Konflikt, aber jetzt spielt es keine Rolle. Alles ist gut. Bis Zulf in einem Wutanfall zu God-Knows-Where stürmt und Zia ziemlich gestört zurücklässt. Sie wird nicht sagen warum.

Die erste Hälfte endet ziemlich intensiv und das Ergebnis ist ein neuer Freund, der sich in einen neuen Feind verwandelt, das Verschwinden des zweiten Überlebenden, ein neues Ziel und der mögliche Verlust einiger neuer Freunde, die Sie auf dem Weg gefunden haben. Hat dich das Spiel nur dazu gebracht, eine völlig freiwillige Verbindung mit einem Gefährten einzugehen, nur um dich zum Kampf zu zwingen, um es zu schützen? Sie wetten, dass es getan hat.

Die zweite Hälfte des Spiels ist größer als die erste.

In der zweiten Hälfte muss der Spieler durch viele verschiedene Umgebungen reisen, nicht nur durch Städte. Und diesmal nicht auf der Suche nach Kernen, sondern auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Krankheit der Bastion. Das Spiel schafft Konflikte und verspricht eine Erklärung.

Zu diesem Zeitpunkt wird es dir wahrscheinlich langweilig, dieselben alten Monster zu töten. So erhalten Sie im Spiel neue Monster mit neuen Mechaniken und Rucks 'entzückende Beschreibung ihrer Schwächen und Stärken. Aber die neuen Monster hier sind nicht nur eine Entschuldigung für den Inhalt, sondern sollen die Geschichte der Welt zeigen, anstatt sie direkt zu erzählen.

Die Tatsache, dass Sie in den Städten gegen weiche, flauschige Kreaturen mit unterschiedlichen Größen gekämpft haben, und hier in den Wäldern kämpfen Sie gegen Pflanzen, die Dornen schießen, Kreaturen mit zusätzlicher Rüstung und andere, die Feuer schießen, und damit das Leben draußen war nicht annähernd so einfach wie in den Städten. Die Ura hatte es schwer und die Cael hatten es für sie gemacht. Nicht nur die Umgebungen sind chaotisch. Die Erzählung wird auch hektischer.

Dann zeigt sich das Genie des Schriftstellers wieder.

Während des gesamten Spiels bezeichnete Rucks den Spieler als "The Kid". Warum konnte er nicht einfach "Sie" sagen? Weil Rucks die Geschichte nicht dem Kind erzählte. Rucks erzählte die Geschichte Zia, dem Songteller. Warum? Es stellt sich heraus, dass Zia ein dunkles Geheimnis versteckt: Ihr Vater ist für die Schaffung der Waffe verantwortlich, die das Unglück auf die Welt gebracht hat.

Während Sie fortfahren, können Sie nicht anders, als sich unwohl zu fühlen. Monster zu töten ist eine Sache, aber am Ende bleibt eine ganze Reihe von Menschen um. Rucks versucht es als Ihre Pflicht zu bezeichnen, etwas, das zum Wohl der Überlebenden getan werden musste. Es ist nichts Persönliches, aber Zulf möchte dich töten und du musst ihn aufhalten. Es macht nichts aus, dass Ihre Regierung für das Unglück verantwortlich war. Sie haben nie behauptet, es wollen zu wollen. Warum sollte er Sie also töten wollen?

An diesem Punkt im Spiel hatten die meisten Spieler diese Erkenntnis:

Das Spiel hat es erfolgreich geschafft, seine Botschaft zu übermitteln.

Das gesamte Spiel hat eine Nachricht. Krieg ist zwecklos. Während des gesamten Spiels werden Sie sich fragen, warum dies passiert ist und wie es passiert ist. Am Ende war es nur der Plan einer Regierung, einen Völkermord zu begehen, und der anschließende Misserfolg des Plans führte zu einer apokalyptischen Welt. Und der Mord endete nicht dort. Die Ura suchte Vergeltungsmaßnahmen. Aber Vergeltung gegen wen? Gegen den Cael? Planen sie, sich auf die Ebene der kaelondianischen Regierung zu begeben?

Und nach all dem, wenn Sie sich zurücklehnen und es betrachten, ist das Ganze nur eine sinnlose Spirale im Chaos. Und das versucht das Spiel Ihnen zu sagen. Wenn die Ura zum ersten Mal angreift, kämpfen Sie zurück und glauben, sie seien böse. Später, als Sie mehr und mehr über das Unglück erfahren, erscheint der Kampf gegen die Ura hoffnungslos.

An Spielen ist nichts auszusetzen.

Es stimmt etwas nicht mit der Art und Weise, wie wir die Geschichte und das Gameplay voneinander trennen. Wäre diese Erfahrung möglich gewesen, wenn Bastion war ein einfaches experimentelles Spiel gewesen? Nur eine exemplarische Geschichte mit Erzählung? Kannst du die Intensität und das Chaos eines Kampfes im Spiel in Worte bringen? Würden Sie sich unwohl fühlen, wenn "The Kid", dieser freistehende, unzusammenhängbare Charakter, Menschen umbringt?

Aber umgekehrt, was wäre wenn? Bastion hatte keine Voiceovers und es war ein einfacher Text auf einem Bildschirm, als Sie Monster töteten? Würde es sich trotzdem als zusammenhängend anfühlen? Hätten Ihre Handlungen dieselbe Macht, wenn Sie statt eines Erzählers einfach einen Text hätten, der beschreibt, was Sie getan haben?

Was, wenn Bastion War eines der heutigen Mainstream-Spiele und hatte Szenen geschnitten, die uns sagten, was zwischen den Levels passiert. Wäre es so eindringlich gewesen?

Und deshalb ist nichts falsch daran, dass Spiele Spiele sind. Während viele Leute rufen, dass wir "über den Tellerrand schauen" müssen und neue Wege finden, um Geschichten zu erzählen und zu experimentieren, Bastion hat gerade gut in der Box. Denn ohne das Gameplay Bastion ist eine gute, surreale Fantasygeschichte; und ohne seine Erzählung ist es ein süßes Spiel, vom Rand der Welt zu fallen. Bevor wir über den Tellerrand schauen, müssen wir vielleicht die Abmessungen herausfinden. Es könnte größer sein, als Sie denken. Und es könnte nicht so schlimm sein.

Alle Bilder gehören zu Supergiant Games.