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Wildmouse Animations wurde 2012 von Pete Daniels, einem über 21-jährigen Veteranen der Computerspielbranche, ins Leben gerufen. Pete hat in seiner Karriere an mehr als 40 Spielen gearbeitet, darunter einige der größten Titel der letzten zwei Jahrzehnte wie Lotus Turbo Challenge, Jungle Strike und Nike + Kinect Trainer (die vollständige Liste finden Sie auf der Kickstarter-Projektseite).
Pete ist seit vielen Jahren auf höchstem Niveau in seinem Fachgebiet tätig und hat kürzlich mit Microsoft Rare als Technical Animation Specialist bei Kinect Sports Rivals zusammengearbeitet (voraussichtlich ab April 2014).
Ursprünglich als Outsourcing-Unternehmen für größere Studios gegründet, wurde 2014 entschieden, dass das Unternehmen eine neue Richtung einschlagen und sich auf den Markt für Handy- und Tablet-Spiele konzentrieren sollte, der von Klonen und Re-Skins der gleichen Spieletypen überfüllt ist ...
Dies war auf zwei Hauptfaktoren zurückzuführen.
- Die Zahl der großen Unternehmen, die im Nordwesten des Vereinigten Königreichs Auftragnehmer einstellen, wurde immer geringer. In den letzten 10 Jahren sind Computerspielefirmen im Nordwesten Großbritanniens schneller ausgestorben als die Dinosaurier.
- Die Erfahrung, die Pete bei der Entwicklung von Computerspielen bis zur Fertigstellung hat, gibt ihnen einen guten Ausgangspunkt in einem Markt, in dem Spiele nur einen Bruchteil der Zeit und der Investitionen in Anspruch nehmen können, die die größeren konsolenbasierten Spiele benötigen.
Vor diesem Hintergrund und mit begrenzten Ressourcen ist das Spiel Prallen wurde geboren.
Bounce Bounce Baby
Prallen wurde unter Berücksichtigung der folgenden Designkriterien entwickelt.
- Das Spiel musste einfach zu erstellen sein und begrenzte Ressourcen (sowohl Arbeitskräfte als auch Finanzen) aufweisen.
- Es musste originell sein (nicht nur ein Klon eines bereits erstellten Spiels).
- Es musste diesen süchtig machenden Faktor geben, der nur noch einmal im Spiel vorkommt.
- Der Zeitrahmen für die Erstellung sollte nicht mehr als 3 Monate betragen.
Die Prämisse von Prallen Ist einfach. Sie steuern einen springenden Ball von oben, und alles, was Sie tun müssen, um voranzukommen, ist zu vermeiden, in Vergessenheit zu geraten. Dies wird durch Klicken auf farbige Plattformen erreicht, die auf dem Bildschirm erscheinen ... klingt einfach? ... Denk nochmal.
(neueste entwicklung build ... work-in-progress)
Je länger du überlebst, desto vielfältiger werden die farbigen Kacheln, wobei jede farbige Kachel das Spiel auf irgendeine Weise verändert. Zum Beispiel hat die Landung auf einem roten Plättchen keine Wirkung, aber die Landung auf einem blauen Plättchen dreht das Spiel, während Gelb möglicherweise viel mehr Plättchen hervorbringt und Grün alles beschleunigt.
Die Anzahl und Art der Kacheln kann ständig erhöht und geändert werden, um im Laufe der Zeit ein komplexeres und hektischeres Spiel zu ermöglichen.
Wenn sich Ihre Punktzahl auf ein bestimmtes Niveau erhöht, ändern sich die Hintergründe und seltsame 'Osterei'-Objekte schweben über den Hintergrund, damit Sie sie sammeln können. Zum Beispiel kann das Erreichen einer Punktzahl von 100 dazu führen, dass ein Stuhl über den Tisch schwebt, bei 200 kann es ein Raumschiff geben ... bei 2000 kann es einen Teddybären geben ...
Diese sind auf jeder Punktestufe immer gleich, ebenso wie der Name einer Punktestufe. So können Sie mit Ihren Freunden angeben. Hast du den Teddybär im Schatten-Level gesammelt? Nein? Dachte nicht so.
Fertigstellung
Die Fertigstellung des Spiels ist für Ende Mai geplant. Die Android-Version wird zuerst für die Bereitstellung im Google Play Store erstellt, und alle im Rahmen der Kickstarter-Kampagne gesammelten Mittel fließen in Softwarelizenzen / Hardware und Werbung.
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Lassen Sie uns die Originalität unserer Spiele zurückbringen ...