Kann Quälen & Doppelpunkt; Die Gezeiten von Numenera sind immer ein würdiger Nachfolger von Planescape & Colon; Qual und Quest;

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 20 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
Anonim
Kann Quälen & Doppelpunkt; Die Gezeiten von Numenera sind immer ein würdiger Nachfolger von Planescape & Colon; Qual und Quest; - Spiele
Kann Quälen & Doppelpunkt; Die Gezeiten von Numenera sind immer ein würdiger Nachfolger von Planescape & Colon; Qual und Quest; - Spiele

Inhalt

Vollständige Offenlegung zu Beginn: Planescape: Qual ist mein Lieblingsspiel aller Zeiten. Ausnahmslos ist es auch derjenige, der - wenn ich von Freunden aufgefordert werde, den Titel zu benennen, der meine Liste übersteigt - leere Looks und gelegentlich "huh?"


Es ist nicht überraschend. Das Rollenspiel-Meisterwerk von 1999 (ja, ich glaube, der Superlativ ist absolut geboten) bombardierte finanziell. Weniger als eine halbe Million Einheiten wurden verschoben, obwohl sie eine Reihe von Auszeichnungen erhielten. Viele Spieler wussten nicht, was sie davon halten sollten, da sie das traditionelle Rollenspiel auf den Kopf stellten. Ihr Charakter konnte nicht nur dauerhaft sterben, sondern auch sein Tod notwendig die Handlung vorrücken. Der Kampf nahm die Geschichte in den Hintergrund, und der textlastige Aspekt des Spiels hätte sicherlich viele davon abschrecken lassen. Die Anzahl der Wörter betrug über 800.000 oder, um es in die richtige Perspektive zu bringen, knapp doppelt so viele Wörter wie Ein Schwertsturm, das größte Buch in George R. R. Martins epischer Serie Ein Lied von Eis und Feuer.


Noch, Planescape: Qual entwickelte in den folgenden Jahren eine Art Kult. Die Spieler suchten nach etwas mehr zerebralem Nachfolger Eiswind Dale's Dungeon-Fest und kehrte zum Spiel der Black Isle Studios zurück, um zu sehen, worum es bei der Aufregung ging. Wie ich, haben diejenigen, die verstanden haben, was die Designer Chris Avellone und Colin McComb zu erreichen versuchten, versucht, das Wort zu verbreiten. Bis zum heutigen Tag nutze ich jede Gelegenheit, um diesen übersehenen Klassiker jedem zu präsentieren, der zuhören wird.

Trotz des späteren Erfolgs glaubte ich nicht, dass es jemals eine Fortsetzung geben würde. Es war esoterisch, massiv beteiligt und viel zu finanziell nicht erfolgreich, um eine Rückkehr in die Welt von Sigil zu rechtfertigen. Aber dann passierte Kickstarter. InXile Entertainment (einschließlich des Schriftstellers Colin McComb) war auf Erfolgskurs Ödland 2. Eine Fortsetzung zu Planescape: Qual wurde aufgestellt, und obwohl das Studio die Planescape-Lizenz nicht erwerben konnte - und Sigil war vom Tisch -, verlagerten sie die Umgebung in die Welt von Monte Cook Numenera. Ein geistiger Nachfolger wurde geboren.


Kann es gelingen?

Qual: Die Gezeiten von Numenera Es dauerte nur sechs Stunden, um Kickstarter vollständig zu finanzieren, und brach Rekorde, bevor er fast das Fünffache seines monetären Ziels erreichte. Abgesehen von zwei der ursprünglichen Designer ist eine unglaubliche Anzahl von Talenten an Bord, darunter viele der Crew, die an dem ersten Spiel gearbeitet haben. Ein Großteil der Musik wird von bearbeitet Planescape: Qual's Mark Morgan. Brian Fargo, der auch ein paar Spiele betreute, von denen Sie vielleicht gehört haben: Die Geschichte des Barden, Ausfallen, Fallout 2 und Baldurs Tor.

Auf dem Papier hat das Spiel also alle Voraussetzungen für einen sofortigen Treffer. Kickstarter entfernte die Interferenz des Publishers und ließ das Team die Fans fragen - und seien wir ehrlich, das Spiel würde ohne sie nicht existieren - was sie in einer Fortsetzung am meisten sehen wollten. Das Ziele strecken sprechen Sie für sich.

Was auf dem Papier gut aussieht, zeigt sich vielleicht nicht in dem Spiel, das ich spielen möchte. Wenn es ein echter Nachfolger wird, muss es in Schwung kommen. Jeder Aspekt muss klicken, jede Zeile des Dialogs muss zur Spielwelt beitragen, und alle spielbaren Charaktere müssen speziell sein.

Was kann die Natur eines Spiels ändern?

Im Planescape: Qual Du hast The Nameless One gespielt, einen Unsterblichen, der auf einer Leichenhalle erwacht. Jedes Mal, wenn Sie starben, kehrten Sie zu dieser Platte zurück, um von vorne zu beginnen, aber auf Kosten eines anderen. Ihre gesamte Aufgabe bestand darin, herauszufinden, was Ihre Unsterblichkeit verursacht hat und wie Sie sie lösen können. Das Spiel warf dem Spieler während seiner gesamten Reise philosophische Fragen zu und forderte mich aus persönlicher Sicht dazu heraus, nicht nur über die Ereignisse nachzudenken, die zum Schicksal von The Nameless One führten, sondern über mein tatsächliche Lebensziele. Es gab ziemlich tiefes Philosophieren unter den Geschichten, und angesichts der Tatsache, dass das neue Spiel als "philosophisches Rollenspiel" vermarktet wird, gibt es genug für mich, über das ich aufgeregt sein kann.

Im Qual: Die Gezeiten von Numenera Sie werden den Last Castoff spielen, einen der verbleibenden Avatare, der von einem Mann benutzt und weggeworfen wurde, der die Fähigkeit erworben hat, den Tod zu betrügen. Durch die Verlagerung seines Bewusstseins zu einem neuen Gastgeber wurde er als der sich wandelnde Gott bekannt und bewegte sich durch die Jahrhunderte. Als er jeden nachfolgenden Castoff auf der Suche nach einem neuen Körper verließ, durchdrang ein frisches Bewusstsein die Hülle, die er aufgab, was zu Dutzenden von Castoffs führte, die über das ganze Land verstreut waren. Als der bittere Feind des veränderlichen Gottes der Engel der Entropie mit der Absicht erwacht, ihn zu zerstören, sind Sie und die übrigen Castoffs Ziele für den Zorn des Engels.

Es ist faszinierend, aber die unsterbliche Erzählung zum Körperhüpfen stammt aus einer Reihe von Tropen, die es seit Jahrzehnten gibt. Wichtiger ist, wie diese Tropen genutzt werden, und hier ist es Gezeiten von Numenera könnte seine Behauptung als würdige Folgemaßnahme abstempeln. Die Titel-Gezeiten beziehen sich auf Begriffe wie Gerechtigkeit, Passion, Einsicht und Ruhm, die alle in Richtung auf Gut oder Böse verzerrt sein könnten.

Der Fokus liegt diesmal auf der Auswirkung dass du auf dem Spiel hast. Ihre Interaktionen mit den Bewohnern der Welt bestimmen den Weg, den Ihr Charakter nimmt. Insight kann zum Beispiel bedeuten, dass man erkennen kann, wie man jemandem helfen kann, sich aber weigert, dies zu tun, und Ignoranz plädiert. Gerechtigkeit könnte sich darauf beziehen, jemanden rechtmäßig zur Rechenschaft zu ziehen oder Ihre eigene Art von Rache an sich zu üben.

Neben den Gezeiten befinden sich die Überreste, die als Numenera bekannt sind und von antiken Wesen hinterlassen wurden. Dies erlaubte es dem wandelnden Gott, über seine Zeit hinaus zu leben, und sie sind auf der ganzen Welt verstreut. Sie können zum Guten oder zum Bösen verwendet werden, aber unabhängig davon, wie sie verwendet werden, zählt jede Aktion für Ihr Erbe.

Dies ist vielleicht die aufregendste Perspektive des Spiels für mich. Planescape: Qual bot eine Fülle von Einzelgeschichten an, aber Sie waren letztendlich auf ein festes Ziel ausgerichtet - Ihre wahre Natur zu entdecken. Gezeiten von Numenera wird unter der Leitung von Personen veröffentlicht, die über jahrzehntelange Schreiberfahrung verfügen, geschweige denn Story-Verzweigungen. Wenn der Umfang der möglichen Entscheidungen und Ergebnisse zu glauben ist, wird der Faktor für die Wiederspielbarkeit außerhalb des Diagramms liegen.

Was macht ein Charakter aus?

Ich wurde von verwöhnt Planescape: Qual, bis zu dem Punkt, an dem spielbare Gefährten in den letzten RPGs einfach nicht gemessen wurden. Versteht mich nicht falsch, ich habe geliebt Säulen der Ewigkeit. Aber fast zwei Jahre später habe ich Schwierigkeiten, mich an einen einzelnen Partycharakter zu erinnern, abgesehen von diesem schreienden Typ mit einem Stab, der es liebte, Dinge in Brand zu stecken. Tyrannys Besetzung war noch weniger denkwürdig.

Doch zwei Jahrzehnte später - nach nur zwei Durchspielen von Planescape: Qual - Ich kann mich immer noch an Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus erinnern ... Der Grund? Sie waren nicht nur interessant, sondern auch gut geschrieben. Morte war ein düster schwebender Schädel, der buchstäblich konnte schwöre die Leute zu Tode. Ignus war ein Mensch aus Feuer schweben lassen. Fall-From-Grace war ein Emotion Succubus. Alle hatten ihre Motive und Bögen. Alle haben mich geprägt.

Wille Gezeiten von Numenera das Gleiche tun? Möglicherweise. Das Line-Up umfasst ein Orakel, das durch das Gefäß eines kaputten Mannes spricht, einen Priester, der Menschen mit lebenden Tätowierungen angreifen kann, und einen mehrdimensionalen, in der Zeit gefangenen Magier. Alle brauchen etwas von dir ... und alle können für deine eigenen egoistischen Zwecke verwendet werden, wenn du möchtest. Wenn ihre Persönlichkeiten mit der gleichen Liebe zum Detail wie die ihrer Vorgänger durchdrungen sind, könnten wir etwas ganz Besonderes betrachten.

"Kein Wunder, dass mein Rücken weh tut; es ist ein verdammter Roman darauf geschrieben"

Ich lese gerne, was seitdem genauso gut ist Gezeiten von Numenera's Wortzählung wird übertrumpfen Planescape: Qual um über 200.000 Wörter. Ja, es sieht so aus, als würden über eine Million Wörter in das Spiel eingepfercht sein. In Anbetracht der Dichte des ersten Spiels ist Prosa einer der Gründe für seine unzureichenden Erfolge auf dem Markt. Kann ein noch größeres Spiel den Umsatz beeinflussen?

Wenn Sie dies in Betracht ziehen, müssen Sie einige Punkte berücksichtigen.

Erstens erwartete niemand Planescape: Qual. Es kam aus dem linken Feld, hat uns mit seinen unzähligen Texten geblendet (manche halten es für "verbiage", ich nenne es "Weltgebäude"), verblüffte traditionelle RPG-Spieler mit ihrem vergleichsweise geringen Fokus auf den Kampf und verschwand dann. Dieses Mal wissen wir genau, was zu erwarten ist. In der Tat haben die Fans mehr verlangt. Kickstarter bedeutet, dass es keine Eingriffe des Publishers gibt, und das Team kann daran arbeiten, das Spiel bereitzustellen, das nicht nur die Fans wissen, sondern auch das sie selbst spielen möchten. Die Geschichte und die Charaktere sind der Schlüssel zu diesem Prozess.

Zweitens werden Sie nicht zu einer Million Wörtern Text in Ihrem Spieldurchgang ausgesetzt sein. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie es tun werden je Lesen Sie alles, was für das Spiel geschrieben wurde. Konversationszweige sind so voll mit Entscheidungen, Antworten und Ergebnissen, dass Sie wahrscheinlich hunderte Male durch das Spiel gehen müssen, jede denkbare Partykonfiguration ausprobieren, jede mögliche Wiederholung einer bestimmten Quest versuchen und jedes einzelne Ergebnis verfolgen müssen. Es gibt einen Grund dafür, dass das Entwicklerteam einzelne Bereiche im Spiel sperren und eine monumentale Dialogverfolgungssoftware entwickeln musste, um den Überblick zu behalten.

"Gefühl der Schließung unmittelbar bevorstehend"

Wie viele Spieler hatte ich meine Zweifel Gezeiten von Numenera. Einige verweilen noch. Hat das Team versucht, so viele Ideen in das Spiel einzubringen, um etwas Sinnvolles zu machen, das auf Kosten des Gesamtprodukts kommt? Werden die von Colin McComb diskutierten Sperrungen für besiedelte Gebiete dem Spiel mehr ein Staccato-Feeling verleihen? Wie wird der Kampf funktionieren? Am wichtigsten ist, werden die Endungen nicht nur die von Ihnen getroffenen Entscheidungen wirklich widerspiegeln, sondern auch gleichwertig sein?

Diese Frage wird in den nächsten Wochen nicht wirklich beantwortet, aber je mehr Gameplay-Videos in Xile veröffentlicht werden, desto sicherer bin ich das Gezeiten von Numenera wird ein Erfolg sein. Die Schauplätze sehen jenseits und schön aus; Ihre Bewohner sind bizarr und einzigartig. Es hat 18 Jahre gedauert, aber ich bin leise optimistisch, dass es möglich ist endlich die Möglichkeit sein, den Nachfolger zu spielen, auf den ich gehofft habe.

Denkst du Qual: Die Gezeiten von Numenera wird ein würdiger Nachfolger von Planescape: Qual? Freust du dich auf die Veröffentlichung oder denkst du, dass es niemals die Erwartungen erfüllen wird? Lass es mich in den Kommentaren wissen!