Du bist ein neuer Rekrut und es wurde dir gesagt, dass dies eine Standardmission sein würde. Natürlich haben sie dir nicht gesagt, dass du bei einer solchen Mission zuschauen würdest, wie eine Reihe von Dorfbewohnern vor deinen Augen erschossen wurden.Es passte nicht zu dir und als du endlich etwas zu deinem befehlshabenden Offizier gesagt hast, befiehlt sie dir, deine beste Freundin zu töten, die sich stattdessen opfert, um dein Leben zu retten. Nachdem Sie in die gefrorenen Abfälle gelaufen sind, werden Sie bald vor Erschöpfung ohnmächtig.
Das ist Eine Geschichte vom Ende - Revere ein JRPG-Spiel, das Troy auf seinem Weg zur Erlösung folgt, nachdem er die Grausamkeiten miterlebt hat, zu denen die lumerische Armee fähig war. Sie werden mit Argwohn und Zorn behandelt, aber obwohl der Weg langsam sein mag, wird er sicherlich interessant sein.
Ich hatte die Gelegenheit, mich mit dem Hauptentwickler Darrel Wijaya zusammenzusetzen und diesen Weg sowie seinen Kickstarter zu diskutieren, der ab diesem Artikel noch in Arbeit ist.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Wie hast du vor zu haben Verehren in der Bibliothek vieler solider JRPG-Titel sowohl Indie als auch AAA hervorstechen? Was macht dein Spiel anders oder besonders?
Darrel Wijaya: Dies ist eine schwierige Frage, aber die Chancen, dass JRPG-Titel heute herausstechen, sind im Vergleich zu anderen Genres sehr gering. Ich hoffe, dass mit der Kopie, die ich veröffentliche, genügend Aufmerksamkeit auf sich gezogen wird, um diesen „Schmetterlingseffekt“ zu erzielen.
Ich könnte sagen, dass es eine gute visuelle Retro-Ästhetik hat und das Kampfsystem eine gewisse Bedeutung in Bezug auf die Handlung hat. Vielleicht kann ich jedoch nur hoffen, dass JRPG-Enthusiasten wie ich Zeit finden, sich daran zu erfreuen Spiel in ihrer eigenen Freizeit.
GS: In der Demo ist Trojas Dialog unkompliziert und Sie haben keine große Auswahl, was er sagt. Werden wir die Kontrolle darüber haben, was Troy sagt und wie er im gesamten Spiel bestimmte Fragen stellt?
Wijaya: Ja, weil die Demo den Ton für das Spiel selbst bestimmt. Im eigentlichen Spiel bekommt man nicht nur zu viele Dialoge, sondern man kann auch herumstöbern und hoffentlich das Ergebnis der Geschichte ändern.
Wir haben darauf hingewiesen, dass beim Abschließen bestimmter Aspekte des Spiels verschiedene Zeilen oder Reden freigeschaltet werden. Hoffentlich können die Spieler so ein bisschen herumstöbern.
GS: Werden nur die wichtigen Charaktere in voller Größe Bilder von sich selbst haben, wenn sie sprechen, oder werden wir sie auch für einige unserer Questgeber sehen, um dem Spiel zusätzlichen Einfluss zu verleihen?
Wijaya: Es war leider schwierig, jemanden zu finden, der so zeichnen kann, da sich mein Team ausschließlich aus Freiberuflern zusammensetzt. Oft verschwindet der Künstler für einen längeren Zeitraum. Am Ende stellen wir mehr Künstler ein und überfrachten so das Spiel mit Inkonsistenzen. Irgendwann entschied ich, dass genug genug war.
Wir dachten, Silhouetten zu machen, aber das würde nur die Ästhetik ruinieren.
GS: Verehren enthält Elemente von Echtzeit- und rundenbasierten Schlachten gleichzeitig. Wie wollen Sie die beiden am besten miteinander verbinden? Wäre es möglich, dass ein Spieler, der einen Stil dem anderen vorzieht, vollständig darin spielt?
Wijaya: Nun ja, das Echtzeit-Kampfsystem ist nur ein Teil der Geschichte. Wir planen, den Spieler fühlen zu lassen, wie er mit der Situation umgehen kann.
Natürlich muss sich der Spieler zu bestimmten Zeiten an einen Stil halten, da die Handlung voranschreitet.
GS: Wird es irgendwelche optionalen oder freischaltbaren Bosse geben, die möglicherweise nicht in der Handlung enthalten sind, aber zusätzliche EXP und Beute zulassen?
Wijaya: Es gibt Tonnen von optionalen Chefs. Wir haben sie für Sie aufgestellt.
GS: Sind die auf der Kickstarter-Seite angezeigten Parteimitglieder die einzigen Parteimitglieder, oder haben wir später mehr zu tun?
Wijaya: Ab sofort sind sie die einzigen Parteimitglieder.
GS: Wird jeder Boss ein eigenes Kampfthema haben oder wird es ein universelles Kampfthema für die Mini-Bosse und ein einzigartiges für die späteren Bosse geben?
Wijaya: Abhängig von den Kontexten gibt es mehrere Kampfthemen. Natürlich gibt es spezielle Themen für wichtige Chefs, die sich auf die Geschichte beziehen.
GS: Ihr Hauptcharakter Troy ist auf der Suche nach Erlösung von den Gräueltaten seines Volkes und seiner Beteiligung an dem Angriff auf das Dorf. Die Lumerianer als Ganzes werden von Leuten außerhalb von Lumeria in einem negativen Licht gerahmt, aber können wir jemanden sehen, der wirklich mag, was sie tun? Wird es eine Art moralische Grauzone geben, die die Erzählung weiter verkompliziert?
Wijaya: Ja, später im Spiel gibt es eine Untergrundgesellschaft, die versucht, einen gestörten Kult fernzuhalten, der an Völkermord und Rassentrennung glaubt.
GS: Wie wichtig ist Ihrer Meinung nach die Erzählung im Vergleich zu den Kampf- und Gameplay-Elementen, da Sie sich auf visuelle, romanhafte Erzählelemente konzentrieren? Was wäre Ihre ideale Methode, um das Gleichgewicht zwischen beiden zu halten?
Wijaya: Um ehrlich zu sein, wollten wir beide so gut wie möglich hervorheben. Wir näherten uns diesem visuellen, romanhaften Reiz, weil wir uns von Spielen wie Feuerzeichen das hat Kampf und visuelle neuartige Elemente ziemlich gut ausgeglichen.
Wir hoffen, dass durch die Anzeige von Charakterbildern und deren Gegenstücken zu Sprites das Spiel weiter verschönert und das Publikum angesprochen wird.
Ich möchte Darrel Wijaya dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, meine Fragen zu beantworten. Geschichte des Endes - Revere sieht aus wie eine dramatische JRPG mit einer Geschichte über Erlösung, Vorurteile und Verlust.
Auschecken Geschichte des Endes - RevereTwitter von. Wenn Sie Ihre Unterstützung zeigen möchten, haben Sie noch Zeit, sich zurückzuziehen Geschichte des Endes - Revere auf Kickstarter!