Inhalt
- Grundbegriffe
- Wählen Sie Ihre Klasse
- Wähle dein Rennen
- Rollen Sie Ihre Attribute
- Die losen Enden zusammenbinden
- Der Rest liegt an dir!
Für viele die erste Erfahrung in Verliese und Drachen ist die Schaffung ihres ersten Charakters. Ob Brainstorming mit Freunden oder eine Idee, die in der Dusche auftaucht, irgendwann muss jeder die Idee zu Papier bringen. Diesen ersten Charakter zu erschaffen, ist ein Schritt in ihre eigene Fantasie und erlaubt ihnen, eine andere Erfahrung zu spielen. Sie können erstellen, was Sie wollen. Obwohl die Regeln Ihnen dabei helfen, ein ausgewogenes Spiel zu entwickeln, können Sie und Ihr Dungeon-Meister jede kreative Idee verwirklichen.
Wie im letzten Teil gesagt, können Sie erstellen was auch immer Sie wollen. Es ist also deine Welt Wagen vorstellen. Ein erster Blick auf die Regeln und Bücher mag entmutigend sein, aber hier werden wir es für Sie aufschlüsseln und es Ihnen leicht machen, den Prozess der Erstellung Ihres ersten Charakters zu verstehen. Dieser Leitfaden geht über das Nötigste und die Grundlagen hinaus. Für ausführlichere Informationen scheuen Sie sich nicht, das Dungeons and Dragons Wiki zu konsultieren oder das zu lesen Spielerhandbuch und Xanathars Leitfaden für alles!
Grundbegriffe
Anfänglich werden im gesamten Handbuch mehrere Begriffe verwendet, die möglicherweise von einem neuen Benutzer nicht verstanden werden. Wir werden sie nur schnell durchgehen:
- Stärke (Str) - Wie stark du bist
- Geschicklichkeit (Dex) - Wie flink du bist
- Constitution (Con) - Wie gesund Sie sein können (im Allgemeinen wichtig für alle)
- Intelligenz (Int) - Wie "schlau buchen" Sie sind
- Weisheit (Wis) - Wie "street smart" du bist
- Charisma (Char) - Wie gut Sie sich aus einer Situation herausreden können
- Modifikator - Der Bonus, den Sie aus den sechs oben genannten Attributen erhalten. Je nach Anzahl erhalten Sie einen Bonus.
- Armor Class (AC) - Wie schwer es ist, dich zu treffen
- Angriffsbonus - Wie gut Sie etwas treffen können
- Kompetenz - Bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten erhalten einen Kompetenzbonus. Dies ist +2 für Stufe eins.
Wählen Sie Ihre Klasse
In der 5. Auflage von Verliese und Drachengibt es 12 Klassen, und jede ist einzigartig für sich.Sie spielen für sich genommen eine einzigartige Rolle im Fantasy-Genre, und es gibt für jeden eine Nische. Für jede Klasse gibt es mehrere Unterklassen, mit denen Sie Ihren Charakter noch weiter anpassen können. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten und bringt etwas anderes auf den Tisch.
Ihre Klasse bestimmt auch Ihre Startausrüstung, Ihre Fähigkeiten und die Gesamtpunktzahl (HP). Hier geben wir eine kurze Beschreibung, was jede Klasse ist und worauf es ankommt.
BARBAR
Zelot - Berserker - Ahnenwächter - Sturmfürst - Totemkrieger
Ein Wilder, der sich in den Kampf stürzt und seine Wut nutzt, um eine unzerstörbare Kraft zu werden. Bevorzugt generell Str und Con.
Würfe sparen: Str und Con.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Umgang mit Tieren, Leichtathletik, Einschüchterung, Natur, Wahrnehmung und Überleben.
Maximale Start-HP: 12
BARDE
Überlieferung - Klingen - Tapferkeit - Flüstern - Glamour
Einer, der Musik, Reflexe und ihre silberne Zunge bevorzugt, um durchs Leben zu kommen. Im Allgemeinen bevorzugt Char.
Rettungswürfe: Dex und Char.
Fähigkeiten: Beliebige drei auf Ihrem Blatt.
Maximale Start-HP: 8
KLERIKER
Wissen - Leben - Betrug - Sturm - Licht - Natur - Krieg - Grab - Schmiede
Ein lebendiger Tank der Gerechtigkeit und der Heiler vieler. Bevorzugt im Allgemeinen Wis.
Rettungswürfe: Wis und Char.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Geschichte, Religion, Einsicht, Medizin und Überzeugungsarbeit.
Maximale Start-HP: 10
MÖNCH
Hand - Schatten - Sonnenseele - Kensei - Vier Elemente - Betrunkener Meister
Ein Schüler der Balance und Meister der Kampfkünste. Bevorzugt im Allgemeinen Dex und Wis.
Rettungswürfe: Str und Dex.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Akrobatik, Leichtathletik, Geschichte, Einsicht, Religion und Überleben.
Maximale Start-HP: 8
PALADIN
Rache - Hingabe - Erlösung - Eroberung - Uralt - Eidbrecher
Ein Krieger der Götter, kämpft für einen heiligen Eid und schlägt ihre Feinde mit Strahlen. Bevorzugt im Allgemeinen Str, Con und Char.
Rettungswürfe: Wis und Char.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Leichtathletik, Einsicht, Religion, Überzeugungsarbeit, Medizin und Einschüchterung.
Maximale Start-HP: 10
WARLOCK
Hexblade - Der Große Alte - Archfey - Celestial - Fiend
Der Weg zur Macht führt über ausländische Magier, die einen Pakt mit einem Gönner schließen. Im Allgemeinen bevorzugt Char.
Rettungswürfe: Wis und Char.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Arcana, Täuschung, Geschichte, Einschüchterung, Untersuchung, Natur und Religion.
Maximale Start-HP: 8
ZAUBERER
Göttliche Seele - Drakonisch - Wilde Magie - Sturm - Schatten
Magie fließt in deinem Blut und niemand kann dich davon abhalten, die darin gespeicherte Kraft freizusetzen. Im Allgemeinen bevorzugt Char.
Würfe sparen: Con und Char.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Arcana, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Überzeugung, Religion.
Maximale Start-HP: 6
MAGIER
Conjuration - Abjuration - Transmutation - Nercromancy - Divination - Evocation - Krieg - Illusion - Verzauberung
Gandalf, ja, du bist der alte Mann, der ewig gesessen hat, um Bücher zu lesen und Seiten mit Zaubersprüchen zu haben, aber deine Macht ist unendlich. Im Allgemeinen bevorzugt Int.
Rettungswürfe: Int und Wis.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Arcana, Geschichte, Einsicht, Untersuchung, Medizin und Religion.
Maximale Start-HP: 6
KÄMPFER
Champion - Samurai - Kavalier - Arkaner Bogenschütze - Kampfmeister - Eldritch Knight
Ein Meister des Kampfes und der Waffen, im Allgemeinen der einfachste und direkteste aller Klassen. Bevorzugt generell Str oder Dex.
Würfe sparen: Str und Con.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Akrobatik, Leichtathletik, Einsicht, Wahrnehmung, Überleben, Medizin, Einschüchterung, Geschichte und Umgang mit Tieren.
Maximale Start-HP: 10
DRUIDE
Mond - Traum - Hirte - Land
Die Beschützerin der Natur, die sich zu ihrem Schutz in alle Formen verwandelt und die Magie der Wildnis ausübt. Bevorzugt im Allgemeinen Wis.
Rettungswürfe: Int und Wis.
Fähigkeiten (Wählen Sie zwei): Arkan, Natur, Umgang mit Tieren, Einsicht, Medizin, Wahrnehmung, Religion und Überleben.
Maximale Start-HP: 8
SCHURKE
Dieb - Assassine - Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitive
Lautlos, aber tödlich, der klassische Dieb, der im Schatten sitzt und bereit ist, ein Schloss zu knacken. Bevorzugt im Allgemeinen Dex.
Rettungswürfe: Dex und Int.
Fähigkeiten (Wählen Sie vier): Akrobatik, Leichtathletik, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Ermittlung, Wahrnehmung, Leistung, Überzeugungskraft, Fingerspitzengefühl und Stealth.
Maximale Start-HP: 8
RANGER
Bestienmeister - Jäger - Horizontläufer - Düsterpirscher - Monstertöter
Der Jäger in der Wildnis kann jede Kreatur aufspüren und sich mit jedem Tier anfreunden, das er möchte. Bevorzugt im Allgemeinen Dex und Wis.
Rettungswürfe: Str und Dex.
Fähigkeiten (Wählen Sie drei): Umgang mit Tieren, Leichtathletik, Einsicht, Untersuchung, Natur, Wahrnehmung, Überleben und Heimlichkeit.
Maximale Start-HP: 10
Wähle dein Rennen
Es gibt viele Rennen in den Geschichten von Verliese und Drachen, aber es gibt einige, die Sie in dieser Iteration des Spiels spielen können. Einige von ihnen erhalten spezielle Boni für ihre Kultur, während andere besondere Fähigkeiten erhalten. Was auch immer Sie wählen möchten, Ihr Rennen kann entweder Ihre Effizienz maximieren oder einfach nur Spaß machen. Einige dieser Rassen haben auch Subraces; Diese sorgen für zusätzliche Abwechslung und fördern andere Attribute. Hier sind die Rennen und einige ihrer Vorteile.
- Mensch - +1 für jede Fähigkeit Punktzahl, und wie alle Menschen, kann sich an jede Situation anpassen.
- Zwerg - +2 zu Con und sind ein zähes Volk. Varianten sind Hill Dwarf (+1 Wis) und Mountain Dwarf (+2 Str).
- Elf - +2 zu Dex. Im Allgemeinen langlebig und von der Natur beeinflusst. Zu den Varianten gehören Hochelf (+1 Int), Waldelf (+1 Wis) und Dunkelelf (+1 Char).
- Halber Elf - +2 zu Char und +1 zu zwei anderen Attributen. Fairer als Menschen, aber robuster als Elfen, haben Sie das Beste aus beiden Welten.
- Halber Ork - +2 zu Str und +1 zu Con. Im Allgemeinen hart und anpassungsfähig, ähnlich wie bei ihren Eltern.
- Halbling - +2 zu Dex. Ein kleines, aber stolzes Volk, Ihr Glück und Ihre Tapferkeit sind bekannt. Varianten sind Lightfoot (+1 Char) und Stout (+1 Con).
- Gnom - +2 Int. Ein kleines Volk, das extrem gerissen ist. Varianten sind Forest Gnome (+1 Dex) und Rock Gnome (+1 Con).
- Drachengeboren - +2 Str, +1 Char. Erhalten Sie eine Atemwaffe, einen Widerstand gegen Ihr Element.
- Tiefling - +1 Int, +2 Char. Einige höllische Eigenschaften und Zaubersprüche in Bezug auf Ihr Erbe.
Genauere Informationen zu den einzelnen Rennen finden Sie in der Spielerhandbuch oder im Dungeons and Dragons Wiki.
Rollen Sie Ihre Attribute
Es gibt verschiedene Systeme, mit denen Sie Ihre Statistiken rollen können. Alle hängen von den Vorlieben Ihres Dungeon-Masters ab. Aber im Allgemeinen machen die Leute nur die gerade Elite-Helden-Verbreitung: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Alle diese Zahlen werden in beliebige Attribute (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) eingehen, die Sie haben möchten. Abhängig von Ihrer Klasse haben Sie möglicherweise eine höhere Str als Dex oder umgekehrt.
Auf Ihrem Charakterblatt finden Sie auch einen Bereich für Modifikatoren. In dem D & D System gibt es eine Skala mit zunehmenden Modifikatoren, je nachdem, wie hoch Ihr Attribut ist. Diese Modifikatoren werden in Ihrem gesamten Charakterblatt verwendet und bestimmen, wie gut Sie in bestimmten Fertigkeiten, Angriffen und Ausweichattacken von Feinden sind. Hier ist die Tabelle für Attribute zu Modifikatoren:
Ein neues Feature von 5. Auflage ist die Idee eines Hintergrunds für Ihren Charakter. Dies dient im Allgemeinen dazu, neuen Spielern zu helfen, herauszufinden, woher ihr Charakter stammt und was sie bis jetzt beeinflusst hat. Diese bieten außerdem spezielle Fähigkeiten, Vorteile und noch mehr Anpassungsmöglichkeiten für Ihren Charakter.
- Akolyth - Verbindungen zu Ihrer Religion und Institution.
Fähigkeiten: Einsicht und Religion - Soldat - militärische Anerkennung und Einflussnahme.
Fähigkeiten: Leichtathletik und Einschüchterung - Urchin - Sie kennen die Stadtgeheimnisse und wissen, wo sie zu finden sind.
Fähigkeiten: Geschicklichkeit und Stealth - Verbrecher - Spezielle Verbindungen und grundlegende Schurkenfähigkeiten.
Fähigkeiten: Täuschung und Stealth - Outlander - Sie können in der Wildnis viel leichter überleben.
Fähigkeiten: Leichtathletik und Überleben - Edel - Sie haben den Namen und den Reichtum, um es zu sichern.
Fähigkeiten: Geschichte und Überzeugungskraft - Scharlatan - in der Lage, einen Betrug in jedermann zu überreden.
Fähigkeiten: Täuschung und Fingerspitzengefühl - Entertainer - in der Lage, eine Show zu geben und sehr bitte.
Fähigkeiten: Akrobatik und Performance - Volksheld - Sie können leicht Freunde unter den einfachen Leuten finden.
Fähigkeiten: Umgang mit Tieren und Überleben - Handwerker der Gilde - Gildenverbindungen und Unterkunft haben.
Fähigkeiten: Einsicht und Überzeugungskraft - Einsiedler - Sie finden Sinn und Entdeckung in Ihrer Einsamkeit.
Fähigkeiten: Medizin und Religion - Salbei - Sie kennen sich aus und sind ein Forscher im Herzen.
Fähigkeiten: Arcana und Geschichte - Seemann - Sie kennen die Schiffe und kennen die Meere.
Fähigkeiten: Leichtathletik und Wahrnehmung
Die losen Enden zusammenbinden
Nachdem Sie alle anderen Schritte ausgeführt haben, müssen Sie die restlichen Zahlen eingeben. Fähigkeiten sind in der Regel klassenspezifisch, aber sie sind ein zentraler Bestandteil des Spiels. Sie werden auch zwei Fähigkeiten aus Ihrem Hintergrund gewinnen. Dies bestimmt im Allgemeinen, worauf Sie sich Ihr ganzes Leben lang spezialisiert haben.
Je nachdem, welche Fähigkeiten Sie ausgewählt haben, fügen Sie Ihren Modifikator und Ihre Kenntnisse hinzu. Sie tun dies auch für Ihre Rettungswürfe, die Sie von Ihrer Klasse erhalten. Dies ist die Summe, die Sie zu Ihren Würfeln hinzufügen. Von dort hängt Ihr Angriffsbonus davon ab, ob Sie eine Fernkampf- oder eine Nahkampfwaffe einsetzen. Wenn eine Waffe jemals als Nahkampfwaffe eingesetzt werden kann, fügen Sie Ihren Str-Modifikator und Ihre Fähigkeiten hinzu. Der Gesamtbetrag ist Ihr Angriffsbonus.
Beispiel von oben: Str Modifier: 3 + Proficiency: 2 = Attack Bonus: 5
Dies funktioniert für alle Fernkampfwaffen genauso. Sie fügen Ihren Dex-Modifikator und Ihre Kenntnisse hinzu. Dies ist Ihr Angriffsbonus für Fernkampfwaffen. Zuletzt ist Ihre HP. Auf Stufe eins beginnen Sie mit dem Maximum Ihrer Klasse und Ihrem Con-Modifikator.
Der Rest liegt an dir!
Von hier aus bleibt alles andere Ihrer Fantasie überlassen. Arbeiten Sie mit Ihrem Dungeon-Meister zusammen, wenn Sie Probleme haben, Merkmale, Ideale, Bindungen und Fehler zu finden. Der Hintergrund und die Unterklasse sind immer gute Orte, um nach Inspiration zu suchen. Wie immer ist das Wiki und Spielerhandbuch sind wertvolle Ressourcen, wenn Sie detailliertere Informationen benötigen.
Es bleibt nur ein Name für diesen Charakter, den Sie erstellt haben! Jetzt hast du ein ausgefülltes Charakterblatt.
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Ich hoffe, Ihnen hat diese Anleitung zur Erstellung eines Charakters der Stufe 1 gefallen! Beim nächsten Mal auf GameSkinnys DiceTalk! Werden wir uns ansehen, was es heißt, DM zu sein, und einige Tipps für DMs zum ersten Mal anbieten. Lass uns in den Kommentaren unten wissen, welche Charaktere du erstellt hast! Bis zum nächsten Mal, weiter so, Spieler.