Inhalt
- Ich habe im letzten Jahr eine Reihe von Artikeln zum Free-to-Play-Modell in seinen verschiedenen Ausprägungen gelesen und viele gemischte Kritiken gelesen, von denen viele auf grundlegende Missverständnisse zurückzuführen sind. Es ist auch erwähnenswert, dass selbst unter Entwicklern einige große Meinungsverschiedenheiten bestehen, die auf Entwicklungsseiten wie GamaSutra zu sehen sind. Warum haben sich alle Spiele entschieden, jetzt frei zu spielen? Was heißt das genau? Und wie wirkt sich das auf die Spiele und die Spieler aus?
- Was ist Free-to-Play?
- Wenn es nicht kostenlos ist, wie funktioniert es?
- Was ist gut in einem F2P-System (Micro-Transaction):
- Gute Beispiele:
- Was kostenlos ist, ist nicht (oder sollte nicht sein)
- Was ist in einem fehlerhaften P2W-Modell?
- Es ist deine Schuld
- Bis zum Rest von Ihnen
Ich habe im letzten Jahr eine Reihe von Artikeln zum Free-to-Play-Modell in seinen verschiedenen Ausprägungen gelesen und viele gemischte Kritiken gelesen, von denen viele auf grundlegende Missverständnisse zurückzuführen sind. Es ist auch erwähnenswert, dass selbst unter Entwicklern einige große Meinungsverschiedenheiten bestehen, die auf Entwicklungsseiten wie GamaSutra zu sehen sind. Warum haben sich alle Spiele entschieden, jetzt frei zu spielen? Was heißt das genau? Und wie wirkt sich das auf die Spiele und die Spieler aus?
Was ist Free-to-Play?
Lassen Sie uns zunächst einen Blick darauf werfen, was Free-Play wirklich bedeutet. Natürlich ist es nicht frei, diese Spiele zu entwickeln. Ebenso selbstverständlich ist es nicht frei, sie zu bewerben, zu hosten, zu verbessern, zu patchen oder technischen Support zu leisten. Wenn all diese Dinge Geld kosten, wie könnte ein Spiel überleben, wenn es wirklich zu 100% frei wäre? Kurz gesagt, konnte es nicht.
Spiele müssen Geld verdienen. Sie sind ein Geschäft wie jedes andere. Unabhängig davon, ob ihre Einnahmen aus Direktverkäufen, Spenden, In-Game- oder Bannerwerbung, Abonnements oder In-Game-Mikrotransaktionen stammen, muss ein Spiel Geld verdienen. Dies gilt insbesondere für die Online-Arena, in der die Kosten für die Unterstützung des Spiels durch kontinuierliche Aftermarket-Kosten entstehen, im Gegensatz zum Konsolenmarkt, bei dem Entwickler durchaus in der Lage wären, das Spiel so zu versenden, wie es ist, und keinerlei Support oder Updates jeglicher Art anbieten.
Der erste Begriff, den wir aufheben müssen, ist also „frei“. Wenn Sie etwas für nichts wollen, sollten Sie darauf vorbereitet sein, was Sie bezahlt haben. Diese Spiele können nicht frei erstellt werden. Warum sollten sie für Sie also kostenlos sein? Die Tatsache, dass jeder Spieler erwartet, kostenlos zu erhalten, was manchmal Millionen von Dollar kostet, ist ein Zeichen für die allgemeine Unreife der Spielkultur. Ich meine, keiner von uns würde zu einem Porsche-Händler gehen und davon ausgehen, dass ein Auto umsonst ist, und die Produktion ist erheblich günstiger als ein Spiel.
Wenn es nicht kostenlos ist, wie funktioniert es?
Free to play wird passender als "Mikro-Transaktions" -Modell bezeichnet. In diesem Geschäftsmodell setzt das Unternehmen, anstatt jedem Benutzer eine Flatrate für ein Produkt in Rechnung zu stellen, darauf, dass die Spieler das Spiel nach einer kostenlosen Probe so genießen können, dass sie weiterhin Geld für ein paar Dollar in das Spiel dribbeln. Die Gesamtidee ist ähnlich wie das Konzept "Verschenken Sie den Rasierer, damit Sie die Klinge verkaufen können". Kurz gesagt, Sie geben den Menschen das Basisprodukt kostenlos, mit gerade genug Benutzerfreundlichkeit, um sie dazu zu bringen, Ihr Produkt zu schätzen, so dass sie weiterhin Add-ons, Extras, Upgrades, Abonnements und Zubehör kaufen werden. Im Wesentlichen unterscheidet es sich nicht von den Jungs, die in den Gängen des Lebensmittelladens stehen und kostenlose Proben anbieten. Sie können es sich leisten, es zwanzigmal zu vergeben, da jeder Kauf die Kosten der Probe mehr als die anderen zwanzig deckt.
Im Mikrotransaktionsmodell können Spieler für die Inhalte bezahlen, die sie möchten, und die für sie relevantesten Dinge abrufen. Beispielsweise verwenden sie im jüngsten Guild Wars 2-MMO (technisch gesehen ein Einzelkaufmodell für alle Fälle) ein Mikrotransaktionssystem, um langfristige Mittel zu generieren, indem den Spielern Bankerweiterungen, zusätzliche Charakterslots, anpassbare Kleidung und andere bahnbrechende Funktionen.
Diese Art von Modell kann verschiedene Formen annehmen.Die originalen Groundbreaker wie Farmville und andere Facebook-Spiele bieten Ihnen "Energie" oder bessere "Saatgut", die Ihnen im Wesentlichen erlaubten, länger zu spielen oder einen besseren Gewinn aus Ihrem Land zu erzielen und so schneller durch das Spiel zu kommen. Für Spieler, die wirklich ins Spiel gekommen sind, zahlen Sie die wenigen zusätzlichen Dollars, um ihre gesamte Farm räumen zu können, oder um die größte Farm kaufen zu können, ohne eine Levelanforderung zu erreichen, die die Investition von echtem Geld wert war. Da dieses Spiel in der Natur nicht wettbewerbsfähig war, gab es bei dieser Verwendung des Modells kein echtes Problem, da es nur die Spielbalance für diesen einzelnen Benutzer beeinflusste. Dieser Benutzer wiederum fungierte als Werbung, als seine Freunde mit einem schlimmen Fall "mit den Jones mithalten" zu kämpfen hatten und ihr Geld ebenfalls in den Pot steckten.
Was ist gut in einem F2P-System (Micro-Transaction):
- Benutzer können wählen, welche Aspekte des Spiels verbessert werden sollen.
- Ermöglicht den Verbrauchern, Produkte vor dem Kauf zu probieren.
- Ermöglicht es Verbrauchern mit variablen Zeitplänen, zu zahlen WANN Sie spielen.
- Reduziert die Risiken für Verbraucher und Entwickler.
- Beeinflusst nicht die grundlegenden Spielmechanismen.
- Verletzt nicht das Gameplay anderer Verbraucher.
Gute Beispiele:
- Im Spiel Aussehen Elemente (Kleidung / Gehäuse Elemente)
- Zeitreduzierungsgegenstände in nicht wettbewerbsorientierten Spielen (I.E. Farmville Fuel)
- Convenience-Elemente, die das Kernspiel nicht negativ beeinflussen. (Farmville Traktoren)
- Konto-Upgrades. (Bank / Inventar / Zeichenslots / Zugriff auf spezielle Inhalte)
Dieses Modell machte Zynga sehr reich, und bald wurden sie von anderen weniger skrupellosen Designern kopiert, insbesondere von einem bemerkenswerten wenigen auf dem koreanischen Markt, der sich entschied, den FTP-Wahnsinn zu kassieren und sich für den schnellen Geldgriff zu entscheiden. Als nächstes werden wir uns einige der schlechten F2P-Modelle ansehen.
Was kostenlos ist, ist nicht (oder sollte nicht sein)
Was F2P nicht ist oder nicht sein sollte, ist die Bezahlung, um zu gewinnen. Die Bezahlung, um ein Modell zu gewinnen, wird leicht durch Spiele wie Mafia Wars und viele andere veranschaulicht, bei denen die Spieler in direkter Konkurrenz miteinander standen und zahlende Spieler einen eindeutigen und unfairen Vorteil gegenüber den nicht zahlenden Spielern hatten.
Das Pay to Win-Modell ist jedoch nicht der einzige schlechte Apfel in der Gruppe. Viele Spiele verwenden eine Kombination aus Psychologie und Mikrotransaktionen, um eine virtuelle Skinner-Box zu erstellen, indem die Spieler auf einen bestimmten Belohnungsplan konditioniert werden und dann hängen bleiben. Aufgrund der Bedingungen geben Spieler Geld aus wie Drogenabhängige, die versuchen, ihre nächste Lösung zu finden. Obwohl ich aus beruflichen Gründen keine der Spiele auflisten werde, die derzeit solche Praktiken anwenden, folgen sie im Allgemeinen den gleichen Grundkonzepten.
Was ist in einem fehlerhaften P2W-Modell?
- Im Laufe der Zeit wird die Fähigkeit, das Spiel zu spielen, ohne zu bezahlen, eingeschränkt.
- Verbraucher, die zahlen, haben einen deutlich unfairen Vorteil gegenüber Verbrauchern, die dies nicht tun (gilt nur für Konkurrenz- oder PvP-Spiele).
- Preispläne sind missbräuchlich und belaufen sich bei gleichwertiger Spielzeit auf das 100-fache des monatlichen Abonnements. (Ich habe 1600 $ für ein koreanisches Spiel berechnet)
- Die bei Mikrotransaktionen verfügbaren Verknüpfungen wirken sich negativ auf die Spielmechanik aus.
- Im Spiel werden Waren zu unvorhersehbaren Preisen angeboten oder sind nur in der Spielwährung nicht erstattungsfähig. (Dies gilt vor allem für Spiele, die kein kleines Pack (1 bis 10 US-Dollar) ihrer Währung anbieten.)
Einer der anderen schmutzigen Tricks, die verwendet werden, ist, einige Optionen zu einem lächerlich hohen Preis von $ 100- $ 500 anzubieten, damit Sie ein niedrigeres, aber immer noch teures Paket für $ 30- $ 50 kaufen können. Dies ist ein bekannter psychologischer Trick, der wiederholt in Labors auf der ganzen Welt untersucht wurde und als Decoy Effect oder Premium Decoy Pricing bekannt ist.
Ich werde nicht immer weiter über die Moral dieser Preissysteme sprechen, warum sie schlecht für die Industrie sind oder wie missbräuchlich sie für den Verbraucher sind. Ich bin ziemlich sicher, dass wir das alles alleine zusammensetzen können. Was ich sagen will, ist dies, es ist die Schuld der Verbraucher.
Es ist deine Schuld
Halten Sie die Telefone! Whaaa ... Wie kann ich es wagen, dich hart zu beleidigen, ehrliche, gutherzige Spieler? Nun, es ist keine Beleidigung, nur eine einfache Feststellung der Tatsachen, also lasst eure Hacker nieder und lest weiter.
Der massive Drang nach Freispielen, die Marketing-Strategie, die die Spielewelt dominiert, ist ein direktes Ergebnis von Spielern, die sich darüber beschweren, dass sie nichts kostenlos bekommen. Stimmt! Sie fordern kostenlos! Sie haben mit Ihrer Brieftasche abgestimmt und den Entwicklern mitgeteilt, dass Sie sie nicht unterstützen würden, wenn sie Ihnen nichts für nichts gegeben hätten. Wie jedes Unternehmen, das sich in einem freien Marktsystem befindet, haben sie sich den Anforderungen des Verbrauchers angepasst, und Sie haben begonnen, Ihnen etwas für nichts anzubieten. Sie haben genau das bekommen, wofür Sie bereit waren zu zahlen.
Vor der kostenlosen Spielbewegung gab es mehrere hochwertige MMOs und andere Online-Spiele, für die ein angemessenes Abonnement von 8 bis 30 Dollar pro Monat erforderlich war. Geben oder nehmen Sie abhängig von den gewünschten Diensten. Als die Leute anfingen, ihre Abonnements aufzugeben, weil "sie zu viel kosten", mussten die Entwickler ihre Strategien ändern. Die Spieler wollten nicht bezahlen, aber sie wollten sogar noch beeindruckendere Spiele mit schnelleren Ladezeiten, höherer Bandbreite, mehr Funktionen usw. usw. Wie sollten sich Entwickler das leisten? In vielen Fällen mussten Spiele entweder F2P spielen oder schließen. Nicht wenige Weekend Warrior-Spiele, AAA-MMORPGs wie Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe und mehr. Lego endete tatsächlich ganz wie andere.
In den meisten Fällen kamen gute Mikrotransaktionssysteme und ein solides Spieledesign zusammen, um diese Spiele zu retten und für Sie, ihre verehrten Fans und treuen Spieler offen zu halten. Die Tatsache, dass sie nicht nur überlebten, sondern auch blühten, ist ein Beweis für die obere Kruste der Gaming-Community. Und denen, die in ihre Brieftaschen eintauchen und sich über Greenbacks, Pfund, Yen, Rubel, Rupies oder Dinar an die Entwickler wenden, vielen Dank. Vielen Dank, dass Sie das Spiel am Leben erhalten. Vielen Dank, dass Sie den Männern und Frauen, die verdammt hart arbeiten, etwas Reife und Respekt zeigen, damit Sie sich entspannen können.
Für diejenigen, die es sich nicht leisten können, ein Abonnement zu bezahlen oder ein $ 5-Punkte-Paket zu kaufen, weil die Zeiten hart sind und die Brieftaschen knapp sind, genießen Sie bitte, was andere Ihnen entweder durch ihre Entwicklungsanstrengungen oder durch ihre finanzielle Unterstützung ermöglicht haben Entwicklung. Bringen Sie diese Großzügigkeit zurück, indem Sie großzügig Ihr Bestes geben, um die Spielumgebung und die Erfahrung für andere angenehm zu gestalten. Geben Sie der Community, was Sie können, viel Glück und Zufriedenheit.
Ein Lob für den Rest ...
Bis zum Rest von Ihnen
Die billigen Skates, die Jammern, die Klagen, die Entarteten und die kleinen Kerle, die herumlaufen und versuchen, das Spiel für andere zu ruinieren, für diejenigen, die darüber schreien, wie unfair es ist, dass sie den Trollen, egal wie wenig, sie zahlen müssen die gerne das "n00bz" verspotten und den Spaß verderben.
Diese Spiele sind nicht billig, Leute. Sie kosten in der Regel mehr als 20 bis 200 Millionen US-Dollar (SWTOR). Was in Gottes Namen lässt Sie glauben, Sie hätten das Recht, sie kostenlos zu verlangen? Haben die Entwickler Ihnen Geld oder etwas? Was haben Sie persönlich getan, das Ihnen das Recht gibt, etwas, irgendetwas von irgendjemandem umsonst zu verlangen? Haben Sie das Gefühl, dass Ihr nicht unterstützender billiger Kerl das Recht hat, das Spiel für andere zu ruinieren? Erwachsen werden. Beenden Sie Ihre Beschwerden und Ihre Bauchschmerzen. Gib den Spielern einen schlechten Ruf. Hören Sie auf, selbstsüchtig zu sein, gierige kleine Gören, die darüber schreien, warum Ihnen niemand alles gibt, was Sie wollen, ohne etwas zu erwarten. Hören Sie auf, die Erfahrung für andere zu ruinieren, nur weil Sie in Ihrem eigenen erbärmlichen kleinen Dasein so elend sind, dass Sie es für notwendig erachten, andere zu schmälern, um Ihre eigene flache Entschuldigung für ein Ego zu stärken.
Nein, ich habe keinen Respekt vor Ihnen, weil Sie keinen Respekt vor anderen haben. Nein, es ist mir egal, was Sie sagen, weil Sie nicht das Recht haben, es zu sagen. Nein, es ist mir egal, was Sie von einem Spiel halten, das Sie sich vorgenommen haben, um andere zu ruinieren. Nein, es ist mir egal und ich werde mich nicht entschuldigen. Erwachsen werden.
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