Gfinity Exec Paul Kent erklärt, warum sie sich nicht auf League of Legends konzentrieren

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 17 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Gfinity Exec Paul Kent erklärt, warum sie sich nicht auf League of Legends konzentrieren - Spiele
Gfinity Exec Paul Kent erklärt, warum sie sich nicht auf League of Legends konzentrieren - Spiele

Gfinity hat sich schnell in der europäischen eSports-Landschaft verfestigt. Das Unternehmen, das sich auf Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA und StarCraft II konzentriert, konnte über Livestreaming und www.gfinity.net ein globales Publikum erreichen.


Paul Kent, COO von Gfinity, plant, Großbritannien als Anlaufstelle für Pro-Player-Talente zu etablieren. Neue Teams, die auf dem Vormarsch sind, erhalten außerdem die Möglichkeit, sich um Geldpreise zu bewerben und den ersten Platz zu erringen die verschiedenen Pokale und Meisterschaften.

Die Call of Duty-Turniere des Unternehmens übertrafen die Zuschauerzahlen aller zwölf Sky Movies-Kanäle und aller neun MTV-Kanäle, was das Studio dazu veranlasste, 2014 mit der Erstellung von regulären HD-Online-Inhalten zu beginnen. Kent erläutert seinen eigenen Pro-Gaming-Hintergrund und erklärt, warum dieser so ist Unternehmen verzichtet in diesem exklusiven Interview auf Riot Games 'League of Legends.

Warum hast du dich entschieden, in die eSports-Arena zu springen?


Als Einzelpersonen sind wir seit 1996 in der eSports-Arena aktiv, die mit Quakeworld begann. In der Anfangszeit halfen wir, die Wurzeln als Spieler und im Laufe der Zeit als Turnierorganisatoren für verschiedene Unternehmen zu legen. Jetzt, da wir eine Reise am anderen Ende des Spektrums beginnen, hoffen wir, diese Samen, die vor all den Jahren gepflanzt wurden, als Basis zu nutzen, um den eSport auf eine andere Ebene zu bringen.

Was ist dein Hintergrund im Pro-Gaming?

Meine ersten Erfahrungen mit Online-Spielen habe ich in den Tagen von 28.8k-Modems und NetQuake gemacht. Wer das Pech hat, so alt zu sein wie ich, kann sich ohne Zweifel an den schrecklichen Netcode erinnern, der damals die Norm war. Mit der Veröffentlichung von QuakeWorld und (John) Carmacks cleverem Netcode (zusammen mit dem Pushlatency-Befehl) wurde konkurrenzfähiges Online-Gaming zu einer eindeutigen Möglichkeit, unabhängig davon, wo Sie lebten. Ich war schnell begeistert von QuakeWorld und spielte für einige der größten britischen Teams des Tages (Denial & Four Kings). In den folgenden Jahren habe ich an vielen Spielen von Painkiller bis Counter-Strike teilgenommen. Ich habe auch aktiv an Turnieren und Online-Ligen für Unternehmen wie BarrysWorld und Multiplay teilgenommen. All diese Erfahrungen haben mich dorthin geführt, wo ich heute bin.


Welche Möglichkeiten haben sich für Sie beim Livestreaming eröffnet?

Livestreaming hat das Gesicht von eSports für immer verändert. Vor seiner Einführung erforderte es ein gewisses Maß an Spielkenntnissen, eSports-Ereignisse live oder aufgezeichnet zu verfolgen, und es war wirklich eine Art Subkultur in einer Nischengemeinschaft. Indem wir alle Zugangsbarrieren beseitigen, finden wir jetzt Leute, die noch nie wussten, dass es eSports gibt, die auf Knopfdruck Zugang zu einigen der besten Spiele erhalten, zusammen mit Color Casting und allen Funktionen, die wir mit Mainstream akzeptiert haben Sport. Ohne Livestreaming wäre es uns nicht möglich gewesen, die britischen Rekorde für das Ansehen von eSports aufzustellen.

Wie wählst du die Spiele für deine Turniere aus?

Die Auswahl der richtigen Spiele ist eine der schwierigsten und einfachsten Aufgaben für eine eSport-Organisation. Das Einfache ist die Wahl. Unsere Philosophie war es schon immer, Spiele einzubeziehen, die nicht nur einen eSport-Stammbaum haben, sondern auch eine aktive eSport-Community. Der schwierige Teil ist die Entscheidung, welche Spiele wir nicht behandeln sollten. Zum Beispiel, obwohl League of Legends derzeit eindeutig der größte eSports-Titel auf dem Markt ist und ein Spiel, das wir bei unserem ersten Event vorgestellt haben, haben wir beschlossen, dass wir dies vorerst nicht bei unseren Events zeigen werden.

Was sind die Herausforderungen, wenn man heutzutage mit League of Legends mithalten will?

LCS ist derzeit das dominierende Spiel im eSport und einzigartig in der Art, wie Riot das gesamte Franchise mit den Spielern und Teams, die alle von Riot finanziert werden, intern betreibt.Dies bedeutet natürlich, dass wir mit ihnen sicherlich nicht im Wettbewerb stehen, da wir kein Entwickler oder Publisher sind. Als Fans von eSports sind wir große Fans der gesamten Serie und genießen es einfach, zuzusehen.

Wie haben Sie eSports in Europa wachsen sehen?

Exponentiell! Das Wachstum im europäischen eSports-Markt ist beängstigend. Der erfreulichste Aspekt ist, dass wir in verschiedenen Teilen Europas unterschiedliche eSport-Titel sehen, von der traditionellen FPS-Hochburg in Skandinavien bis zu den Konsolen-Kraftpaketen in Großbritannien und Frankreich.

Was sind die Herausforderungen beim Umgang mit verschiedenen Ländern und Sprachen bei eSports-Turnieren?

Dies ist ein sehr wichtiges Thema in Gfinity, wo wir den Ausdruck "Glo-Kalisierung" geprägt haben. In den kommenden Wochen und Monaten möchten wir sicherstellen, dass Gfinity sich immer in Ihrer Nähe fühlt, egal wo in Europa Sie sich befinden.

Wie unterscheiden Sie sich von ESL und anderen europäischen Ligen?

Wir sind der Meinung, dass wir aufgrund unserer umfangreichen Erfahrung und unseres Wissens über eSports, die wir seit der Bezeichnung eSports aufgebaut haben, wissen, was funktioniert und was nicht. Wir fühlen uns anders als andere, indem wir die Spieler an die erste, zweite und dritte Stelle setzen. Egal, ob Sie der beste oder der schlechteste Spieler sind, bei Gfinity sind Sie für uns genauso wichtig und wir sorgen dafür, dass die Spieler das wissen. Bisher scheint es zu funktionieren, da einige der größten Teams und Spieler der Welt angegeben haben, dass unsere ersten beiden Events die besten Events waren, an denen sie jemals teilgenommen haben.

Was unterscheidet die europäische eSports-Szene Ihrer Meinung nach von der in Nordamerika und Asien?

Der asiatische Markt ist in Bezug auf die Entwicklung von eSports, die auf das soziale System von Netcafe zurückzuführen ist, fast ein Jahrzehnt weiter entfernt. Millionen von Menschen sind mit eSports-Titeln in Netcafes aufgewachsen, und so ist es mittlerweile zu einem Teil ihrer Lebensweise geworden. Dies ähnelt dem skandinavischen Markt in Europa. In Nordamerika ist unser Partnerunternehmen MLG ein leuchtendes Leuchtfeuer, das jetzt Zuschauerzahlen liefert, die viele Mainstream-Sportarten gerne hätten. Und obwohl Europa nicht ganz auf dem gleichen Niveau ist, holen wir sehr schnell auf.

In diesem Jahr werden in den USA eSports-Arenen eröffnet. Was sehen Sie in Europa, wenn es um dedizierte eSport-Bereiche geht?

Bei Gfinity haben wir bereits das einzige dedizierte eSports-Studio und die einzige Arena Großbritanniens. Sowohl Dreamhack in Schweden als auch ESL und Riot in Deutschland bieten ähnliche Angebote. Wir sehen also bereits ein enormes Wachstum in diesem Bereich, und dies ist ein sehr wichtiger Schritt auf dem Weg zur allgemeinen Zugänglichkeit.

Welche Möglichkeiten haben sich für Gfinity Fernsehsendungen eröffnet?

Wir haben vor kurzem begonnen, unsere Sendungen mit unserem Partner Ginx.tv im Fernsehen zu zeigen. Der aufregendste Aspekt dabei ist zweifellos, dass wir jetzt ein ganz neues Publikum erreichen können. Unser bestehendes Publikum hat jetzt eine neue Möglichkeit, mit unserem Produkt zu interagieren, sei es auf der großen Leinwand im Wohnzimmer oder als aufgezeichnete Show, bevor es ins Bett geht. Uns ist es sehr wichtig, unseren Zuschauern möglichst viele Zugriffsmöglichkeiten auf unsere Inhalte zu geben.