Inhalt
- Eintauchen in die Geschichte
- Fragen offen gelassen
- Mehrdeutigkeit ist nicht immer ein Grund für gutes Geschichtenerzählen
Hinweis: Dieser Artikel enthält Spoiler für Nach Hause gegangenWenn Sie es also noch nicht durchgespielt haben oder planen, würde ich Ihnen empfehlen, später darauf zurückzukommen, damit ich Ihr Gehirn ein wenig untersuchen kann. Darüber hinaus ist das oben gezeigte Gameplay-Video etwas profan, sodass Eltern auf Ihre Kinder achten müssen!
Also habe ich mir ein Gameplay-Video von angeschaut Nach Hause gegangen auf YouTube für eine Stunde in Folge.
Es ließ mich auf der Kante meines Sitzes. Ich fragte mich, was sich hinter jeder Tür befand. Ich fürchtete, was um jede Ecke war. Ich versuchte sogar, die Silhouette einer Person zu bemerken, wenn das Licht aus war oder wenn das Gewitter draußen durch die Fenster blitzte. Es war eine großartige Möglichkeit, meine Gedanken dazu zu bringen, mir einen Streich zu spielen.
Das Ende hat mich jedoch unzufrieden gemacht.
Eintauchen in die Geschichte
Die Geschichte war eine faszinierende Erzählung von Samantha Greenbriar oder Sam, der Schwester des Charakters, den du kontrollierst. Sie unterhält sich auf eine Art und Weise, die ihrem Alter entspricht, und erzählt ihre Geschichten über die jüngsten Ereignisse in verstreuten Schritten, die Sie im ganzen Haus entdecken. Alles ist so detailliert und spezifisch! Sie blättern durch die persönlichen Gegenstände ihrer Familie im ganzen Haus. Es ist unglaublich real, realistisch und zum Nachdenken anregend.
Die einzige Verbindung, die sich entweder nicht zu summieren schien oder einfach über meinen Kopf flog, war, wie das Pentagramm und die Kerzen und das Besitz- und Exorzismusbuch damit zusammenhängen, wie Sam angeblich mit ihrer Freundin Lonnie davonlief. Ich verstehe, dass es eine Erkundung der Geschichte ist; Ich liebe Geschichten! Ich mochte dieses Spiel, bevor ich zum Ende kam.
Fragen offen gelassen
Wie war dieser Geist, Oscar, mit Sams Entscheidung verbunden, mit Lonnie zu gehen? Oder sollte Oscar nur als erster Funke / Verbindung dienen, der Sam und Lonnie in eine Romanze führte?
Lonnie hatte vor, zur Grundausbildung zur Armee zu gehen, aber sie entschied sich dagegen, weil sie es nicht ertragen konnte, von Sam weg zu sein. Also ruft sie Sam an und sagt Hey, hol mich ab, ich bin in Salem. Lass uns gemeinsam wegrennen (Ich umschreibe). Verschwanden sie auf magische Weise im übernatürlichen Bereich und rannten zusammen mit Oscar davon? Ich meine, die Stadt, in die Sam anscheinend fuhr, wurde gerufen Salem, Wissen Sie...
Oder wurde Oscar einfach hängen gelassen?
Hat Sam Oscar in Lonnie gesteckt und dann sind sie zusammen weggelaufen? Wahrscheinlich nicht, wenn Sam tatsächlich nach Salem fuhr, um Lonnie zu holen ... Meistens blieb ich an den Kerzen, dem Pentagramm und dem Buch hängen. Alles andere war wie ein Tagebuch.
Kamen die Eltern nach Hause, stellten fest, dass Sam nicht da war, und machten sich auf die Suche nach ihr, ohne Katie (die Figur, die Sie spielen) eine Notiz zu hinterlassen? Oder waren sie noch im Urlaub in der Schlucht?
Es wäre ein besseres Story-Explorations-Videospiel gewesen, wenn es nicht so viele freie Enden gegeben hätte. Ich mochte es, versteh mich nicht falsch, aber das Ende hat mich nur am Kopf kratzen lassen.
Ich hatte ehrlich gehofft, Sam zu finden, der Linda Blair ähnelte Der Exorzist auf dem Dachboden und das Spiel würde damit enden, dass sie dich tötet, ihre Schwester Katie, oder dass du sie und Lonnie tot findest oder Lonnie als die Besessene. Etwas aufregenderes, als zumindest eine andere Note zu finden! Zu vorhersehbar, oder? Ich denke, dies sollte eher als ein Experiment zur Erforschung von Geschichten und nicht nur als eine Erforschung von Geschichten betrachtet werden, da die Geschichte am Ende nicht stimmt.
Mehrdeutigkeit ist nicht immer ein Grund für gutes Geschichtenerzählen
Dies ist ein perfektes Beispiel für schlechte Mehrdeutigkeit, weil schlechte Mehrdeutigkeit, wie ich in einem vorherigen Artikel erwähnt habe Der Letzte von uns, wenn Sie sich auf ein Ende festlegen müssen, das einfach keinen Sinn ergibt. Es scheint, dass die Geschichte in eine Million verschiedene Richtungen geht und Sie nicht wissen, welche Richtung am sinnvollsten ist. Du bist auf dich allein gestellt, nimmst die Teile einer durcheinandergebrachten Geschichte auf und bist dir immer noch nicht sicher, was die Geschichte dir insgesamt zu erzählen versuchte, was dich für immer unzufrieden macht.
Geschichten sollen kohärente - nicht unbedingt gute, aber verständliche - Enden haben, oder? Ich bin es wohl nicht gewohnt, eine einfache Geschichte in einer komplexen Atmosphäre zu sehen ...
Ist es das, was heutzutage mit Spielen, Gameplay und einigen Spielern falsch ist? Wir erwarten so viel vom Gameplay des Spiels, dass wir vergessen, wie man eine gute Geschichte in einer einfachen Atmosphäre genießt? Etwas zum Nachdenken...
Was hast du gedacht? Nach Hause gegangen? Warst du mit dem Ende oder der Geschichte insgesamt zufrieden?