Hier ein Blick auf die wichtigsten wissenschaftlichen Studien zu Gewalt in Videospielen

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Autor: Laura McKinney
Erstelldatum: 1 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
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Generation Bildschirm: Positive und negative Folgen von Videospielen für Kinder
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Seit Jahrzehnten laufen Studien zur Wirkung gewalttätiger Medien. Als Videospiele in den späten 90ern und frühen 2000ern etwa zur gleichen Zeit wie Schießereien in der Schule an Bedeutung gewannen, war es nur natürlich, dass viele Menschen, Wissenschaftler oder andere, versuchten, Verbindungen zwischen den Phänomenen herzustellen.


Die frühen wissenschaftlichen Studien, die 2001 entstanden sind und sich mit der Verbindung zwischen Aggression und gewalttätigen Videospielen befassen, lassen sich am besten als verzweifelte Versuche charakterisieren, Fakten von Fiktionen in einer wachsenden öffentlichen Besorgnis zu trennen. Viele dieser Studien widersprechen sich *, und es gibt Argumente für und gegen einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen.

Brown vs. Entertainment Merchants Association

Die Beziehung zwischen Gewalt und Videospielen wurde während des Projekts wirklich unter die Lupe genommen Brown vs. Entertainment Merchants Association (ursprünglich Schwarzenegger vs. Entertainment Merchants Association) Oberster Gerichtshof.

Kurz gesagt, Kalifornien und Schwarzenegger wollten den Verkauf gewalttätiger Videospiele an Minderjährige beschränken, und die Entertainment Merchants Association wollte nicht, dass dies geschah. Arnold ist wahrscheinlich nur neidisch auf Videospiele, weil er dieses Medium (noch) nicht mit seiner eigenen Art von Gewalt gesegnet hat.


In Anbetracht der Tatsache, dass Kalifornien Forschungsergebnisse verwendet hat, die aufgerufen haben Super Mario Bros. gewalttätig bestätigte der Oberste Gerichtshof die Entscheidungen der Vorinstanzen, die das kalifornische Gesetz für verfassungswidrig hielten. Gerechtigkeit Antonin Scalia verfasste die Mehrheitsmeinung (7-2) schriftlich,

Wie die geschützten Bücher, Theaterstücke und Filme, die ihnen vorangegangen sind, kommunizieren Videospiele Ideen - und sogar soziale Botschaften - über viele vertraute literarische Geräte (wie Charaktere, Dialoge, Handlungen und Musik) und über Merkmale, die für das Medium charakteristisch sind (wie die Interaktion des Spielers mit der virtuellen Welt). Dies reicht aus, um First Amendment-Schutz zu gewähren.

Mit anderen Worten, jedes Kind in Kalifornien unter 18 Jahren, mit dem jemals ein Videospiel gespielt wurde etwas Gewalt, sollte dem Obersten Gerichtshof für diese Entscheidung danken. Sie sollten sich auch beim Ersten Verfassungszusatz für die Redefreiheit bedanken.


Grand Theft Kindheit

Die Entscheidung des Obersten Gerichtshofs schien Studien im Zusammenhang mit Videospielen und Gewalt für einige Jahre zu beeinträchtigen. Im Jahr 2008 veröffentlichten Lawrence Kutner und Cheryl K. Olson ihr Buch Grand Theft Kindheit, die versuchte, normale Spielmuster, ungewöhnliche Spielmuster und Risikomarker zu definieren, um Eltern, Angehörigen der Gesundheitsberufe und politischen Entscheidungsträgern zu helfen.

In dieser 1,5-Millionen-Dollar-Studie konnte festgestellt werden, wie lange Kinder jede Woche spielten, warum Kinder Spiele spielten und wie sich Kinder, die hauptsächlich M-bewertete Spiele spielten, von anderen unterschieden.

Olsons und Kutners Kernpunkte in Bezug auf Videospiele und Gewalt fanden heraus, dass Jungen, die M-bewertete Spiele "viel" spielten, doppelt so häufig aggressives Verhalten zeigten als Jungen, die hauptsächlich Spiele mit niedrigeren Bewertungen spielten. Mädchen, die M-bewertete Spiele spielten "viel" waren viermal so wahrscheinlich in einem physischen Kampf sein als Mädchen, die nicht so oft M-bewertete Spiele spielten.

In einer Folgestudie aus dem Jahr 2009 haben Olson, Kutner et al. Beachten Sie, dass die Assoziationen zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressiven Verhaltensweisen (Mobbing, Faustkämpfe) für Mädchen nach wie vor stärker sind als für Jungen. Ich würde mich gerne als Ausnahme von dieser Regel behaupten, weil ich nie Mobbing oder Faustkämpfe betrieben habe, aber ich habe als Teenager auch keine Spiele mit M-Rating gespielt. Ich war zu beschäftigt mit Final Fantasy X sich kümmern um Grand Theft Auto IV.

Natürlich sind diese Informationen nicht ohne Vorbehalte, nämlich das Die meisten Teenager, die Spiele mit M-Rating spielen, haben kein ernstes Problem. Darüber hinaus weisen Kutner und Olson darauf hin, dass

Basierend auf unseren Umfrageergebnissen spielt der durchschnittliche 12-jährige Junge mindestens ein M-Spiel "oft". mit anderen Worten, per definitionem ist ein gewisses Maß an gewalttätigem Spiel für junge jugendliche Jungen normal.

Das Buch stellte auch fest, dass Kinder mit bestimmten Merkmalen ein höheres Risiko haben, Probleme mit gewalttätigen Videospielen zu bekommen. Dies wird durch mehrere Studien im Jahr 2010 untermauert, in denen festgestellt wurde, dass es sowohl Umwelt- als auch Persönlichkeitsfaktoren gibt, die Kinder für bestimmte Arten von Spielen begeistern. Gesunder Menschenverstand, richtig?

Ehrlich gesagt ist dieses Buch eine der besseren Studien zu Gewalt und Videospielen, die ich gerne gelesen habe. Es weist auf Zusammenhänge zwischen kriminellem Verhalten und gewalttätigen Videospielen hin. was ich hasse, als Spieler zuzugebenDie Autoren führen jedoch differenzierte Argumente an, die individuelle Umstände und äußere Faktoren berücksichtigen.

Anderson gegen Ferguson

Grand Theft Kindheit erwies sich als einfallsreiches Buch für seine Zielgruppe (Eltern, Entscheidungsträger, Angehörige der Gesundheitsberufe), aber die Debatte über das Positive / Negative von Spielen tobte in der wissenschaftlichen Gemeinschaft immer noch. Zwar gab es andere bemerkenswerte Studien zwischen vorher und nachher

Diese Debatte lässt sich am besten anhand der einzelnen Arbeiten von Craig A. Anderson, Ph.D., erklären und verstehen. von der Iowa State University und Christopher J. Ferguson Ph.D. von der Stetson University. Jeder Mann stellt eine Seite der Debatte dar. Andersons Arbeit deutet auf eine starke Verbindung zwischen Gewalt und Videospielen hin, während Fergusons Arbeit darauf hinweist, dass die Verbindung ob vorhanden, sollte von Fall zu Fall geprüft werden, ohne pauschale Annahmen zu treffen.

Diese großartige Debatte wird am besten durch den Artikel "Gewalttätige Videospieleffekte auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern" veranschaulicht. Der Artikel wurde als Reaktion auf mehrere Artikel veröffentlicht, die Ferguson in den Jahren 2007 und 2009 veröffentlicht hatte, in denen festgestellt wurde, dass der Einfluss gewalttätiger Videospiele auf ernst Aggressionen waren minimal; und das Feld der Psychologie war mit übereifrigen Autoren weit verbreitet, die die zwei verbinden.

Nach Prüfung von fast 70 unabhängigen Effekten in Artikeln mit über 18.000 Teilnehmern haben Anderson et al. kam zu dem Schluss, dass

In Bezug auf die öffentliche Ordnung glauben wir, dass Debatten endlich über die einfache Frage hinausgehen können und sollten, ob gewalttätiges Spielen von Videospielen ein ursächlicher Faktor für aggressives Verhalten ist: Die wissenschaftliche Forschung hat effektiv und klar gezeigt, dass die Antwort "Ja" lautet.

Das Zitat fühlt sich ziemlich definitiv an, oder? In einer Antwort mit dem cleveren Titel "Viel Lärm um nichts: Die Missdeutung und Überinterpretation gewaltsamer Videospieleffekte in Ostern und westlichen Ländern: Kommentar zu Anderson et al. (2010)" legten Ferguson und John Kilburn nicht weniger als fünf Hauptmängel an das Anderson et al. Studie.

  1. Die Studie hat die Wichtigkeit der Ergebnisse überbewertet. Faktoren wie Armut, körperlicher Missbrauch und asoziales Verhalten verursachen bei Kindern mit größerer Wahrscheinlichkeit ein erhebliches Maß an Gewalt. **
  2. Studien, die mit ihren Ergebnissen nicht übereinstimmten, wurden nicht berücksichtigt.
  3. 67% der analysierten Manuskripte wurden von einem oder mehreren Autoren verfasst, und 75% der analysierten Konferenzpräsentationen waren gleich.
  4. Publikationsbias. Gewalttätige Videospiele sind ein heißes Forschungsgebiet, das zu stark politisiert wurde und zu Verzerrungen auf dem gesamten Gebiet führt.
  5. In den letzten zwanzig Jahren sind die Gewaltraten bei Jugendlichen gesunken, während die Umsätze mit gewalttätigen Videospielen stark angestiegen sind.

Wenn Sie es durch den Jargon und die Zahlen schaffen, sind diese beiden Artikel urkomische Beispiele für Wissenschaftler, die sich gegenseitig beschatten. Wenn es darauf ankommt, hat Ferguson das stärkere Argument.

Es gibt eindeutig mehr Faktoren, die mit der Jugendkriminalität zusammenhängen als die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele, aber andere Studien wie "Gewalttätige Videospiele und Gewalt in der realen Welt: Rhetorik versus Daten" stützen diese Behauptungen Wären für uns so schlimm, wie Anderson und Freunde zu glauben scheinen, wären wir mittlerweile in irgendeiner nationalen Krise.

Nach der Debatte: Die Zukunft der Videospielforschung

Statt sich zu konzentrieren ob Möglicherweise besteht ein Zusammenhang, auf den sich die aktuelle Forschung konzentriert Was diese Verbindung ist. Hinweis: Es ist nicht das, was Sie denken. Andrew Przybylski und Richard Ryan schlugen in einer Studie von 2014 vor, dass aggressives Verhalten im Zusammenhang mit Videospielen eher auf Frustration und Schwierigkeit als auf gewalttätigen Bildern beruht.

Es gibt immer noch Gelehrte, die in der vergangenen Debatte gefangen sind, aber wenn neue Gelehrte in den Reihen aufsteigen, sollten wir aussagekräftigere Studien und weniger moralische Empörung sehen. Ich hoffe.

*Nicht, dass es keine Qualitätsstudien vor Brown vs. Entertainment Merchants Association gibt. Tracy Dietz '"Untersuchung von Gewalt und Geschlechterrollen in Videospielen: Implikationen für Gender-Sozialisation und aggressives Verhalten" gefällt mir besonders gut.

** In "Brown vs. Entertainment Merchants Association" kritisiert der Oberste Gerichtshof Andersons Arbeit und führt an, dass sie "unter erheblichen, anerkannten methodischen Mängeln leidet". '