Wie das Wettrüsten die Kultur eines MMO zerstört

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 2 September 2021
Aktualisierungsdatum: 9 Kann 2024
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Wie das Wettrüsten die Kultur eines MMO zerstört - Spiele
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Das Wettrüsten

Wenn Sie ein MMORPG gespielt haben, haben Sie wahrscheinlich die Kette von Ereignissen miterlebt, die in praktisch jedem dieser Ereignisse vor sich geht. Du kämpfst, steigst auf, bekommst bessere Ausrüstung und ziehst in ein neues Gebiet, um zu kämpfen. Spüle und wiederhole, bis du die Obergrenze erreicht hast. Zu diesem Zeitpunkt hat nur der Inhalt des Endspiels eine Relevanz. Sie könnten auch einen anderen fortschreitenden Zyklus miterlebt haben.


Das Spiel wird veröffentlicht und der Inhalt wird abgespielt. Anschließend wird eine Erweiterung veröffentlicht, die die Level-Obergrenze erhöht und mehr Top-Inhalte einführt. An der Schnittstelle zwischen dem alten und dem neuen Inhalt befindet sich jedoch ein Punkt, an dem das fallen gelassene Zahnrad leichter zu erlernen ist und erheblich besser ist als das, was im alten Inhalt gefunden wurde, wodurch der alte Inhalt überflüssig wird. Wenn das Spiel älter wird, wird es aufgrund der großen Anzahl von Top-Level-Spielern am hinteren Ende schwerer, sodass neue Spieler entweder im leeren Raum gelassen werden oder blinken, sodass sie den Inhalt so schnell wie möglich durchbrennen, um dorthin zu gelangen die Spitze, oft verpasst alles, was das Spiel wirklich zu bieten hat. Das ist, was ich als Wettrüsten bezeichne.

Ich habe diesen Zyklus in einer Vielzahl von MMORPGs immer und immer wieder gesehen. Einige der älteren Spiele wie EverQuest und World of Warcraft sind dafür bekannt. Es ist auch ein Thema, das andere Entwickler auf sich aufmerksam gemacht haben. Die jüngsten Herausforderer waren The Secret World und Guild Wars 2, entweder durch Auto-Leveling-Spieler (GW2) oder durch das vollständige Entfernen von Levels (TSW). Von diesen verdient The Secret World eine ehrenvolle Erwähnung, weil sie sich zumindest bemüht haben, über diesen Zyklus hinauszugehen, obwohl nur die Zeit zeigen wird, wie erfolgreich sie dabei waren.


Das Problem ist zweifach. Das erste Problem ist, dass Fans regelmäßig mehr Inhalte verlangen. Die zweite ist, dass Entwickler immer noch an hartnäckige Weltspiele denken, als wären sie eigenständige Spiele, und versuchen, sie als solche zu behandeln. Die Erweiterungen spielen oft wie DLC-Inhalte für Ihr Lieblingskonsolenspiel. vielleicht in die Handlung integriert, aber letztendlich das Gefühl, vom Gesamtspiel getrennt zu sein.

Warum diese Methoden immer noch fehlschlagen werden

Letztendlich werden diese Mechaniker zwar nützlich und sicherlich gut für sich sein, aber es wird ihnen immer noch nicht gelingen, das Problem des Wettrüstens zu lösen. Sie werden scheitern, weil sie die zugrundeliegenden Probleme, mit denen das Rennen beginnt, nicht ansprechen. Obwohl GW2 den Spielern beispielsweise erlaubt, alte Inhalte zurück zu durchsuchen und immer noch XP zu erhalten, ist der Hauptschub immer noch eine ziemlich lineare Bewegung von Stufe 1 bis Stufe 80, wobei jede Stufe ein neues Kit enthält, das Ihre alte Ausrüstung veraltet macht. Im Vergleich dazu ist TSW etwas besser aufgestellt, da es keine Levels gibt und daher kein Grund, nach oben zu stürmen, aber die Beutetische am oberen Ende des Spiels sind definitiv besser als diejenigen in niedrigeren Bereichen. Wenn dies nicht bereits geschehen ist, wird irgendjemand irgendwann den Weg des geringsten Widerstands herausfinden, um maximale Fähigkeiten und die beste Ausrüstung zu erhalten. Dies wird alles, was die Leute tun, und bringt uns direkt zum Kernthema.


Das Kernthema ist die Ausrüstung. Es ist die Bewaffnung der Spielwelt selbst und die Tatsache, dass die Bewaffnung eine so große Rolle für die Wirksamkeit Ihrer Charaktere spielt. Solange die Bewaffnung weiterhin eine so wichtige Rolle spielt, wird das Wettrüsten weiterhin bestehen. Es gibt einen Grund für das alte Trope: "Bring niemals ein Messer zu einer Schießerei."

Woher das Problem kommt

Wie schon in meinem Artikel über die Spielegemeinschaft möchte ich die Welt um uns herum betrachten, um herauszufinden, wie und warum dieses Problem besteht. Die einfachste Methode besteht darin, tatsächlich das Geschehene der Geschichte zu betrachten. Wenn wir in den archäologischen Akten zurückschauen, stellen wir fest, dass die Geschichte genau denselben Trend zeigt. Wenn neue Waffen und Bewaffnung verfügbar werden, ersetzen und unterdrücken diejenigen, die sie haben, diejenigen, die dies nicht tun, so dass diejenigen, die es nicht schwer haben, es zu bekommen, so dass sie wieder in der Lage sind, mit ihren Nachbarn zu kämpfen. Es geht darum, mit den Jones 'mitzuhalten, was die militärische Stärke angeht, aber auch in anderen Bereichen wie Technologie und Komfort.

Daraus ergeben sich zwei unterschiedliche Aspekte. Es gibt ein Sprichwort, dass "wenn jeder etwas Besonderes ist, niemand ist." Es hätte genauso leicht sagen können: "Wenn jeder zwinkert, dann ist es niemand." Es besteht also die reale Möglichkeit, die Spielwelt in einen flachen statischen Bereich zu verwandeln, der die gesamte Fantasie eines Helden zerstört, was schlecht wäre. Es ist definitiv ein Aspekt, irgendeine Form der Gerätedifferenzierung zu finden.

Der zweite Bereich befasst sich mit der Aufrechterhaltung der Inhalte, die für das Spiel relevant und relevant sind. So wie eine Zivilisation, die im wirklichen Leben dramatisch unterversorgt ist, nicht mehr relevant ist, ist dies bei Inhalten in Spielen, die unterversorgt sind, unerheblich. Wenn die Ausrüstung fallen gelassen wird und die gesammelten Erfahrungen nicht zwischen allen Gebieten mit demselben allgemeinen Schwierigkeitsgrad ausgewogen sind, werden die fehlenden Gebiete schnell zu Geisterstädten.

Ein klassisches Beispiel dafür war das gesamte Gebiet zwischen Freeport und Qeynos in Everquest, nachdem die Luclin-Erweiterung veröffentlicht wurde. Weil die Erfahrung und die Beute so viel besser waren und die Schwierigkeit so viel geringer war, gelang es einer Erweiterung, einen ganzen Kontinent des Spiels in eine verlassene Wüste zu verwandeln. Bereiche, die früher Knotenpunkt des Spielerverkehrs waren, wurden zu leeren Ressourcenverschwendung. Obwohl MMOs wie Rift und GW2 versucht haben, dies zu umgehen, indem sie lokale Ereignisse hinzufügen, um die Spieler zurück zu ziehen, wird das Problem nicht gelöst. Vor allem GW2 war jedoch aufgrund seines dynamischen Nivellierungssystems nur bedingt erfolgreich.

Wie können wir es beheben?

Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, was der beste Weg zur Lösung dieses Dilemmas ist. Trotz der vereinfachten Aufgliederung des Themas ist es sehr komplex und etwas, an dem einige der brillantesten Spieleentwickler unserer Zeit seit Jahren arbeiten. Es gibt jedoch einige vernünftige Schlussfolgerungen, zu denen wir auf der Grundlage dessen, was funktioniert hat und was nicht funktioniert hat, zu einer Analyse des Problems kommen können.

Zuerst müssen wir die Eskalation stoppen. Das heißt, wir müssen mit der zirkulären Logik aufhören, Spieler stärker zu machen, um die Mobs auszugleichen, die wir stärker gemacht haben, weil die Spieler stärker waren. Es gibt kein System, das mit dieser Art von Design umgehen kann. Irgendwann wird es immer "die Hai-Grube springen". Um ein weiteres klassisches Beispiel von Everquest zu erhalten, gelangten die Spieler schließlich zu dem Punkt, an dem sie die Götter allein einsetzen konnten, ohne jedoch selbst als Götter betrachtet zu werden. Ich bin nicht wirklich sicher, wie das funktioniert, aber ich schweife ab.

Zweitens müssen wir die Erweiterung der bereits definierten Welten stoppen. Damit meine ich, wenn Sie erst einmal eine Welt und ihre Grenzen definiert haben, fügen Sie nicht willkürlich neue Kontinente und / oder andere absurde Ergänzungen zur Spielwelt hinzu. Ein Teil der Aussetzung des Unglaubens besteht darin, dass die Welt in sich konsistent sein muss, was unmöglich ist, wenn sich die grundlegende Geographie der Welt in einem konstanten Fluss befindet. Darüber hinaus ist jede Erweiterung der Spielwelt eine enorme Investition für Entwickler in Bezug auf Zeit, Geld und Ressourcen. Diese Ressourcen könnten besser aufgewendet werden, um die bereits existierenden Bereiche der Spielwelt kontinuierlich zu überarbeiten.

Das würde drei Dinge erreichen. Es würde die Spielwelt frisch halten und die Illusion einer "lebendigen, atmenden Welt" vermitteln. Dies würde ein großes Risiko für die Investition mit sich bringen, was die Wahrscheinlichkeit einer Weiterinvestition der Anleger erhöht, was wiederum das Spiel am Leben hält. Noch wichtiger ist es, dass die Entwickler die Möglichkeit haben, das Gleichgewicht kontinuierlich in allen Regionen der Welt zu optimieren, um sicherzustellen, dass sie jederzeit relevant bleiben und den Spielern weiterhin neue Inhalte und Erfahrungen bieten.

Wenn neue Inhalte eingeführt werden müssen, fügen Sie sie in vorhandene Zonen ein. Werden Sie kreativ damit. Vielleicht wurde unter einer modernen Stadt ein alter Tempel entdeckt, oder ein zuvor unerforschter Teil des Dschungels wurde durch die Aktivitäten einer nahegelegenen Stadt erschlossen und verärgerte eine Gruppe unbekannter Zwergkanibale, die sich jetzt an entführten Bauern in ihren Dschungelgebäuden schlemmen.

Reduzieren Sie schließlich die Gesamtwirkung von Waffen und Rüstungen. Großartige Ausrüstung macht weder einen interessanten Charakter noch einen guten Spieler aus. Es gibt buchstäblich hunderte andere Möglichkeiten, Charaktere zu verbessern, ohne ihnen ein größeres Schwert oder einen explosiveren Feuerball zu geben. Das auffällige Kit zu haben, ist sicherlich keine schlechte Sache, es sollte nur sparsam ausgegeben werden. Bedenken Sie schließlich, wie schwer es ist, eine Nuke oder eine Raubdrohne in die Hände zu bekommen. Wenn jeder eine davon hätte, was würde die Polizei dann tragen? Um wie viel besser müssten sie sein, um den Waffen Ihrer Gegner entgegenzuwirken? Anstatt die Waffen so viel besser zu machen, lasst uns die Charaktere verbessern.

Wir müssen aus der alten Singleplayer-Spielmentalität herausbrechen und anfangen, diese Spielräume in Bezug auf Welten zu betrachten. Da es sich um dauerhafte Welten handelt, können wir in unserer eigenen Welt Antworten auf schwierige Fragen und kreative Lösungen für langjährige Probleme suchen. Die Antworten sind da draußen, wir müssen nur schauen.