Interview & Doppelpunkt; Alexis Bacot von Area Effect spricht über Izle und Kickstarter Campaign

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 15 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Interview & Doppelpunkt; Alexis Bacot von Area Effect spricht über Izle und Kickstarter Campaign - Spiele
Interview & Doppelpunkt; Alexis Bacot von Area Effect spricht über Izle und Kickstarter Campaign - Spiele

Rollenspiele gibt es schon seit langem und sie sind mit ihren dunklen und feuchten Dungeons und verrückten Charakter-Personalisierungen zu einigen der beliebtesten Spiele geworden. Und Izle fällt in diese Kategorie ... etwas.


Area Effect oder genauer Entwickler Alexis Bacothat mit uns darüber gesprochen Izle, ein Action-Adventure-Rollenspiel, das viele andere nicht mögen. Sie haben nicht nur Ihren eigenen Charakter, den Sie nach Belieben aufbauen und mit Terraforming-Kräften gleichziehen können, sondern auch die Wahl, Inseln zu bauen und die Welt zu retten (oder nicht).

Eine Kickstarter Kampagne läuft bis 1. Mai um bei der Finanzierung des Spiels zu helfen. Interessiert daran, mehr darüber zu erfahren Izle? Alexis Bacot hat unsere Fragen beantwortet.

GameSkinny: Woher kam die Idee für Izle Kommt von, gibt es eine Geschichte hinter der Entstehung des Spiels?

Alexis Bacot: Izle wurde aus dem inkrementellen Design geboren und begann mit der Idee, ein Online-Design zu erstellen ZeldaAuf dem Weg passierten viele Dinge. Wir haben das Inselkonzept, die Voxel, hinzugefügt und die Geschichte wahrscheinlich dreimal geändert. Und dann wurde mir klar, dass ich nicht die Zeit hätte, ein Online-Spiel alleine zu entwickeln (ich bin der einzige Entwickler), also habe ich beschlossen, es erst einmal als Single-Player zu spielen und von dort aus zu arbeiten.


GS: Ist Ihre Vision des heutigen Spiels immer noch die gleiche wie bei seiner Entstehung?

AB: Überhaupt nicht. Wenn ich mir die neuesten Let's Play-Videos und Kommentare der Demo ansehe, versuche ich, neue Dinge zu erkennen, die geändert werden müssen. Wir sind immer noch dabei, Dinge auszuprobieren.

GS: Welche Art von Feedback erhalten Sie von der Demo?

AB: Die meisten Rückmeldungen waren Dinge, die wir erwartet hatten. Wir haben noch viele Funktionen in Arbeit, und in der Regel kommt Feedback aus diesen Bereichen. Kampf, Aufbau der Welt, Benutzeroberfläche, Animationen, Performances ... viele Dinge, die wir dort verbessern müssen.

GS: Irgendwelche Inspirationen, die zur Entwicklung der Handlung beigetragen haben?

AB: Ich denke, die Geschichte ist einfach, man könnte sie als Nintendo-ähnliche Geschichte bezeichnen. Es ist größtenteils von der griechischen Mythologie inspiriert, mit vielen gemischten Klassikern der Videospiel-Popkultur. Ich mag es, die Geschichte passend zum Gameplay zu machen, nicht umgekehrt.


GS: Die französische Video-Gaming-Website Begeek.fr beschrieben Izle als eine Mischung zwischen Minecraft und Zelda, was denkst du darüber?

AB: Es ist eine Möglichkeit, es zu betrachten. Die Erfahrung von Minecraft und Zelda sind sehr unterschiedlich, beide zu mischen macht an sich nicht viel Sinn, aber wir haben ein Rollenspiel, in dem man graben und bauen kann, also gibt es wohl ein bisschen von beidem. Wir versuchen, etwas Neues zu machen, und ich denke, wir haben noch einen langen Weg vor uns, und zum Beispiel unseren Minecraft Features helfen dem Gameplay derzeit nicht so sehr. Wir haben noch eine Menge Design-Entscheidungen zu treffen, es ist wirklich noch kein fertiges Produkt.

GS: Haben Sie irgendwelche Hauptprobleme bei der Entwicklung festgestellt? Dinge hinzugefügt oder entfernt, die ursprünglich geplant waren oder nicht?

AB: Entfernen oder Hinzufügen von Dingen zu einem Spiel wie Izle kann nicht als Problem angesehen werden, es ist von Natur aus etwas, das sich im Laufe der Jahre entwickelt. Natürlich möchten Sie nicht zu viele Ressourcen für das Ausprobieren von Dingen verwenden, die entfernt werden sollen, aber manchmal müssen Sie dies tun.

GS: Was setzt Izle abgesehen von anderen Rollenspielen?

AB: Unser Item-System, das das Kernstück des Gameplays ist, der weltbildende Aspekt und die prozeduralen Inseln, die Tatsache, dass Izle kann durch die Schatten zerstört werden, all diese Dinge sind einzigartig für Izle. Darüber hinaus versuchen wir, ihm mit der Atmosphäre, der Grafik und der Musik einen eigenen Stil zu verleihen. Ich denke, es unterscheidet sich sehr von Rollenspielen, die ich jemals gespielt habe.

GS: Wie beurteilen Sie Ihr 90.000-Dollar-Ziel bei Kickstarter? Glauben Sie, dass es bis zum 1. Mai erreicht sein wird? Wenn nicht, glaubst du, dass du noch genug Zeit hast, um an Projekten zu arbeiten, die du vor der Veröffentlichung des Spiels hinzufügen möchtest?

AB: Wir werden unser Ziel nicht erreichen, nein. Ich bin mir nicht sicher, was aus Izle mit unserem gescheiterten Kickstarter werden wird, wir werden sehen. Es ist zu früh, um es zu sagen.

Für diejenigen unter Ihnen, die am meisten neugierig sind IzleSie können es auf seiner Kickstarter-Seite, auf der offiziellen Seite von Area Effect, auf Twitter oder auf Facebook nachlesen.

Viel Arbeit und Gedanken wurden investiert IzleUnd für diejenigen unter Ihnen, die mehr als nur Informationen über das Spiel erhalten möchten, ist die Demo für Windows und Mac verfügbar.

Auf die Frage gab Alexis Bacot zu: "Momentan ist es ziemlich lustig zu sehen, wie die Schatten Izle zerstören, also denke ich, ich würde mit den Schatten mitgehen." Also, Spieler, begeben Sie sich in diese Demo und wählen Sie Ihren Weg, sehen Sie, wie viel Spaß die Shadows machen können, oder ob Sie der Held werden können, den Izle braucht.

Wir danken Alexis Bacot, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten.