Interview & Doppelpunkt; Shadi Muklashy vom Sombr Studio teilt die Inspiration für Invisigun Heroes und spricht über die Hintergrundgeschichte

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Erstelldatum: 14 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
Anonim
Interview & Doppelpunkt; Shadi Muklashy vom Sombr Studio teilt die Inspiration für Invisigun Heroes und spricht über die Hintergrundgeschichte - Spiele
Interview & Doppelpunkt; Shadi Muklashy vom Sombr Studio teilt die Inspiration für Invisigun Heroes und spricht über die Hintergrundgeschichte - Spiele

Inhalt

Die zweite jährliche PAX South fand im Januar statt; und im Meer der Gamer, Entwickler und Spieledemos stand ein Indie-Spiel, das nur von drei Leuten gemacht wurde.


Sombr Studios erstes Spiel, Invisigun Heroes ist eine Retro-Multiplayer-Kampfarena, in der jeder unsichtbar ist. Bis zu 4 Spieler können als einer der 8 verschiedenen spielbaren Charaktere gegeneinander antreten. jedes mit seinen eigenen besonderen Fähigkeiten. Es gibt insgesamt 50 Karten, die auf die 5 Planeten aufgeteilt sind, auf denen die Spieler gegeneinander antreten können. Bisher wurden fünf Spielmodi aufgedeckt, und jeder Modus verfügt über Bedingungen, die angepasst werden können, um den Matches noch mehr Abwechslung zu verleihen.

Das Spiel ist auf Kickstarter mit über 800 Unterstützern und einem Ziel von 32.000 US-Dollar, das bis zum 19. Februar erreicht werden soll. Der Großteil des Spiels wurde vom leitenden Programmierer, Designer und Audioingenieur des Projekts, Shadi Muklashy, finanziert.


Nach dem Auftritt von Sombr Studio auf der PAX South (und dem Lesen der erstaunlichen Hintergrundgeschichte auf der Website von Sombr Studio) war ich sehr gespannt auf weitere Informationen über den kommenden Kickstarter, an dem während der gesamten Veranstaltung viele Besucher anwesend waren.

Douglas A. Skinner (DS): Erzählen Sie uns etwas über die Anfänge von Sombr Studios. Was motivierte dieses 3-Mann-Studio zu kreieren Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): Im Mai 2014 hatte ich bei Adhesive Games an dem Titel gearbeitet Hawken seit fast drei Jahren. Hawken wurde in Unreal 3 gebaut und ich fing an zu arbeiten Invisigun Heroes als Nebenprojekt, um Unity zu lernen, weil ich von seinem komponentenbasierten Design wirklich angetan war. Als Adhesive Games geschlossen wurde, traf ich die Entscheidung, weiterzumachen Invisigun Vollzeit, so lange ich aus eigener Kraft konnte, und hoffentlich bis zu einer vollständigen Veröffentlichung durch. Der erste Prototyp war lustig und vielversprechend, also habe ich seitdem alles in ihn gesteckt. Ich bin ziemlich kompetent in verschiedenen Disziplinen, was mir enorm geholfen hat, schnell zu iterieren und das Team und die Kosten niedrig zu halten. Das heißt, ich habe mit Ali Bavarian an der Musik gearbeitet, da wir in der Vergangenheit eng an vielen Game-Soundtracks gearbeitet haben, und Yujin Choo an der Charakter-Konzeptkunst, weil ich ihre Arbeit liebe.


DS: Woher kam die Idee von Invisigun komme aus?

SM: HawkenDas Design basierte auf Mechs mit einzigartigen Fähigkeiten, und mein Lieblingsmech war bei weitem der Infiltrator. Sein Spezialmechaniker war in der Lage, sich für kurze Zeit zu tarnen und Gegner zu überfallen. Es war immer interessant für mich, einen Kampf mit mehreren Infiltratoren zu beobachten, und dies war eine der ersten Inspirationen für Invisigun Heroes. Abgesehen von der Kernmechanik ist das Spiel weitgehend von alten und neuen Couch-Multiplayer-Spielen wie inspiriert Bomberman und Turmsturz, sowie den Fokus auf lustige Mechanik und das Gefühl, dass Nintendo sich auszeichnet.

DS: Dies war Ihre erste PAX South und der Stand war während des gesamten Events immer gut besucht. Was hast du bei PAX South gelernt, das zur Weiterentwicklung des Spiels beitragen könnte?

SM: PAX South war eine große Erleichterung für mich! Als ich zum Event kam, wusste ich, dass das Spiel Spaß machte, aber mein Instinkt sagte mir, dass es sich um eine Art Mechaniker handelte, an den man sich erst nach einer Weile gewöhnen muss. Ich hatte mit Sicherheit nicht die sofortige positive Reaktion der meisten Menschen gerechnet - vor allem auf einem lauten und überfüllten Kongressboden, auf dem alles um Ihre Aufmerksamkeit konkurrierte. Ich war lange Zeit sehr besorgt über die Erfahrungen der Spieler in den ersten Minuten des Spiels, und PAX South hat diese Besorgnis im Grunde genommen gelindert. Die Leute verstanden es sofort und kalkulierten bereits die nächsten Strategien für ihre zweite Runde. Meine größte Erkenntnis ist, dass der Spieler durch die einfache, lesbare und reaktionsschnelle Bedienung lernen kann, wie man mehr spielt als durch das Halten von Händen für ein Spiel in diesem Genre.

DS: Was ist derzeit die größte Hürde für das Spiel?

SM: Ohne Zweifel eine gute Online-Spielunterstützung. Dies ist der Grund, warum das Spiel ein weiteres Jahr Entwicklungszeit benötigt, da der Rest der Grundlage sehr solide ist und nur mehr Ressourcenproduktion erfordert. Das richtige Netzspiel ist eine schwierige Herausforderung, und wenn es schlecht implementiert ist, ist es dasselbe, als hätte man es überhaupt nicht. Ich hatte einen frühen Prototypen, der online arbeitete, aber das Subsystem verschrottet, um die neuen Netzwerkbibliotheken von Unity zu verwenden.Da das Spiel sehr absichtlich ist und der Sieger nur selten durch ein paar Millisekunden Reaktionszeit entschieden wird, ist es meiner Meinung nach ein großartiger Kandidat für eine gesunde Online-Community.

Wir haben Shadi nach dem Invisigun-Universum gefragt:

DS: Wie erklären Sie die Beweggründe und Hintergründe für diese Helden?

SM: Ich habe von Anfang an die Geschichte und die Welt von Invisigun in dem Sinne, dass sie so lächerlich waren, älteren 8-Bit-Setups näher zu sein. Ich erinnere mich lebhaft, als ich klein war und den Profilzyklus anstarrte Straßenkämpfer 2 Arcade-Schränke, als ich außer Haus war. Ich war auch das Kind, das vor dem Spielen die gesamte Bedienungsanleitung gelesen hat. Das heißt, es gibt einen Abschnitt mit Heldenprofilen im Spiel, der ihre kurzen Hintergrundgeschichten und Demos ihrer besonderen Fähigkeiten behandelt. Einige Leute von PAX South interessierten sich tatsächlich sehr für das Invisigun Universum, vor allem nach Yujin Charakter Kunst zu sehen, und hoffte, dass es mehr konkretisiert werden würde. Das ist sehr ermutigend und ich würde gerne kleine interessante Schnipsel aus dem Universum zwischen den Spielen zur Verfügung stellen, solange dies den Spielfluss nicht unterbricht.

DS: Wird es eine Kampagne geben? Wie wird eine Kampagne in die Mehrspielerkomponente eingebunden?

SM: Dies kann ein Stretch-Ziel des Kickstarters sein oder auch nicht (Hinweis Hinweis). Ich habe bereits seit einiger Zeit versucht, Ideen dafür zu entwickeln, und ich denke, dass eine frühe Beteiligung der Alpha-Community einen großen Beitrag dazu leisten würde, einen Einzelspielermodus sehr interessant zu machen. Ich bin ein großer Fan von Puzzlespielen, daher habe ich einige Ideen, die sich darauf konzentrieren, von Raum zu Raum durch die Welt zu wandern Invisigun Akademie, aber es braucht viel Iteration und Nachdenken, um etwas zu schaffen, das Spaß macht, wenn man unsichtbar ist. Diese Mechanik funktioniert wunderbar für einen Mehrspielerkampf, aber der Trick ist, dass es sich genauso lustig anfühlt, wenn Sie nicht gegen andere Menschen spielen.

Besuche die Invisigun Heroes Weitere Informationen finden Sie auf der Kickstarter-Seite oder auf der Website von Sombr Studio. Sie können Shadi Muklashy auch auf Twitter @shadiradio folgen.

Alle Bilder stammen von Sombr Studio und Invisigun Heroes Kickstarter Seite.