Es ist 1972 in Anchuria, Südamerika, und nach einer feindlichen Übernahme der Regierung sind Sie Angela Burns, eine amerikanische Touristin, die sich ohne Ausweg im Land befindet. Sie sind gezwungen, eine Arbeit als Haushälterin für den wohlhabenden Mann namens Gabriel Ortega zu finden.
Im Laufe der Tage werden Sie neugierig auf Ihren neuen Chef und der Drang, seine Habseligkeiten zu durchsuchen, steigt. Sie geben diesem Drang nur nach, um viel mehr herauszufinden, als Sie erwartet hatten. Sie erkennen, dass Ihr Chef in eine Art Aufstand verwickelt sein könnte. Was sollst du machen Wirst du dir erlauben, ein Rebell wie er zu werden, dich zu verlieben oder vielleicht etwas anderes?
Was werden Sie tun, wenn Sie sich eine Stunde vor Sonnenuntergang bei Ihrem Job melden?
Sonnenuntergang ist ein narratives Geschichtsspiel von Tale of Tales. Diese bestimmte Gruppe von Entwicklern hat Spiele im Genre der narrativen Spiele wie gut aufgenommen Friedhof, Der Weg, und andere Titel. Dieser gute Empfang hat ihnen geholfen, die volle Finanzierung für ihren Kickstarter zu erhalten, und sie haben auch einige ihrer Streckenziele erreicht. Tale of Tales war schon immer für ihren einzigartigen Erzählstil, dunklen Tönen und gut entwickelten Charakteren bekannt.
Mit ihrem neuesten EintragSonnenuntergangIn einer fiktiven südamerikanischen Stadt haben sie eine auf dem Krieg basierende Erzählung geschaffen, die sich mehr auf die Menschen in der Stadt konzentriert, und der Krieg dient eher als übergeordnete Geschichte. Die „Aktion“ im Spiel konzentriert sich hauptsächlich auf die Wohnung, in der Ihre Figur Angela arbeitet. Von dort aus ändert und gestaltet jede Entscheidung des Spielers die Geschichte.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, Angela in das Leben von Gabriel Ortega, ihrem Chef, einzubeziehen, und wie Sie ihre Beziehung entwickeln, hängt davon ab, wie sich die Geschichte entwickeln könnte. Letztendlich ist es alles Sache des Spielers und wie er mit der Welt um ihn herum umgeht, was die meisten Spieler mögen. Die Welt um sie herum durch kleinste Handlungen beeinflussen zu können.
Ich habe vor kurzem interviewt Sonnenuntergang Team, Tale of Tales und hatte die Gelegenheit, mehr über dieses Spiel von epischen Kriegsdrama und Intrigen zu lernen.
GS: Was hat Sie dazu inspiriert, Videospiele anstatt anderer Medien zu entwickeln?
Märchen von Märchen: Wir sind eher nach und nach in Videospielen gelandet. Wir haben beide einen Hintergrund in traditioneller bildender Kunst, haben im Grafikdesign gearbeitet und sind Mitte der neunziger Jahre komplett auf das Web umgestiegen.
Unser Interesse an nichtlinearem interaktiven Design wuchs mit der Entwicklung der Technologie. Wir haben um die Jahrhundertwende einige ziemlich ausgefeilte Websites erstellt. Aber dann implodierte das Web als kreative Umgebung, als es als soziale explodierte. Wir waren von Interaktivität und Verfahrensweisen begeistert und wechselten einfach das Medium, anstatt auf traditionellere Formen zu verzichten oder zurückzukehren (wie es viele unserer Kollegen taten).
Videospiele schienen eine Erweiterung all der Dinge zu sein, die wir mit Kunst und Technologie gemacht hatten. Mit dem zusätzlichen Vorteil, dass das Publikum hungrig nach neuen Erfahrungen war. Ein Publikum auf der Suche nach Spaß.
GS: Wie ist Tale of Tales entstanden und an wie vielen Projekten hat das Team zusammengearbeitet?
Märchen von Märchen: Als wir zu Videospielen wechselten, hatten wir das Gefühl, dass wir eine eigene Identität brauchen. Am Anfang, bevor die unabhängige Entwicklung realisierbar wurde, gründeten wir eine Firma und wurden "Manager". So zu arbeiten passte überhaupt nicht zu uns. Und die Dinge änderten sich schnell, als wir herausfanden, wie wir die Spiele machen sollten, die wir machen wollten. Wir haben Wege gefunden, die kreative Arbeit und die Programmierung selbst ins Gleichgewicht zu bringen. Und wir finden Mitarbeiter in jedem Spiel, die all die Dinge beitragen, die wir nicht gut können, oder von denen wir glauben, dass sie das Projekt mit ihrer Arbeit stärken.
Wir haben bis jetzt 7 Titel für Tale of Tales veröffentlicht, aber wir haben noch an einigen gearbeitet. Einige wurden einfach nie fertiggestellt, andere waren Forschungs- und Prototyping-Projekte.
GS: Ist eine starke Erzählung der wichtigste Teil von Videospielen für Sie?
Märchen von Märchen: Nein. Bei uns dreht sich alles um Atmosphäre und Eintauchen. Wenn uns ein Spiel erlaubt, etwas Zeit in seiner Welt zu verbringen, sind wir glücklich.
GS: Was ist Sonnenuntergang Über?
Märchen von Märchen: Wir schaffen ein Umfeld, in dem die Menschen angeregt werden, über Konflikte, Gewalt, Kultur, Romantik usw. nachzudenken. Das heißt, wenn wir unsere Arbeit gut machen. Aber wir haben keine einzige Botschaft, außer vielleicht "Macht es nicht Spaß, über diese Dinge nachzudenken?"
Und für uns ist es definitiv eine Möglichkeit, über aktuelle Themen wie Rassismus, Sexismus, soziale Klasse, wirtschaftlicher Imperialismus, kulturelle Unterdrückung usw. nachzudenken. Fiktion ist wunderbar. Wir können Ereignisse in der Vergangenheit haben, an die wir heute denken müssen.
GS: Wie bist du auf die Idee für gekommen? Sonnenuntergang?
Märchen von Märchen: 2005 hatten wir eine Idee, die wir als Prototyp entwickelt haben, eine Liebesgeschichte über ein Paar, das in einer Wohnung lebt, in der Sie eine Fliege an der Wand gespielt haben, fast ein Voyeur. Tagsüber beobachteten Sie mit hoher Geschwindigkeit die Vorgänge in der Wohnung und nachts, während sie schliefen, konnten Sie sich frei bewegen und ihre Sachen durchgehen, um Hinweise darauf zu finden, was mit ihnen los war.
Am Ende haben wir diese Idee beiseite gelegt, da wir uns zu diesem Zeitpunkt nicht voll darauf konzentrieren konnten. Aber die Kernidee ist, was irgendwann werden würde Sonnenuntergang. Die ursprüngliche Idee hatte eigentlich keinen Avatar. Du hast eine undefinierte geisterhafte Kreatur gespielt. Aber später haben wir eine Putzfrau als Avatar hinzugefügt, eine Einwanderin von damals.
GS: Die Hauptfigur scheint ganz anders zu sein als die meisten Hauptfiguren in Videospielen, von denen wir heute ausgehen. Woher kam die Idee für sie?
Märchen von Märchen: Das war sehr allmählich. Beim Entwerfen SonnenuntergangUrsprünglich war der Avatar, obwohl er eine Haushälterin war, als Charakter eher vage. Wir hatten 1972 ziemlich zufällig als das Jahr gewählt, in dem das Spiel stattfinden würde. Als wir anfingen, über die Geschichte zu lesen, stellten wir fest, dass dies die Zeit der Black Panther-Bewegung und der Black Power im Allgemeinen war. Und wir waren sehr inspiriert von Professor Angela Davis, der Gerichtsverhandlung, gegen die zu dieser Zeit ein Symbol für soziale Unterdrückung und Rassismus in den USA wurde.
Wir wollten, dass unsere Angela auch aus den USA kommt, damit sich viele Spieler in gewisser Weise mit ihr identifizieren können, schon allein, weil sie ihren Look für ein Klischee halten… aber sie fordert dennoch die Erwartungen an einen Videospielcharakter heraus. Sie ist eine Frau mit einer unkonventionellen Weltanschauung, die unter schwierigen Umständen steht. Sie befindet sich in einer Situation, in der sie wie ein Fisch aus dem Wasser ist, wie der Spieler.
GS: Der Kickstarter erwähnt, dass das Spiel in den 1970ern stattfindet, was eine große Zeit des Wandels war. Von welchen Momenten in der Geschichte haben Sie sich inspirieren lassen, um eine bestimmte Erzählung für dieses Spiel zu erstellen?
Märchen von Märchen: Es sind weniger spezifische Ereignisse als vielmehr ein allgemeiner Geist dieser Ära, von denen wir inspiriert sind. Es gab einerseits die Bürgerrechtsbewegung, aber es gab auch eine Art raffinierten Gentleman-Lebensstil im Gefolge der sexuellen Revolution, eine neue Art von Hedonismus. Die Wohnung im Spiel basiert zum Beispiel auf einem Design, das wir in einer Ausgabe des Playboy-Magazins aus dieser Zeit gefunden haben.
Für den südamerikanischen Aspekt des Schauplatzes haben wir eine breitere historische Periode betrachtet. In diesem Gebiet gibt es seit über einem Jahrhundert Putsche und Revolutionen. Wir sind besonders an den 1960er und 1970er Jahren interessiert, als die US-Regierung viele Diktatoren unterstützte, um den Kommunismus zu bekämpfen (der ihren gegenwärtigen Bemühungen gegen den Terrorismus unheimlich ähnlich ist).
GS: Das Spiel findet in einer Wohnung statt, die viele Geheimnisse birgt. Welche Dinge können die Spieler erwarten, in denen sie sich befinden? Sonnenuntergang?
Märchen von Märchen: Das Penthouse von Gabriel Ortega ist zunächst nur ein unbekannter Ort für Sie und Angela Burnes, die Figur, die Sie spielen. Sie beide betreten die Wohnung, ohne viel darüber zu wissen oder die Person, die dort lebt. Gemeinsam entdecken Sie Dinge, während Sie herumschnüffeln.
Was die Dinge in der Wohnung angeht, so ist die Wohnung neben den üblichen Büchern, Magazinen und Musikalben usw. mit allen möglichen technischen Geräten der 1970er Jahre ausgestattet, die wir hoffentlich interaktiv machen möchten. Und dann gibt es Gabriel Ortegas seltsame Sammlung von exotischen Artefakten und Kunstwerken, alles sehr merkwürdige Gegenstände, die sich stark von der coolen Moderne des Designs der Wohnung abheben.
GS: Die Beziehung zwischen der Hauptfigur und dem ahnungslosen Junggesellen scheint ein wesentlicher Bestandteil der Spieleerzählung zu sein. Inwieweit beeinflusst der Spieler seine Beziehung und die Erzählung insgesamt?
Märchen von Märchen: Wir benutzen einen sehr einfachen Mechaniker. Für verschiedene Aufgaben oder Aktionen in den Wohnungen gibt es zwei Möglichkeiten, diese auszuführen. Etwas auf eine Weise zu tun, wird Ihre Beziehung intensivieren, auf eine andere Weise wird Distanz geschaffen.
Sie treffen den Eigentümer der Wohnung nie, aber er hinterlässt Ihnen Notizen und Sie können in der Wohnung Dinge tun, die er bemerken, interpretieren und beantworten wird. Es ist eine sehr spielerische, minimale Art, mit einem Fremden zu kommunizieren. Und Sie entscheiden, ob Sie die Dinge neutral oder freundlich halten oder sich für Romantik entscheiden.
Die größere Erzählung kann nicht geändert werden. Bis zu einem gewissen Grad entscheiden Sie jedoch, wie stark Sie an den Veranstaltungen beteiligt sind. Und angesichts der Art dieser Ereignisse macht dies einen großen Unterschied.
GS: Narrative Games sind unter vielen in der Videospiel-Community ein polarisierendes Thema. Können Sie uns in Ihren eigenen Worten mitteilen, was Sie von narrativen Spielen insgesamt halten und was dieses spezielle Genre zum Spielen als Form interaktiver Medien beiträgt?
Märchen von Märchen: Dies hängt davon ab, was Sie unter "narrativen Spielen" verstehen. Bei Videospielen geht es für uns um Immersion, ein Gefühl der Präsenz, woanders zu sein, Dinge mit den Augen einer anderen Person zu sehen usw. Oft steht dem eine zu starke Neigung zu einem stark strukturierten, kompetitiven Gameplay im Wege. Aber dies gilt auch für das konventionelle Geschichtenerzählen. Beide fügen einem Medium ein fremdes Element (Linearität, Kausalität) hinzu, das sie nicht unbedingt zum Genießen benötigt.
Im SonnenuntergangDie Geschichte soll den Spielern dabei helfen, sich durch die Erfahrung zu bewegen. Während die in der Geschichte behandelten Themen für uns wichtig sind, liegt der Kern der Erfahrung einfach darin, Zeit in dieser Wohnung, in dieser Welt, in den Schuhen von Angela Burnes zu verbringen, während draußen ein Krieg ausbricht. Von da an ist die Geschichte alles in deinem Kopf.
Vielen Dank Tale of Tales, dass ich Sie interviewen durfte. Weitere Informationen über Sonnenuntergang Schauen Sie sich ihren Kickstarter, die Twitter, Facebook und die Website von Tale of Tales an. Sonnenet soll laut Steam Store Page im März 2015 überall zu den Spielern kommen. Sonnenuntergang ist ein Spiel, das wie ein faszinierender Blick auf eine Kriegserzählung in kleinerem Maßstab aussieht. Wer skeptisch gegenüber dem erzählerischen Genre ist, sollte einen Blick darauf werfen Sonnenuntergang es könnte deine Meinung ändern.