& lbrack; Interview & rsqb; Vagabundhund auf immer manchmal Monstern

Posted on
Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 24 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Dezember 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; Vagabundhund auf immer manchmal Monstern - Spiele
& lbrack; Interview & rsqb; Vagabundhund auf immer manchmal Monstern - Spiele

Inhalt

Ich hatte das Vergnügen, Justin Amirkhani von Vagabond Dog einige Fragen zu ihrem neuen Spiel zu stellen Immer mal Monster. Das kürzlich auf dem PC gestartete Rollenspiel im Retro-Stil hat die Medien begeistert aufgenommen.


Immer mal Monster ist ein RPG vom Typ "Wähle dein eigenes Abenteuer", aber mit einem einzigartigen Dreh. Zu Beginn wählst du einen Mann oder eine Frau, deine ethnische Zugehörigkeit, deine sexuelle Orientierung und ein einfaches Outfit. Aus den 144 möglichen Kombinationen wird Ihr Charakter auf der Grundlage Ihrer Auswahl von denen, die Sie im Spiel treffen, bewertet.

Sie haben kein Geld und kein Glück und sind am Rande des Zusammenbruchs. Ihr Vermieter hat den Schlüssel zurückgenommen, Sie können Ihr Manuskript nicht fertigstellen, und Ihre Geliebte heiratet eine andere Person. Sie haben keine andere Wahl, als mit dem Leben umzugehen, das Sie erwartet, und begeben sich auf die Straße, um die Liebe Ihres Lebens zurückzugewinnen. Die Geschichte von dort liegt bei Ihnen. Kann dein Leben gerettet werden oder sind wir manchmal Monster? - Steam Beschreibung

Eines der einzigartigen Dinge an diesem Spiel ist seine Einfachheit. Die Steuerelemente sind so einfach wie das Bewegen nach oben, unten, links und rechts und die Verwendung der Eingabetaste für die Interaktion mit Personen und der Umgebung. Aber auch in der Einfachheit, Immer mal Monster ist jedes Mal, wenn Sie spielen, ein einzigartiges Erlebnis. Wenn Sie nur einmal eine andere Antwort auswählen, können Sie einen völlig anderen Weg in diesem narrativen Abenteuer einschlagen.


Bevor wir mit dem Interview beginnen, möchte ich zunächst Justin Amirkhani und Jake Reardon einen Gruß aussprechen. Ich traf sie mitten auf ihrem Weg zu PAX Prime im Flugzeug. Sie hatten gerade Devlolver Digital als Verlag ausgewählt und waren auf dem Kongress zum Indie-Stand gegangen. Sowohl Justin als auch Jake waren sehr aufrichtig und höflich zu mir und wir hatten einige gute Gespräche im Flugzeug und auf der Convention. Herzlichen Glückwunsch zum Start von ASM!

Kannst du uns etwas über die Inspiration erzählen, die du für Always sometimes monsters hattest? Warum ein Spiel und kein Buch oder Dokumentarfilm?

JA: Bevor ich mich für das Spiel entschied, war ich ungefähr ein Jahr in Amerika als Entwickler von Vagabunden-Meetings im Rahmen eines Journalismusprojekts, das ich durchgeführt habe. Diese Reise war irgendwann ein Buch, aber eines der interessanteren Dinge, die ich in den Texten zu vermitteln versuchte, war, wie Ihre Freiheit, zu entscheiden, wer Sie sind und was Sie unterwegs tun, sich erheblich von Ihrer unterscheidet sind in der Gesellschaft. Da draußen bist du der einzige Richter und deine Freiheit ist grenzenlos. Ein Spiel könnte dies aufgrund seiner Spielagentur viel besser vermitteln als ein Buch.


Was denkst du, was für ein Publikum werden Monster manchmal anziehen?

JA: Jeder, der jemals lange und intensiv über die Debatte zwischen freiem Willen und Determinismus nachgedacht hat. Jeder, der neugierig ist, wie es ihm geht, wenn seine Werte auf die Probe gestellt werden. Jeder, der sehen möchte, wie das Leben in einem bestimmten Moment anders aussehen kann.

Auch Hipster und Philosophie-Majors.

Das Konzept von ASM ist wirklich einzigartig in der Spieleindustrie. Können Sie erklären, wie es war, einen Schritt aus der Industrienorm heraus zu machen? Haben Sie viele skeptische Rückmeldungen erhalten?

JA: Wenn es irgendwelche skeptischen Partys gab, waren es definitiv Jake und ich. Während der Entwicklung haben wir ständig daran gezweifelt, ob das Spiel funktionieren würde, ob wir all diese Arbeit reinstecken würden, nur um herauszufinden, dass der Mangel an "Spaß" es geschafft hat eine komplette Bohrung zu spielen.

Was uns an der Veröffentlichung des Spiels am meisten überrascht hat, ist, wie aufgeschlossen die Leute für die Idee waren. Die meisten Leute scheinen es ziemlich schnell zu "verstehen" und wir haben viele wirklich positive Rückmeldungen über die Erfahrung erhalten.

ASM geht einen Schritt vom Kampf und dem drohenden Bösen weg, um sich auf moralische Entscheidungen und die menschliche Verfassung zu konzentrieren. Ist dies ein Fortschritt beim narrativen Spielen?

JA: Ehrlich gesagt gibt es keinen "Schritt vorwärts" oder "Schritt zurück", wenn es um das Erzählen von Geschichten geht. Wenn man an diese Konzepte glaubt, wird Qualität definiert, und das kann man mit Kunst einfach nicht tun, wenn sie ganz subjektiv ist. Diese Geschichte ist nicht mehr oder weniger gültig oder wertvoll als Geschichten über Dinosaurier, gewaltige Gewehre, Comic-Nagetiere oder andere Dinge, die Spiele verwenden. Es mag mehr mit Ihnen persönlich in Verbindung stehen als mit anderen, weil das Thema besser zu verstehen ist, aber das macht es nicht allgemein als Geschichte "besser".

Glaubst du, dass jemand Probleme haben wird, das Spiel zu beenden, weil er sich dadurch möglicherweise zu unwohl fühlt?

JA: Was wirklich interessant ist, ist, dass auf die meisten "schweren" Inhalte im Spiel nur zugegriffen werden kann, indem man sie weiterverfolgt oder Entscheidungen trifft, die die Szenen ermöglichen. Manchmal überraschen wir die Leute mit Konsequenzen, aber zum größten Teil versuchen wir, die Leute wissen zu lassen, was kommt, wenn sie klug genug sind, zwischen den Zeilen zu lesen.

Die meisten, die früh aufhören, weil sie sich unwohl fühlen, fühlen sich beim Spielen schuldig oder beunruhigen das Bewusstsein über ihre eigene Fähigkeit zur Selbstsucht. Immerhin sind Sie Ihr härtester Richter.

Gab es irgendwelche Momente auf Ihrer Reise durch Nordamerika, die Sie beschlossen haben, für sich zu behalten und nicht ins Spiel zu bringen?

JA: Auf jeden Fall. Einige Dinge können in einem anderen Kontext einfach nicht angemessen übersetzt werden.

Was würde die Spieler dazu verleiten, das Spiel nach dem ersten Abschluss erneut zu spielen? Ist die Geschichte jedes Spiel anders genug?

JA: Die Abweichung in der Geschichte dreht sich vollständig um die Abweichung in Ihren Entscheidungen. Wenn Sie andere Entscheidungen treffen, unterschiedliche Wege beschreiten, finden Sie neue Geschichten und schreiben eine völlig andere Erzählung.

Immer wieder starteten Monster diese Woche. Wie fühlst du dich?

JA: Im Augenblick ruhig. Meine Gedanken bewegten sich in den Tagen vor dem Start hundert Meilen pro Stunde, als Paranoia und Ego mich zwangen, mich etwas länger am Spiel zu halten - es etwas perfekter zu machen. Nachdem ich es losgelassen habe, gibt es diese glückselige Ruhe, und ich fühle mich wirklich wohl. Wir beheben immer noch kleinere Probleme und warten auf Bewertungen und ähnliches, aber im Vergleich dazu ist es weniger turbulent.

Noch ein Wort zu einer Konsolenfreigabe?

JA: Wir möchten gerne. Wir schauen uns das an. Es gibt technische Probleme zu lösen. Wir halten Sie auf dem Laufenden.

Immer manchmal Monster am 21. Mai gestartet und ist auf Steam und auf der offiziellen Website von Vagabond Dog für 9,99 $ erhältlich.