Interview mit Frogdice-Präsident Michael Hartman - Neues MMO-Stash-RPG & Doppelpunkt; Keine Beute zurückgelassen

Posted on
Autor: Christy White
Erstelldatum: 10 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
Anonim
Interview mit Frogdice-Präsident Michael Hartman - Neues MMO-Stash-RPG & Doppelpunkt; Keine Beute zurückgelassen - Spiele
Interview mit Frogdice-Präsident Michael Hartman - Neues MMO-Stash-RPG & Doppelpunkt; Keine Beute zurückgelassen - Spiele

Inhalt

Wenn Sie ein MMO-Fan sind, von dem Sie noch nichts gehört haben Versteck-RPG: Keine Beute zurückgelassen Vielleicht möchten Sie es vorher einfach mal ausprobieren. Das neueste Projekt von Frogdice - Entwickler von Spielen wie Turm der Elemente und Threshold RPG, Versteck ist ein rundenbasiertes, taktisches Grid-Kampf-MMO mit einem einzigartigen Tischstil und wirklich interessanten Sozial- und Wohnsystemen.


Angekündigt auf der PAX East 2014 Versteck - Wie andere Frogdice-Projekte - hat auch Kickstarter eine erfolgreiche Community-Finanzierungsrunde durchlaufen. Frogdice verlangte einen bescheidenen Betrag von 50.000 USD und übertraf mit Hilfe von über 800 Unterstützern im September 2014 die Marke. Seitdem haben sie hart daran gearbeitet, das Spiel zum Leben zu erwecken und alle notwendigen Dinge zu tun Holen Sie sich ein Spiel für die Spieler, z. B. das Spiel Greenlit on Steam, bevor Sie es im September in Early Access veröffentlichen.

Nachdem mich einer meiner Mitarbeiter in das Spiel eingeführt hatte, faszinierten mich der künstlerische Stil und die Idee eines rundenbasierten MMO - ganz zu schweigen von der Idee eines MMO, das es Spielern ermöglicht, einen Platz im Spiel einzunehmen Spiel, ohne dass sie ihre ganze Zeit damit verbringen müssen, gegen Monster zu kämpfen und Dungeons zu betreiben. Um mehr über das Spiel zu erfahren, setzte ich mich mit dem Gründer und Präsidenten von Frogdice, Michael Hartman, zusammen, um über das Unternehmen zu sprechen. Versteckund ein Teil des Prozesses hinter dem Spiel.


Überlebender Kickstarter

Schon seit Versteck Als Kickstarter-Erfolg habe ich mich zunächst nach der Kampagne und ihrer Funktionsweise in einem Umfeld erkundigt, in dem Gamer Crowdfunding-Spielen skeptisch gegenüberstehen. Als ich feststellte, dass die Ausfälle anderer Spiele Kickstarter ein etwas negatives Image bei den Spielern verliehen haben, fragte ich, was das Unternehmen dazu veranlasst hat, den Dienst zu nutzen, und was dazu beigetragen hat Versteck erfolgreich darauf.

Laut Hartman ist eine der größten Komponenten für einen erfolgreichen Kickstarter in diesen Tagen tIch habe schon eine Art Fangemeinde. Wie er bemerkte, gibt es Frogdice seit 20 Jahren und in dieser Zeit haben sie eine treue Anhängerschaft für ihre Spiele und ihr gemeinsames Universum entwickelt. Aufgrund dieser Tatsache konnte das Unternehmen Kickstarter viermal erfolgreich einsetzen - zweimal für Versteck allein.


Hartman ist der Ansicht, dass eine eingebaute Fangemeinde unabdingbar ist, da Kickstarter nicht mehr so ​​viel Verkehr generiert wie früher. Hartman erläuterte die Situation anhand seiner eigenen Projekte:

"Der organische Verkehr von Kickstarter ist jetzt viel geringer, obwohl Kickstarter-Kampagnen und die Spiele im Laufe der Zeit größer geworden sind."

Wenn ein Entwickler jedoch eine solide Fangemeinde hat und sie gut behandelt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass er im Crowdfunding-Bereich erfolgreich ist, sehr viel höher. Im Fall von Frogdice gibt es eine 20-jährige Beziehungsgeschichte zwischen ihnen und ihren Fans.

20 Jahre und Zählen

Angesichts der Unbeständigkeit der Spielebranche, bei der Entwickler alle paar Jahre von Unternehmen zu Unternehmen wechselten, war ich neugierig, was Frogdice am Laufen hielt und Hartman und seine Mitarbeiter am Laufen hielt.

Ein Teil der Antwort ist einfach das Frogdice ist im Kern ein Familienunternehmen. Michael und seine Frau Pang gründeten das Unternehmen und führten es 15 Jahre lang zusammen, bevor sie um 2011 ihre Belegschaft aufbauten. Jetzt besteht das Unternehmen aus einer Kerngruppe von 7 Mitarbeitern (plus etwa 5 Teilzeitbeschäftigten). Sechs Leute arbeiten daran Versteck.

Zwei weitere Faktoren, die das Team am Laufen gehalten haben, sind die Tatsache, dass sie gerne Spiele machen und das auch Sie lieben ihre Gemeinschaft. Tatsächlich kennen sie ihre Fangemeinde aufgrund ihrer Interaktion auf der FroggaCon-Tagung persönlicher als viele andere Unternehmen. Im Gegensatz zu PAX-ähnlichen Konventionen wird FroggaCon vom Entwicklerteam geplant und ausgeführt, das viel Zeit mit den Fans verbringt und sich gegenseitig respektiert.

"Wir veranstalten unseren eigenen Kongress nur, um eine starke Community zu fördern. Wir möchten Spielern helfen, sich zu treffen und sich als Menschen zu kennen. Wir möchten sie auch treffen und auf einer rein sozialen Basis abhängen. FroggaCon hat eine Viele Spiele und Events, die mit unseren Spielen zu tun haben, aber in erster Linie ist es nur ein geselliges Beisammensein, bei dem Leute, die unsere Spiele spielen und daran arbeiten, als normale Leute abhängen liebe es und hoffe, es weiter zu tun. "

Wie Michael betont, waren er und Pang nicht einmal verheiratet, als sie mit all dem anfingen. Jetzt sind sie nicht nur verheiratet, sondern haben zwei Kinder. Und so wie sich die Fans verändert haben, Sie haben beobachtet, wie sich die Fans, die sie im Laufe der Zeit kennengelernt haben, ebenfalls verändert haben.

Trotzdem gibt er zu, dass es brutal sein kann, eine Convention zu leiten, aber der Vorteil ist die fürsorgliche Beziehung zwischen dem Unternehmen und den Fans.

Old-School-Einfluss und Table-Top-Feel

In Anlehnung an die Unternehmensgeschichte und -philosophie diskutierten wir, was die Entscheidung beeinflusst hat, ein MMO mit einer Karte im Tischformat und Miniaturen (in diesem Fall "Pegs") als Spielercharaktere zu erstellen.

Wie zu erwarten war, Mit der Entscheidung ist ein kleines bisschen Nostalgie verbunden. Michael und seine Frau begannen ihre Gaming-Karriere mit Dungeonsund später zu Klassikern wie Barden-Geschichte, Baulder's Gate, und Kriegshammer. Er merkt an, dass diese frühen Spiele aus technischen Gründen rundenbasiert waren und mit der Entwicklung der Technologie durch den Echtzeit-Kampfstil ersetzt wurden. Die Leute beginnen jedoch zu begreifen, dass es immer noch einen Platz für rundenbasierte Spiele gibt.

Zum einen ist rundenbasierter Kampf "zerebraler", was den Spielern Zeit gibt, über das nachzudenken, was sie tun sollten, um erfolgreich zu sein, bevor sie Maßnahmen ergreifen. Es spricht eine größere Anzahl von Menschen an - es ist für Jung und Alt einfacher zu lernen und zu spielen. Dennoch belohnt es den Hardcore-Spieler, ohne zu bestrafen, gegenüber denen ohne zuckende Reaktionszeiten.

Michael hat das auch bemerkt Es ist Zeit für ein Spiel wie diesesVor allem, wenn Sie zu den Leuten gehören, die sich daran erinnern, was alle erwartet hatten, als MMOs herauskamen. Vor World of Warcraftgingen die Spieler davon aus, dass es eine Vielzahl von MMO-Typen geben würde. Einmal Beeindruckend Hit und wurde unglaublich erfolgreich, aber jeder begann zu versuchen, es zu kopieren, was dazu führte, dass die meisten MMOs lose Klone voneinander wurden.

Jetzt fangen die Spieler wieder an, nach etwas anderem zu suchen, und Entwickler wie Frogdice sind da, um ihnen einzigartige Spiele mit einzigartigen Funktionen anzubieten.

Ändern Sie Ihre Peg

Als Frogdice sich entschied, Figuren als Miniaturen im Tischstil zu entwerfen, war ich neugierig, wie Dinge wie Reittiere und Haustiere mit ihnen funktionieren würden. (Versteck bietet sowohl Reittiere als auch Haustiere als Feature des Spiels.) Derzeit werden Reittiere laut Michael im Spiel nicht visuell dargestellt - obwohl sie hoffen, dies in Zukunft zu ändern. Stattdessen erhöht das Ausrüsten eines Reittiers einfach die Geschwindigkeit des Spielers.

Allerdings können die Spieler das Aussehen ihres Pegs mithilfe von Charakterkosmetik und Rüstungen ändern. Sie können sogar das Aussehen ihrer Basis ändern. (Bei der Erstellung eines Charakters stehen derzeit vier Basen zur Auswahl.) Schließlich plant Frogdice, Reittiere und Haustiere zu einem Teil dieser kosmetischen Veränderung zu machen. Schließlich können die Spieler ihre Haustiere ausrüsten und sie mit sich auf den Sockel setzen. (Sie können auch mit ihren Haustieren in ihrem BOO spielen.)

Es gibt keinen Ort wie zu Hause

Apropos Features, eines der wohl einzigartigsten Features in Stash ist das Gehäusesystem des Spiels - bekannt als "Base of Operations" oder BOO. Alle Spieler beginnen mit einem BOO ab Stufe eins. Es ist nichts Besonderes. Tatsächlich ist es nur eine Instanz, die ein Bettzeug auf einem Grundstück enthält. Die Möglichkeiten sind jedoch unbegrenzt, da die Spieler sie entwickeln und ausbauen können, bis es eine Burg ist - das ist natürlich so, wenn sie das wollen. Es ist nicht erforderlich, den BOO zu nivellieren, und der Spieler kann sich dafür entscheiden, die benötigten Teile - Versteck, Stall, Farm usw. - einfach zu nivellieren, während er die Bettdecke behält.

Das gesagt, Diejenigen, die ihr BOO aufbessern, werden genauso viel Zeit damit verbringen, es zu leveln, wie sie es mit ihren Charakteren tun. Im VersteckDas Gehäusesystem ist ein Kernmerkmal des Spiels. Hier werden die Spieler ihre Handwerks-, Landwirtschafts- und Marktaktionen abwickeln.

"Wenn Spieler ein Stück der Welt besitzen, fühlen sie sich mehr als Teil dieser Welt und der Gemeinschaft."

Das Innere des Hauses kann ebenfalls nachgerüstet werden. Wenn das Haus zum ersten Mal gebaut wird, besteht es aus einem einzigen Raum. Der Spieler kann dann beginnen, mehr Räume zu bauen, die Form der Räume zu ändern und Möbel und Gegenstände hinzuzufügen.

Ungewöhnliche Einflüsse

Bedenkt man, wie einzigartig VersteckIch war gespannt, welche anderen Spiele Einfluss auf das Design des Teams haben könnten. Wie zu erwarten war, listete Michael insbesondere einige MMOs auf Dark Age of Camelot das machte Gehäuse nützlich. Er bemerkte die Handwerksmaschinen und NPCs, die als Verkäufer fungierten. Er und seine Frau waren so gern DAoC's Housing System, dass sie ihre U-Boote für ein Jahr behalten, nachdem sie weiter gespielt haben, nur um nicht das Haus zu verlieren. Ein anderes MMO, das er erwähnte, war EverQuest 2 - in erster Linie für seine Dekoration und Markteigenschaften.

Interessanterweise waren Non-MMO-Spiele und Gelegenheits-RPGs ein starker Einfluss. Dazu gehören Nicht-Kampfspiele wie die auf Kongregate oder vom Entwickler Big Fish. Und dann sind da noch die Klassiker wie Wildwechsel und Ernte Mond.

Baue es und sie werden kommen

Ein weiteres einzigartiges Merkmal von Stash ist das Handwerkssystem. Einfach ausgedrückt, die Spieler können ihre ganze Zeit mit dem Basteln verbringen und müssen sich keine Gedanken mehr machen. Tatsächlich können Spieler einen Charakter der Stufe 1 haben und dennoch 100 in der Herstellung treffen. Es gibt keine Notwendigkeit, ein Krieger zu sein. Sie müssen nicht in die Welt hinausgehen, Quests ausführen, Mobs töten und die meisten Dinge tun, die MMOs zum Leveln von Handwerken benötigen.

Michael bemerkte, dass die Spieler sich zwar in die Welt wagen müssen, um Startkapital zu erhalten, bevor sie ihre Handwerkskarrieren beginnen können, theoretisch aber Geld und Rezepte von einem Freund erhalten und sich überhaupt nicht um das ganze Abenteuer kümmern können.

Um die Dinge für Handwerker noch besser zu machen, hat das Frogdice-Team die besten Materialien und Gegenstände im Spiel hergestellt, sodass es immer einen Markt für das gibt, was sie herstellen. Ein Boss lässt möglicherweise legendäres Material fallen, das zu einer legendären Waffe verarbeitet werden kann, aber er lässt die Waffe nicht fallen.

Es ist erwähnenswert, dass diejenigen, die sich für das Handwerk interessieren, in die Welt gehen müssen, um anzufangen Sie müssen sich keine Gedanken über Todesstrafen machen, bis Sie Level 10 erreichen.

Bindungen kein Problem

Ein weiteres interessantes Merkmal, das Handwerker betrifft, ist die Tatsache, dass Gegenstände beim Ausrüsten oder Aufheben größtenteils nicht gebunden werden. Tatsächlich war das Konzept der Artikelbindung mit seltenen Ausnahmen vollständig abgeschafft worden. Spieler können Gegenstände weggeben oder sie vorübergehend an andere Spieler ausleihen - das bedeutet, dass Sie niemals festhalten (oder zerstören) müssen, was jemand anderes verwenden könnte.

Michael ist der Meinung, dass dies dem epischen Fantasiethema mehr Gehör verschafft und auf Punkte abzielt, an denen die Leute dem Abenteurer einen Gegenstand geben oder ausleihen, der ihnen hilft, ihre Aufgaben zu erfüllen.

In MMOs sind Entwickler und Spieler häufig der Meinung, dass sich diese Art der Artikelfreigabe auf die Wirtschaft des Spiels negativ auswirkt. Michael vergleicht es jedoch mit etwas so Einfachem wie dem Besitz eines Autos. Wie er es ausdrückt:

"Wenn Sie ein Auto besitzen und sich für ein neues entscheiden, bewahren Sie das alte Auto nicht auf und bewahren es einfach in der Garage auf, oder? Nein, Sie verkaufen es. Warum sollten Sie an einem Auto festhalten wollen, das Sie besitzen?" werden sie nicht mehr verwenden? "

Seiner Ansicht nach besteht ein Teil des Wertes von Gegenständen in der Fähigkeit, sie zu erwerben. Wenn ein Spieler nur an einem Gegenstand festhält und ihn nicht loswerden kann, hat er keinen Wert.

Natürlich verfügt Frogdice über andere Mechanismen, um zu verhindern, dass die Wirtschaft mit bestimmten Dingen überflutet wird. Hierbei handelt es sich um ein Spendensystem, bei dem Spieler an Gottheiten und Außenposten spenden (worüber wir Ihnen weiter unten mehr erzählen werden.)

Die Geschichte gehört den Spielern

In vielen Spielen geht es darum, wie sich die Spieler auf die Geschichte des Spiels auswirken können. Aber wenn es darauf ankommt, haben sie nicht die Wirkung, die man denken könnte. Dies gilt insbesondere für MMOs, bei denen die Spieler im Allgemeinen in die Rolle des einzigen Helden versetzt werden, der die Aufgabe hat, die Welt zu retten ... zusammen mit allen anderen.

In diesem Sinne habe ich Michael gefragt, wie Frogdice eine Geschichte erschafft, die die Spieler beeinflussen können. Wie sich herausstellt, ist dies etwas, was das Unternehmen schon seit einiger Zeit tut - sogar in früheren Spielen wie Schwelle. Verwenden von zwei Arten von Ereignissen, Handlung und Grundlinie.

Michael beschreibt Story-Ereignisse als einen wesentlichen Einfluss auf das Spiel und die Interaktion der Mitarbeiter. Die grundlegendsten davon sind Invasionen. Wenn die Spieler sich nicht gegen die Invasion verteidigen, können Anbieter oder Dienste verschwinden. Gottheiten können sich auch auf irgendeine Weise ändern, entweder ihre Funktion ändert sich oder sie werden ersetzt oder verschwinden sogar.

Ein ausreichend großes Ereignis kann sogar die Geographie der Welt verändern. Michael gab ein Beispiel für einen riesigen Meteoritenangriff, der die Landschaft um ihn herum zerstört. Für so etwas schrieb das Team ein Skript oder einen Überblick über Dinge, die an bestimmten Punkten passieren können. Dann implementieren sie Schritt für Schritt im Spiel, beobachten, was passiert, und passen das Skript in der nächsten Phase an, um die Reaktion der Spieler zu berücksichtigen. Manchmal müssen sie sich überhaupt nicht anpassen, andere tun sie.

Das Frogdice-Team ist der Ansicht, dass es wichtig ist, das zu respektieren, was die Spieler tun, und sich darauf vorzubereiten. Es gibt jedoch eine Einschränkung.

"Stellen Sie es niemals so ein, dass das Spiel ruiniert wird, wenn etwas passiert."

Tatsächlich betrachtet das Team Ereignisse eher als Tabellen-DM, anstatt sie nur zu planen und auf dem Server abzulegen.

Basisereignisse ermöglichen auch die Auswirkung auf den Spieler. Dazu gehören ziemlich übliche Dinge wie Spieler, die in Teams gegeneinander antreten, um herauszufinden, wer ein Gebiet regieren wird, Gegenstände an die Gottheiten spenden, um deren Macht zu stärken, und ähnliche Aktivitäten. Kampf, Handwerk und Ökonomie können Auswirkungen haben und die Welt von verändern Versteck ein bisschen.

Warum machen die Großen das nicht?

In Anbetracht der Tatsache, dass Frogdice dies kann, aber das sieht man bei großen MMO-Unternehmen nicht wirklich, fragte ich Michael, ob er der Meinung ist, dass die Unternehmensgröße etwas mit der Implementierung zu tun hat.

Seiner Meinung nach wäre es für ein größeres Unternehmen einfacher, solche Geschichten zu erzählen - und er weiß nicht, warum sie es nicht tun. Er spekulierte jedoch, dass dies einfach daran liegen könnte, dass große Unternehmen alles ablehnen, was bei den Spielern negative Reaktionen hervorrufen kann. Sicher, es gibt technische Schwierigkeiten bei dieser Art des Geschichtenerzählens, aber es gibt auch soziale Kosten. Wenn Spieler aufgrund eines Handlungspunktes etwas verlieren, können sie dazu neigen, aufzuhören.

Das heißt, Michael fühlt, was sie aus diesen Ereignissen gewinnen, negiert die Kosten.

"Der Gewinn einer dynamischen Welt gleicht die Traurigkeit der Menschen aus, wenn etwas vergeht."

Was sollten die Leute wissen, dass sie vielleicht nicht schon sind?

Gegen Ende des Interviews fragte ich Michael, ob es etwas gäbe, von dem er glaubte, dass die Leute es wissen sollten Versteck dass sie es nicht könnten. Da seine Frau nicht in der Lage war, an dem Interview teilzunehmen, pingte er sie ebenfalls mit der Frage an.

Außenposten - Der BOO für Clans und vieles mehr

Michael wollte über Außenposten sprechen - siehe, ich habe dir gesagt, dass wir später darauf zurückkommen werden. Dies ist etwas, das noch nicht im Spiel implementiert wurde, aber an dem noch gearbeitet wird. Außenposten sind der Operationsbasis des Spielers sehr ähnlich, nur mehr.

Zu Beginn des Spiels gibt es in der ersten Region eine Stadt mit Dienstleistungen, Anbietern und Orten, in denen Handwerkskunst erlernt werden kann. Wenn sie jedoch in die Welt hinauswandern, wird dies in anderen Regionen nicht unbedingt der Fall sein. Hier kommen Außenposten ins Spiel.

"Wie du erforschst, hat jede größere Region Außenposten, die von einem Clan beansprucht und wie ein BOO aufgestockt werden können, indem Materialien gespendet werden. Auch Nicht-Clan-Mitglieder können spenden."

Wenn ein Clan einen Außenposten in einer bestimmten Region betreibt, können andere Clans ihn als Stützpunkt für andere Aktionen verwenden. Diese Außenposten bieten den Clans ein starkes Prahlerrecht, und irgendwann in der Zukunft können Clans Außenposten anderer Clans angreifen, in der Hoffnung, sie zu übernehmen. Dies fügt ihnen eine weitere politische Dynamik hinzu, da Spieler, die einen Außenposten eines Clans nutzen, es möglicherweise nicht gut finden, dass sie angegriffen werden - auch wenn sie nicht Teil des Clans sind, dem dieser gehört.

Ein Nebeneffekt der Außenposten ist, dass sie Spielern den Zugang zu ihrem BOO ermöglichen, ohne in die Startregion zurückkehren zu müssen.

Alles über Mechanik

Michaels Frau und Partnerin Pang meinte, die Leute sollten über das Gleichgewicht der Mechanik im Spiel Bescheid wissen. Sie bemerkte das Versteck hat eine wirklich gute Mischung aus Gelegenheits- und Hardcore-Mechanik. Wenn Sie hart im Nehmen sind, wird diese knirschende Zahl belohnt - eine anspruchsvolle Spielweise. Aber gelegentliche Mechanismen wie Basteln, Bewirtschaften einer Farm und Fischen sind für das Spiel immer noch wichtig.

Sie berührte auch Außenposten und merkte an, dass diese für die Spieler das Schwierigste sein werden. Damit diese Außenposten jedoch sowohl für Gelegenheits- als auch für Hardcore-Spieler funktionieren können, müssen sie zusammenarbeiten. Es ist erforderlich, Menschen zu bekämpfen, um sie zu übernehmen und zu schützen, aber gelegentliche Menschen müssen spenden und Beiträge leisten, um sie aufzubauen und zu verbessern.

Jetzt im Early Access verfügbar

Versteck ist ab sofort auf Steam Early Access verfügbar und wird Spieler ausführen 15 oder 50 US-Dollar, je nachdem, welches Paket sie kaufen. Jedes Paket wird mit einer Währung geliefert, die dem ausgegebenen Betrag und den Bonusgegenständen entspricht. Als ich die Early Access-Preise feststellte, fragte ich Michael, ob das Spiel Buy-to-Play, Free-to-Play oder etwas anderes sein sollte.

Er merkte an, dass es sich derzeit tatsächlich um B2P handelt, dies wird sich jedoch beim offiziellen Start ändern, wenn es zu dem wird, was er als "Zahlen, was Sie wollen" bezeichnet. Er möchte es nicht als F2P bezeichnen, weil es mit kostenlos spielbaren Mobilfunkmärkten und Ähnlichem in Verbindung gebracht wird, um die Leute von Anfang an dazu zu bringen, Dinge zu kaufen. Er ist vielmehr der Meinung, dass die Spieler nur ermutigt werden sollten, das Spiel zu spielen und zu lieben, und wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist, werden sie die Dinge selbst kaufen.

Für diejenigen, die ein Early Access-Paket für erwerben möchten VersteckIch wurde informiert, dass Frogdice am Montag bis 16:00 Uhr Eastern ein Event im Spiel veranstaltet. Die Spieler können zusätzliche 50% im Kampf, in der Herstellung und beim Sammeln verdienen. Ressourcenknoten erzeugen die doppelte Ausgabe. Es wird auch eine Vielzahl von Spielen, Events, Wettbewerben und Belohnungen geben. UND! Die Mitarbeiter werden sich im Spiel entspannen, Fragen beantworten und über das Spiel sprechen.