Inhalt
- Q.: Die Trilogie ist abgeschlossen. Sehen Sie Deponia jetzt anders? Was waren Ihre Erwartungen und wie zufrieden sind Sie mit dem Endergebnis?
- Q.: Apropos Zusammenarbeit, ihr habt eine ziemlich einzigartige kreative Kraft; das Schreiben, die Kunst und das Design, die Sprachausgabe, das Gameplay. Wie haben die verschiedenen Teams zusammengearbeitet? Von verschiedenen Seiten kommend, welche Seite hatte den stärkeren Schwerpunkt?
- Q.: In einer so lebendigen Welt, die so auf Persönlichkeit angewiesen ist, wie verändert ein Team mit so vielen unterschiedlichen Menschen, die eine einzige narrative Erfahrung schaffen, die Witze, die Rätsel, das Schreiben, die Kunst usw.?
- Q.: Woher nimmst du in Anbetracht deiner unterschiedlichen Hintergründe die meiste Inspiration für deine Rolle in Deponia?
- Q.: Also, was hilft gerade bei Videospielen am meisten, wenn es darum geht, Geschichten zu erzählen, im Gegensatz zu herkömmlichen Animationen oder einfach nur zu schreiben oder zu filmen usw.
- F: Nun, das ist wahrscheinlich eine gute Sache. Seid ihr euch sicher, dass dies nur eine Trilogie ist?
- Q.: Was habt ihr als nächstes vor? Wie stark seid ihr in Blackguards involviert?
- F: Letzte Frage, was ist Ihr Lieblingsmoment in Deponia, innerlich oder äußerlich?
In Anbetracht der Vollendung der gefeierten und geliebten Trilogie von Deponia (einschließlich Chaos auf Deponia und die kürzlich veröffentlichten Auf Wiedersehen Deponia), haben wir uns vertieft und mehr darüber herausgefunden, woher die Serie kam, wie sie sich entwickelte und was sie einzigartig machte. Von Daedalic Entertainment, Creative Director und Autor Jan "Poki" Müller-Michaelis (P)und Line Producer Tom Kersten (T) setz dich mit Joel Cornell (Q) für einen Einblick hinter die Kulissen eines der talentiertesten Storytelling-Studios von heute.
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Poki der Schriftsteller & Tom der Produzent
Q.: Die Trilogie ist abgeschlossen. Sehen Sie Deponia jetzt anders? Was waren Ihre Erwartungen und wie zufrieden sind Sie mit dem Endergebnis?
P: Oh, ich bin mehr als zufrieden mit dem, was wir hier erreicht haben. Als ich mit Deponia anfing, schrieb ich das Konzept für ein einziges Spiel namens Deponia. Sie machten den Fehler, mir ein Jahr Zeit zu geben, um etwas zu erfinden, und als sie mich freundlich aus dem Keller ließen, hatte ich so viel Material, dass es einfach nicht möglich war, es in ein einziges Spiel zu packen.
Es fällt mir viel schwerer, Ideen zu eliminieren, als irgendwelche zu finden. Das war der erste Evolutionspunkt. Wir hatten einen sehr schnellen Zeitplan, beginnend mit der Unterzeichnung des Konzepts durch einen unserer Partner. Wir hatten nur ein paar Monate Zeit, um den ersten Teil zu entwickeln. Während der Produktion der ersten beiden Spiele habe ich nicht einmal bemerkt, wie weit sich das Spiel von selbst entwickelt hat, während ich den Text geschrieben und die Grafiken gemacht habe und die kleinen Änderungen am Spieldesign und den Rätseln vorgenommen habe. Nachdem wir den zweiten Teil beendet hatten, waren wir bereits zufrieden damit, wie weit wir damals gekommen waren und was wir dort gemacht haben. Es wäre wirklich sehr, sehr schwer, ein noch besseres Spiel als den zweiten Teil zu machen. Es war ein komisches Rätsel für mich. Nach dem zweiten Teil ging ich wieder in den Keller, um einige Änderungen am Skript für den dritten Teil vorzunehmen, der viel kürzer als der zweite Teil gewesen wäre, viel linearer. Ich wollte das gleiche Gefühl haben wie die ersten beiden Teile im dritten Teil. Ich habe in diesem halben Jahr viele Änderungen vorgenommen und ein noch größeres Endspiel entwickelt, mit dem ich nicht gerechnet habe. Wir sind sehr stolz auf die Lösung.
T: Ich bin zu Daedalic gekommen, als die eigentliche Produktion für das erste Deponia-Spiel beginnen sollte. Ich bin an Bord gekommen, um beim Produzieren zu helfen, um Poki dabei zu helfen, alles zu organisieren. Das ist eine unmögliche Aufgabe. Aber es war großartig zu sehen, wie das alles im Laufe der Zeit gewachsen ist. Wenn man sich das Konzept für das gesamte Deponia-Spiel anschaut, das er einst als ein Spiel geschrieben hat, und wie sich alles andere seitdem entwickelt hat, sind die Fortschritte beachtlich. Es ist noch größer geworden, denke ich. So viel wundervolleres Zeug drin. Es ist so großartig, an diesem ganzen Prozess beteiligt gewesen zu sein.
P: Eine große Sache war natürlich, dass alle im Team zum Spiel beigetragen haben. Jeder Grafiker, Animator, Sound-Typ, Sprecher, Scripter und Programmierer. Sie fügten Ideen hinzu, jeder fügte der Welt hinzu. Es gewann ein Eigenleben. Wir hatten ein brillantes Team.
Q.: Apropos Zusammenarbeit, ihr habt eine ziemlich einzigartige kreative Kraft; das Schreiben, die Kunst und das Design, die Sprachausgabe, das Gameplay. Wie haben die verschiedenen Teams zusammengearbeitet? Von verschiedenen Seiten kommend, welche Seite hatte den stärkeren Schwerpunkt?
P: Der größte Teil des Teams ist die Grafikabteilung. Wir haben viele Animatoren gebraucht, da der Kunststil von Deponia ein handgezeichneter, klassischer Animationsstil ist, der Bild für Bild erstellt wird. Es ist eine gewaltige Anstrengung, es zum Leben zu erwecken, und es ist ein völlig anderer Ansatz als bei den meisten aktuellen Spielen. Wenn Sie ein 3D-Spiel machen, können Sie den ganzen Aufwand in die Modelle stecken. Die Animation wird immer häufiger durch Motion Capture ausgeführt, und es geht viel mehr um die einzelnen Modelle. In 2D fangen wir an, und dann muss die gesamte Animationsarbeit für jede Mimik und Bewegung des Charakters ausgeführt werden. Es ist also eine Menge Arbeit. Mit jeder einzelnen Animation können sie jedem Moment mehr Charakter hinzufügen.
Wenn Rufus die Tür öffnen muss, schlagen sie vor, dass er mit dem Kopf gegen die Tür stößt, und das tun sie für jede einzelne Animation. Im ersten Teil war zum Beispiel die erste Animation erstaunlich, denn normalerweise schreibe ich zu Beginn der Grafikabteilung den Text für das Spiel. Also bin ich wieder alleine und verstecke mich irgendwo, wo ich nicht so gestört werde. Ich muss mit der Kunstabteilung in Verbindung bleiben, weil es so viel Material gibt, dass ich unmöglich anfangen kann, all die kleinen Schritte zu beschreiben, die ich im Spiel haben möchte. Deshalb komme ich regelmäßig wieder herein, um über die Animationen zu sprechen, die in gemacht werden müssen die nächste Phase mit unserem Animation Art Director, Gunnar Bergmann. Sie zeigen mir die Ergebnisse dessen, was sie zuletzt getan haben.
Der Mann selbst.
P: Es war eines der ersten Male, bei denen ich wirklich außer Atem war. Es war eine sehr kleine Animation zu Beginn der ersten Deponia, bei der die Aufgabe darin bestand, einen Briefkasten vor Tonis Haus mit einem Schraubenschlüssel abzuschrauben. Da sich an der Seite eine große Schraube befand, dachte ich nur, sie würden eine normale Animation erstellen, bei der er den Schraubenschlüssel herausnimmt und die Schraube des Briefkastens herausschraubt, um ihn zu erhalten. Sie machten eine seltsame Animation, in der sie sie abschraubte und der Briefkasten flog, flog durch die Luft und landete in seinem Inventar. Ich wurde weggeblasen.
T: Aus organisatorischer Sicht waren dies die glücklichen Fehler am Ende der Produktionsphase. Wir hatten so viel zu tun und so wenig Zeit. Immer verrückt, alles zu tun, was wir tun mussten. Manchmal tun wir viel mehr als nötig, aber es hat sich absolut gelohnt.
P: Im Unternehmen arbeiten neben der Kunstabteilung die Skript- und Programmierer auf logischer Basis, sodass wir keine tiefere Spielmechanik programmieren müssen. Wir haben einen Motor, der die Basis für Abenteuer ist.
T: Es ist ein fantastischer Editor, mit dem wir unter allen Umständen arbeiten können.
P: Es gibt komplexere Dinge, bei denen sie die gemeinsame Programmierung durchführen müssen. Die meisten Dinge, die sie tun, setzen die große Menge an Inhalten in die Engine und kombinieren sie mit dem Rest. Die Aufgabe unserer Drehbuchautoren ist weniger die eines Programmierers als vielmehr die eines Redakteurs, als würden Sie einen Film bearbeiten. Sie haben viel mehr Einfluss auf das kreative Ergebnis des Spiels. Sie müssen ein echtes Gespür für die Dramaturgie des Spiels haben.
T: Ab diesem Punkt geht eine Menge Richtung in das Spiel.
P: Sie sind selbst Dramaturgen und arbeiten eng mit der Kunstabteilung zusammen. Natürlich haben wir so enge Zeitpläne, dass das Spiel meistens ständig neu geschrieben wird. Wenn wir anfangen, haben wir den ersten Ansatz, was benötigt wird, um das Spiel zu machen, aber mit so wenig Zeit gibt es immer ein bisschen Verschiebung, so dass es viel Kommunikation zwischen Grafikern und den Skriptern gibt.
Die Klangentwicklung hingegen erfolgt durch ein externes Studio. Wir arbeiten seit der Gründung des Unternehmens zusammen, noch bevor ich mit dem Studio von Edna & Harvey: The Breakout zusammengearbeitet habe. Dieses Spiel wurde von mir ohne kommerzielle Lizenz als Studentenprojekt entwickelt. Ich habe mit den Jungs für dieses Spiel zusammengearbeitet. Ich habe diese große Geschichte, in der ich Musik für Spiele mache, und sogar davor für Kurzfilme. Ich habe eine gute Verbindung zu ihrem Komponistenteam.
T: Und Poki und ich sind im Grunde die beiden Projektleiter für dieses Spiel. Er kümmert sich um die kreativen Elemente und ich versuche alles zu organisieren. Wir haben unsere Abteilungsleiter für Kunst und Animation, für Scripting und Programmierung, für Sound. Alles passt einfach perfekt zusammen.
Q.: In einer so lebendigen Welt, die so auf Persönlichkeit angewiesen ist, wie verändert ein Team mit so vielen unterschiedlichen Menschen, die eine einzige narrative Erfahrung schaffen, die Witze, die Rätsel, das Schreiben, die Kunst usw.?
P: Ich habe die meisten Rätsel und den Dialog selbst erledigt, sodass die Kommunikation dort kein großes Problem darstellt. Das gesamte Gameplay wird von unseren anderen Game-Designern gemacht, insbesondere von unserem Head of Game Design, Sebastian Schmidt. Manchmal klappt alles in meinem Kopf, aber er ist derjenige, der sich am meisten mit mir auseinandersetzt, weil ich die Spiele für den Spieler eher schwierig mache, und er arbeitet hart daran, die Spiele zugänglicher zu machen. Ich habe gelernt, dass es eine gute Idee ist, ihm zuzuhören. Trotzdem macht es viel Spaß, mit ihm zu streiten, daher werde ich eine Weile brauchen, bis ich nachgebe.
T: Was die Geschichte betrifft, handelt es sich definitiv um ein Autorenspiel. Es ist alles Poki drin. In Bezug auf das Gameplay und die Rätsel ist vieles, was Poki erwähnt hat, enthalten, aber es liegt hauptsächlich in den Händen unserer Spieledesigner. In Bezug auf die Charaktere war Poki sehr angetan, aber wir haben unsere Art Directorin, Simone Kesterton, die großartige Arbeit geleistet hat, um diese Charaktere detaillierter und detaillierter zu gestalten als die ersten Skizzen, die vorgestellt wurden. Unser Animationsteam-Leiter (Gunnar Bergmann) hat hauptsächlich die Keyframes für Video-Schnittszenen erstellt, und wir hatten schon lange zusammengearbeitet, sodass wir wussten, was wir wollten und was nicht.
P: Sie lieben es, mich mit kleinen Dingen zu überraschen, die ich nicht erwartet hatte und die ich mir nicht hätte einfallen lassen können. Es gibt einige Stellen, an denen ich von meinem Schreiben zurückgekommen bin und an denen bereits begonnen wurde, an wunderschönen, sehr lustigen Animationen zu arbeiten. Manchmal passen sie nicht in den Kontext, besonders weil wir einen so engen Zeitplan haben. Es gab Fälle, in denen Animationen überarbeitet werden müssen, auch wenn sie brillant und witzig sind, aber es gab auch Fälle, in denen ich meinen Dialog umgeschrieben habe, weil die Animationen viel schöner und passender waren.
T: Einer der wichtigsten Punkte der Trilogie ist, dass wir das Kernteam der Kreativen durchgehend zusammenhalten konnten. Mit Simona, unserem Art Director, und Gunnar, unserem Lead Animator, und unseren Game Designern. Wir hatten einige Änderungen im Scripting-Team, aber jeder kannte das Projekt noch auswendig. Dies erleichterte die Arbeit im Verlauf der Trilogie erheblich.
Q.: Woher nimmst du in Anbetracht deiner unterschiedlichen Hintergründe die meiste Inspiration für deine Rolle in Deponia?
P: Das ist eine große Frage, besonders im Fall von Deponia. Als ich mit dem Konzept anfing, wollte ich eine Welt mit zwei Hauptgrundlagen schaffen. Das erste war, dass ich eine Welt für Abenteuerspieler schaffen wollte, die alle meine Lieblings-Erzählgenres in einer großen Geschichte vereint, was eine verrückte Aufgabe ist. Anfangs war es schon ein exotischer Schrottplatz, ein Flickenteppich aus sehr seltsamen Puzzleteilen, die irgendwie zusammenpassen mussten. Ich wollte eine Weltraumoper machen, aber ich wollte auch eine Abenteuergeschichte mit einer Slapstick-Comic-Steampunk-Komödie. Ich wollte alles
Außerdem wollte ich eine Komödie aus Fehlern machen. Es schien unmöglich zu sein, all diese erzählerischen Motive in einem Spiel zu kombinieren. Der andere Teil war, dass ich immer auf der Suche nach einem Konfliktthema bin, für das ich in den nächsten Jahren schreiben könnte, um neue Ideen und Perspektiven für dieses Problem zu finden. Zwei oder drei Jahre vergingen und ich fand einen solchen Konflikt, als ich mit Deponia anfing.
Vieles begann mit kaputten Möbeln in meiner Wohnung. Ich fand dieses Thema, diese Inspiration in meinem Bücherregal. Nicht in einem bestimmten Buch, sondern im Bücherregal. Es war ein kaputtes 10-Euro-IKEA-Bücherregal, das ich seit über 10 Jahren hatte. Es bewegte sich zwei Mal mit mir zusammen in zwei verschiedenen Wohnungen und war einfach kaputt.
T: Na ja, kein Wunder!
P: Die Bretter an den Seiten des Bücherregals wurden auseinandergedrückt, so dass die Bücher in diese unsichtbaren Risse fielen, aber sie klebten dort, was mir mehr Platz zum Aufbewahren von Büchern gab. Natürlich wollte ich mir ein neues zulegen, und das war schon seit Jahren geplant. Ich wartete ewig und hoffte, ein Bücherregal zu kaufen, das mir die nächsten 20 Jahre Bestand hatte, aber diese Zeit kam nie, weil ich oft zu beschäftigt mit dem Schreiben oder Spielen war.
T: Nun, das ist Hingabe.
P: Also, ich dachte darüber nach, mein Lebenszustand, wenn ich dazu verdammt war, in einer Wohnung mit kaputten Bücherregalen zu leben, mit all dem Durcheinander um mich herum, dachte ich, dass dieser improvisierte Lebensstil vielleicht nur mein Ding ist. Aber es hat mir auch so gefallen. Es ist schwer, sich vor Freunden zu verteidigen, wenn ich sie einlade, und es sieht so aus, als wäre ich nur an der Stelle eingezogen, an der ich sie verlassen habe, als ich vor Jahren eingezogen bin. Ich werde immer eifersüchtiger auf Menschen, die sich die Zeit nehmen, sich niederzulassen. Ich hatte das Gefühl, dass ich diese Persönlichkeit verteidigen musste, also habe ich sie Rufus überlassen, der immer nach unmöglichen Zielen sucht und sich wirklich nicht um alles um ihn kümmert. Seine Freunde, sein Lebensraum; Er sucht nur nach den entfernten Zielen. Das war größtenteils die Inspiration von Deponia. Rückblickend ist es ein gutes Bücherregal.
T: Auf jeden Fall eine profitable.
P: Ich werde sagen, dass das erste, was ich getan habe, als wir auf Wiedersehen fertig waren, Deponia war, ein neues Bücherregal zu kaufen. Der alte ist noch in meinem Keller.
T: Da ich mehr der Organisator bin, war meine Inspiration wirklich Daedalic, und die Art und Weise, wie wir hier arbeiten, ist sehr kreativ ausgerichtet. Wir werden immer alles tun, um für jedes Projekt die bestmögliche Qualität zu erzielen. Auf meine Teamkollegen, auf Poki zu schauen, das war genau dort meine Inspiration.
P: Awwwww!
Q.: Nun, denk an diese Inspiration für Rufus; Viele dieser Antihelden werden ein bisschen egoistisch sein, aber im Allgemeinen kommen sie herum und bringen einen guten Menschen hervor. Rufus nicht. Rufus ist während der Spiele eine ziemlich schreckliche Person. War das eine originelle Designabsicht?
P: Es gab sicherlich eine Entwicklung beim Schreiben des Textes. Wenn du Zeit mit einem Charakter verbringst, lernst du ihn besser kennen. Als Autor ist es schwer zu sagen, aber Sie sind wirklich ein Tourist auf dieser Welt, genau wie alle anderen. Du kommst auf diese Welt, alles ist neu. Es ist nicht so sehr, dass Sie Dinge in die Welt setzen, aber sie sind bereits da. Es geht nur darum, sie nachzuschlagen und aufzuschreiben.
Die ursprüngliche Idee für den Charakter von Rufus war, dass er ein Charakter mit rein egoistischen Motiven sein sollte, die natürlich einen Grund hatten. Sie sollten sie irgendwie verstehen, aber es war der Anfang unseres Plans, diese Charaktereigenschaften so stark zu beschleunigen, dass es für Sie wirklich schwierig ist, als spielbarer Charakter auf seiner Seite zu stehen.Sie wissen wirklich nicht, ob Sie sich mit ihm verbinden möchten, da die Verbindung zwischen Ihnen und der Hauptfigur im Spiel recht einfach ist. Ich wollte sehen, wie weit ich das ausdehnen könnte.
Wir haben uns für einen spielbaren Charakter entschieden, zu dem Sie überhaupt keinen Einblick haben. Es gibt eine Erzählerin, aber Sie lernen sehr früh im Spiel, dass sie im Grunde nur schätzt. Es gibt keine Verbindung und sie hat so viel Einsicht wie wir. Wir können uns distanzieren, aber andererseits sind wir ihr sehr viel ähnlicher. Es ist eine sehr seltsame Beziehung. Wir genießen es definitiv, Rufus beim Scheitern zuzusehen. Es ist alles eine Art Teufelskreis. Haben sie diesen Satz auf Englisch? Auf Deutsch würden wir "Teufelskreis" sagen.
Q.: Ich denke, es ist so etwas wie ein Teufelskreis.
Q.: Also, was hilft gerade bei Videospielen am meisten, wenn es darum geht, Geschichten zu erzählen, im Gegensatz zu herkömmlichen Animationen oder einfach nur zu schreiben oder zu filmen usw.
P: Dieses Element, diese neue Dimension mit einem Spieler ist das Interessanteste. Es gibt sehr neue und manchmal unerwartete, nie erforschte narrative, dramaturgische Effekte, die Sie erzielen können, nur weil das Spiel interaktiv ist. Es gibt so viel Interessantes, als hätten wir in Bezug auf die Geschichte einen neuen Kontinent gefunden. Ich denke, wir befinden uns ganz am Anfang in neuen Medien und stehen an der Küste des neuen Landes, der interaktiven Dramaturgie. Es rennen schon einige Leute in den Wald. Wie David Cage rennt er wild in die Wälder davon. Es gibt so viel zu entdecken, und Sie können nicht wissen, was in der nächsten Kurve passiert. Jedes Mal werden Sie feststellen, dass Sie auf etwas stoßen, was noch nie zuvor gemacht wurde, und einen gewissen Einfluss auf die Geschichte haben, wie Sie den Charakter sehen, wie Sie einen Konflikt erleben. Es ist so, als würde man durch den Dschungel kommen und ein ganz neues Tal dahinter sehen. Es gibt noch viel zu erforschen.
In A New Beginning, als wir zwei spielbare Charaktere hatten und beide an einem Tisch saßen, wusste ich, dass ich nicht nur den Dialog, sondern einen Multiple-Choice-Dialog wollte. Zum ersten Mal weiß der Spieler plötzlich, auf welcher Seite er sich befindet und welche er steuert. Als Autor haben Sie ein neues Werkzeug, um den Standpunkt zu bestimmen, ohne den tatsächlichen Standpunkt der Ästhetik oder des Spiels zu ändern. Sie haben parallele Ansichten, plötzlich gibt es diesen Multiple-Choice-Dialog, und Sie wissen nicht einmal, wen Sie unbedingt durchsprechen.
T: Es gibt so viele großartige Dinge, die Sie mit Interaktivität tun können. Um die Geschichte durch Ihre eigenen Handlungen zu erfahren, die Sie unternehmen müssen, um alles voranzutreiben, ändert sich das Ergebnis als Ganzes. Es macht Videospiele zu einem fantastischen Medium für die Arbeit.
P: Sehen Sie, jetzt wissen Sie, was Toms Job hier ist. Um es in zwei Sätzen auszudrücken: Ich brauche eine halbe Stunde.
T: Funktioniert jedoch nicht immer.
F: Nun, das ist wahrscheinlich eine gute Sache. Seid ihr euch sicher, dass dies nur eine Trilogie ist?
P: Ha! Ich bin mir sicher, dass die Fans Deponia wieder mögen würden, genau wie ich. Aber wir sind uns sicher, dass dies nur eine Trilogie ist. Da sind wir uns sehr sicher. Es hat teilweise damit zu tun, dass Rufus so in diesen Handlungsbogen eingebunden ist, dass er und die Welt eine Art Metapher für diesen Konflikt sind. Ich habe es auf den Punkt gebracht und am Ende der Spiele war es wirklich eine Trilogie. Was ich mir vorstellen kann, aber für die Zukunft natürlich nicht geplant ist, ist, dass wir vielleicht andere Geschichten in der Welt von Deponia erzählen. Ich würde mich sehr freuen, wieder auf die Welt zu kommen, um neue Geschichten zu erzählen. Wie gesagt, ich fühlte mich wie ein Tourist auf dieser Welt. Ich konnte Rufus 'Geschichte schreiben und fühlte mich wie jemand, der in Afrika einen Dokumentarfilm dreht oder so. Na ja, vielleicht nicht Afrika. Als ich die Welt kennenlernte, wusste ich, dass es noch andere Orte auf der Welt gibt, die ich unbedingt entdecken möchte. Ich würde gerne einkaufen gehen, vielleicht ein paar Autoschlüssel finden oder so.
T: Wir sind definitiv von der Deponia-Reihe weggegangen und schauen auf zukünftige Projekte. Man kann sich aber nie sicher sein, was hier wirklich passiert.
P: Ich möchte wirklich nicht den Fehler machen, die Geschichte fortzusetzen, wenn sie bereits zu Ende ist. Es wäre wie ein vierter Film über Fluch der Karibik. Oh, das haben sie getan.
T: Genau. Es wäre, als würde jemand nach Return of the Jedi einen weiteren Star Wars-Film schreiben.
P: Ja, wow, stell dir vor, wenn das passiert wäre.
Q.: Gut, dass es nicht so war! Danke übrigens für den Hinweis, Tom.
Q.: Was habt ihr als nächstes vor? Wie stark seid ihr in Blackguards involviert?
P: Locker. Wir haben dort ein sehr brillantes Team, das uns wirklich nicht braucht.
T: Grundsätzlich waren wir an diesem Projekt nicht so stark beteiligt. Es ist ein anderes Genre, aber von dem, was wir gesehen haben, ist es ein fantastisches Projekt. Sie stehen kurz vor dem Ende der Produktion. Daedalic ist an der Reihe, ein rundenbasiertes Rollenspiel zu machen. Es ist eine ganz andere Skala als ein klassisches Point-and-Click-Abenteuerspiel. Ich selbst war damit beschäftigt, Journey of a Roach zu produzieren, ein weiteres Spiel, das am 5. November herauskommt. Wir haben in den letzten Monaten viele Spiele beendet. Wir haben die Nacht des Kaninchens im Frühling gemacht, und Blackguards kommt bald. Wir haben einige neue Projekte in der Konzept- oder Vorproduktionsphase.
P: Im Fall von Blackguards ist es für uns etwas sehr Neues, was immer sehr aufregend ist. In der gleichen Stimmung wie wir, Edna und Harvey: Breakout, als wir Blackguards gründeten, war die Idee, ein Genre zu einem Punkt zurückzubringen, an dem wir es am meisten genossen haben, und zu versuchen, vorwärts zu projizieren, was aus dem Genre geworden wäre, wenn alles, was wir wirklich wären mochte von einigen kleinen Aspekten des Gameplays, die auf dem Weg in die Gegenwart verloren gingen. Wir haben das Rollenspiel-Genre übernommen und uns auf die rundenbasierten Schlachten konzentriert. Wir haben einige Dinge hinzugefügt, die wir noch nie in einem Spiel gesehen haben. Es gab einige rundenbasierte RPGish-Spiele wie Heroes of Might & Magic, die mir sehr gut gefallen haben. Ich bin mir nicht sicher warum, aber wenn ich Rollenspiele spiele, mag ich eher die technischen Aspekte als die Aspekte der Geschichte. Ich bin ein Geschichtenmensch, verdammt noch mal. Auge des Betrachters, Kerkermeister; Es gab eine deutsche Spielserie, die auf einer deutschen Stift-Papier-Lizenz namens The Dark Eye basierte. Es waren sehr technische Spiele, die sich auch viel mehr im Geiste des Pen-and-Paper-Spiels anfühlten, was für mich eine ziemlich erzählerische Erfahrung war. Natürlich konnte man sich in meiner Nerd-Zeit immer mehr auf die technischen Aspekte konzentrieren. Ich habe mich nicht viel bewegt, oder?
Beim Spielen von Computerspielen fühlte es sich viel mehr nach dieser PNP-Erfahrung an. Sie haben diese rundenbasierten Kämpfe, und wenn Sie PNP spielen, nehmen Sie sich immer Zeit, um eine Entscheidung zu treffen. Sie interagieren mit Ihrer Gruppe und planen die Kämpfe. Schon damals hatten Sie Kampfmatten und wie viele Felder Sie durchqueren können, bis Sie die Fähigkeit verlieren, auf den Feind zu schießen, anstatt ihn nur zu treffen. Als Daedalic auf die Idee kam, ein technisches rundenbasiertes Rollenspiel für dieselbe Lizenz, The Dark Eye, zu entwickeln. Ich war total und sofort geehrt, ich sagte, wir müssen das tun. Egal, was nötig ist, um dieses Projekt zum Leben zu erwecken, wir sollten dorthin gehen.
T: Das war vor zweieinhalb Jahren, als sie mit diesem Konzept begannen.
P: Das, was mich am meisten überzeugt hat, war, dass sie sich entschieden haben, jede Battle Map anders als Heroes of Might & Magic zu machen. Es ist eine sehr einzigartige, narrative Erfahrung für sich. Da Sie auf jeder Schlachtkarte bestimmte Elemente haben, mit denen Sie interagieren können, ist dies im Gegensatz zu jeder üblichen Dynamik von erstellten Schlachtkarten. Sie kämpfen beispielsweise in einem Zellenblock mit einigen Sitzen, die hinter den Zellen verriegelt sind. Du kämpfst gegen die Wachen, aber du hast die Chance, die Wachen zu gewinnen, wenn sie die Zellen öffnen. In einem anderen Beispiel kämpfst du in einem Verlies und Insekten kriechen aus dem Boden. Während des Kampfes musst du die Löcher im Boden schließen. Es macht für einige sehr erzählende Schlachten. Jetzt, nach zweieinhalb Jahren, haben sie ein so aufregendes Spiel geschaffen.
% in_article_ad_unit20%T: Jede Karte ist maßgeschneidert. Die Kunst ist erstaunlich.
P: Ich hätte dieses Spiel gespielt, wenn es beschissen ausgesehen hätte. So etwas haben wir noch nie in der Firma gemacht, hauptsächlich in der 2D-Kunst. Wir mussten uns nie mit 3D-Grafiken messen, um noch besser auszusehen. Sie machen dort einen so tollen Job, ich weiß wirklich nicht, wie sie das machen. Ich könnte in ihr Zimmer gehen und Fragen stellen, aber ich würde nichts davon verstehen.
T: Es war eine großartige Aufgabe und eine großartige Leistung.
F: Letzte Frage, was ist Ihr Lieblingsmoment in Deponia, innerlich oder äußerlich?
P: Zu viele, um sie einzugrenzen. Ich habe eine schlechte Angewohnheit, dass ich über meine eigenen Witze lachen kann. Ich kann sie immer wieder lesen und lache immer noch. Es ist schrecklich. Vielleicht sollte ich ein Spiel darüber machen. Ich denke, ich genieße die Momente, in denen der Humor wirklich dunkel wird. Es gibt einen Teil mit diesem Kriechen im Van ...
T: Oh Gott, die Kontroverse.
% in_article_ad_unit21%P: Ich dachte, es wäre mein privater Hitchcock-Moment. Rufus ist in diesem dunklen Van und kann nichts sehen. Sie müssen auf einen Hot Spot klicken, und weder Sie noch Rufus können dies sehen. Aber Sie haben Ihre eigene Theorie, was dieser Hot Spot ist. Aber Rufus besteht darauf, dass das, was er für diesen Hot Spot hielt, wahr ist. Sie als Spieler haben starke Zweifel. Aber Sie müssen trotzdem darauf klicken. Im Spiel gibt es keinen Hinweis darauf, was es tatsächlich ist. Aber es ist widerlich. Die meisten Menschen werden sich ein Bild machen, wenn sie klicken, und sie mögen es vorziehen, was Rufus denkt. Möglicherweise müssen Sie eine Pause einlegen und sich die Hände waschen.
T: Für mich habe ich zwei. Einer ist in Goodbye Deponia, mit dem Therapeuten auf der Couch. Der ganze Dialog ist lustig, so erstaunlich. Er scheint sehr normal zu sprechen, aber der Therapeut ist natürlich schockiert über das, was er erzählt, und glaubt nicht, dass er es so meint, wie es ist. Wenn er über seinen "Freund" spricht, spricht der Therapeut Rufus wirklich über sich selbst, aber das ist er nicht. Die Reaktionen, der Dialog ...
P: Ich habe sehr gemischte Gefühle in Bezug auf diese Szene, da das Gameplay nicht länger hätte dauern können, als ich es geschrieben hatte. Ich hätte nicht mehr hineinstecken können, aber ich hatte auch das Gefühl, dass es so viel mehr Potenzial für lustige Momente mit Rufus auf der Couch eines Therapeuten gibt. Ich denke, wir hätten jedes Mal, wenn ich diese Szene spiele, so viel mehr tun können. Ich finde es großartig, wie es ist, aber ...
T: Mein anderer Moment müsste vom Beginn des Chaos auf Deponia an sein, wenn du vor Oma Utz 'Haus stehst. Es gibt nur einen großartigen Slapstick-Humor und Sie können sehen, wie chaotisch Rufus wirklich ist, aber auch wie kreativ es ist, immer diese Ideen für einige seltsame Maschinen zu entwickeln, die ihn zu Elysium bringen sollten.
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