Low Poly & amp; Komma; Hohe Erwartungen & Doppelpunkt; Ein Interview mit Eric Trowbridge von Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 7 September 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Low Poly & amp; Komma; Hohe Erwartungen & Doppelpunkt; Ein Interview mit Eric Trowbridge von Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spiele
Low Poly & amp; Komma; Hohe Erwartungen & Doppelpunkt; Ein Interview mit Eric Trowbridge von Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spiele

Inhalt

Es ist eine einfache Geschichte. Eine junge Hexe, die allein in einer Welt voller Bosheit und Unsicherheit ist, muss sich auf die Suche machen, um ihr Zuhause vor der Zerstörung zu retten. Dennoch weiß sie kaum, wie sie ihre Magie kontrollieren kann und niemand, der sie führt. Sie ist allein in der Leere und versucht, alles zu tun, um über eine scheinbar unüberwindliche Aufgabe zu triumphieren. Zwischen riesigen Feinden, gruseligen Verliesen und weiten Wüsten muss die Spielerin diese Reise mitnehmen und die Geheimnisse ihrer Welt kennenlernen.


Das ist die Geschichte von Phoenix, der Hauptfigur des kommenden Spiels Phoenix Dawn, eines der neuesten Videospiele, mit denen Kickstarter erfolgreich Geld beschafft hat. Und es wird lebendig dank der Vision und der einzigartigen Entschlossenheit von Eric Trowbridge, einem Entwickler von Apple-Techiespielen. Er hat eine Mission begonnen, um ein wunderschönes, packendes und technologisch fortschrittliches Indie-Spiel zu entwickeln.

Oh, und es ist für Handys.

Aber ich bin ein bisschen vor mir. Ich habe mich mit Eric unterhalten, um die ganze Geschichte von zu erfahren Phoenix Dawnvon seinen bescheidenen Anfängen bis zu dem, was wir vom Gameplay der Geschichte und einer Zeitleiste für die vollständige Veröffentlichung erwarten können. Wir diskutierten die Geschichte und den Hauptcharakter des Spiels, Phoenix, und warum er einen "Low Poly" -Designstil für sein Projekt gewählt hat.

Erster Spark- und Kickstarter-Erfolg


Eric ist einer jener Menschen, die Energie und Aufregung ausstrahlen. Wenn wir mit unserem Anruf beginnen, kann ich nur an seiner Stimme erkennen, wie sehr er in seinem Element ist, während er seine Arbeit bis ins kleinste Detail bespricht. Es ist eine hilfreiche, sogar notwendige Qualität, die ein Indie-Entwickler haben muss, der ein so gewaltiges Projekt übernimmt. Wir beginnen mit einem kleinen Gespräch, nämlich darüber, wie es ihm seit seinem Ende September abgeschlossenen Kickstarter-Projekt geht. In den letzten zwei Monaten ist Eric's Laden von Chicago nach Wyoming zu seinen Eltern gezogen. Er sagte, sein Ziel sei es gewesen, unnötige Kosten zu senken und das gesamte Geld dafür zu verwenden Phoenix DawnEntwicklung.

Zu Beginn frage ich ihn: Wie genau kam er auf die Idee, dieses Projekt zu machen, alles, was er tat, fallen zu lassen und mit dieser wilden Idee für ein mobiles Rollenspiel zu rennen?


Eric Trowbridge: Es kam irgendwie aus dem Nichts. Ich hatte zuvor acht Jahre für Apple gearbeitet. Als Steve [Jobs] verstarb, begann ich darüber nachzudenken, mein eigenes Ding zu machen. Ich liebe Apple, aber ich weiß, dass es ohne Steve einfach nicht dasselbe wäre. Ich hatte ein paar Jahre lang viel Selbstreflexion.

Ich dachte über all die Dinge nach, die ich in meinem Leben in der Vergangenheit so leidenschaftlich fand, dass sie mit drei Dingen zu tun hatten: Geschichtenerzählen, Kunst und Technologie. Das sind meine drei größten Leidenschaften. Und als ich darüber nachdachte, welches Medium ich verwenden wollte, um all diese drei zu nutzen, lag das Spieledesign auf der Hand.

Alleinsein. Als aufstrebender Indie-Entwickler entschied Eric, dass er klein anfangen würde, mit einem Handyspiel, das managen könnte. Aber die Idee hatte nicht viel Ausdauer für ihn.

Eric: Wissen Sie, wenn ich die Gelegenheit haben sollte, meinen netten Job bei Apple zu verlassen, um ein Spiel zu entwickeln, dann bin ich nicht wirklich begeistert davon, ein kleines Handyspiel zu machen ... Die Spiele, als die ich gespielt habe Ein Kind, das ich liebte - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, all diese Klassiker - ich würde mich nicht für Umfang und Umfang dieser Spiele entscheiden, [aber] ich wusste, dass ich mit der gleichen Art von etwas Kleinerem anfangen wollte Qualität. Ich könnte Teile und Stücke, die ich an diesen Spielen liebte, in einer anderen Welt zusammenbringen, und das wäre etwas, bei dem ich die ganze Nacht aufbleiben würde, um es zu schaffen.

Die Leute bei Kickstarter mochten den Sound davon. Mit einem Ziel von 33.000 US-Dollar Phoenix Dawn hat sein Ziel am 25. September erreicht. Bis zum Monatsende hatte es sein gestrecktes Ziel von 50.000 US-Dollar übertroffen und sich einen Platz als Kickstarter Staff Pick gesichert.

Nach seinem Umzug zurück nach Wyoming, sagt Eric, dass er sich jetzt darauf konzentriert, die Belohnungen des Unterstützers schnell rauszuholen, um seinen Dank zu zeigen und zu zeigen, wie ernst er mit dem Projekt und der Gemeinschaft ist, um die er es aufbauen möchte.

Eric: Das nächste, worauf ich mich direkt nach dem Kickstarter konzentrieren wollte, war, die Belohnungen für die Unterstützer herauszuholen. Ich war schon in ein paar Kickstarter involviert und wollte immer die guten Sachen haben. Ich mag es einfach nicht, Monate oder Jahre zu warten, bevor Sie anfangen, einige der Dinge zu sehen, die Ihnen in Ihren Zusagen versprochen wurden. Also wollte ich das sofort aus dem Weg räumen, die bestellten T-Shirts und einige dieser physischen Gegenstände herausholen, für die diese Geldgeber bezahlt hatten.

Die Belohnungsstufen beinhalten eine Kopie des Spiels, Zugang zu a Phoenix Dawn "Vorschau" von rund 20% des Spiels, Gedenkmünzen und Kunstwerken und sogar das Recht, einige der im Spiel befindlichen Monster und Charaktere zu entwerfen

Spielphilosophie und die Geschichte von Phoenix Dawn

Ich wollte wissen, wie er sieht Phoenix Dawn in Bezug auf diese berühmten Titel: Hommage zahlen, ihre Gameplay-Elemente überarbeiten oder beides?

Eric erwähnt in unserem Interview immer wieder die drei Franchises, die er als Kind geliebt hat, die gleichen drei, die ihn dazu inspiriert haben, Spieleentwickler zu werden: Chrono-Auslöser, Diablo, und Final Fantasy. Im Kickstarter-Pitch-Video und in anderer Werbung, die Eric gemacht hat, tauchen sie immer wieder auf. Aber ich wollte die Einzelheiten wissen, was genau an jedem Franchise ihn ansprach und welche Elemente von jedem er bei der Entwicklung von Phoenix Dawn als Inspiration sucht. Vielleicht am wichtigsten, wollte ich wissen wie er sieht Phoenix Dawn in Bezug auf diese berühmten Titel: Hommage zahlen, ihre Gameplay-Elemente überarbeiten oder beides?

Eric: Eines der Spiele, das weltweit als fantastisch gilt, ist Final Fantasy 7... dieses Spiel für mich war es diese Geschichte, und [Geschichte] ist ein großer Teil davon Phoenix Dawn. FF7 hat Sie auf diesen kleinen Cliffhangern zurückgelassen und Sie lernen mehr über die Charaktere. Ein Großteil der Anziehungskraft dieses Spiels beruht auf der Geschichte und der Art und Weise, wie sie im Spiel erzählt wird. Ich möchte wirklich eine Geschichte erzählen durch [Phoenix Dawn] in diesem Sinne.

Was ich an Diablo liebe, ist nicht nur die Kunst ... sondern ich liebe Diablo in dem Sinne, dass es Randomisierung hatte. Jedes Mal, wenn ich Diablo spielte, waren die Dungeons anders. Bevor Diablo 3 herauskam, gab es viele Male, in denen ich dachte: "Oh, ich sollte Diablo 2 noch einmal spielen", und es war immer lustig und anders. Und ich denke, das ist wichtig für Spiele, um es jedes Mal anders zu machen, wenn der Spieler das Spiel spielt, auch wenn er es hundert Mal gespielt hat.

Wenn es darum geht Phoenix DawnDie Geschichte scheint jedoch eher an die zu erinnern Legende von Zelda Franchise, mit einem jungen Menschen, der in einer feindlichen Welt aufwächst.

Eric: Ich wusste, dass ich die Geschichte einer jungen Frau erzählen wollte, die aufwuchs und zu ihrer eigenen wurde und viele verschiedene Hindernisse überwinden wollte. Und ich wusste, dass ich wollte, dass die Spielerin mit ihr auf die Reise geht. Du beginnst das Spiel und sie hat wirklich keine Ahnung, was sie tut und kennt keine Magie, aber am Ende siehst du wirklich, wie sie sich verwandelt und eine junge Frau wird.

Die Kickstarter-Seite bietet eine detaillierte Vorschau auf das Design und das Genre des Spiels, es fehlten jedoch Details zum Handlungsbogen. Im Pitch-Video gibt Eric einen kurzen Überblick über die Hauptfigur Phoenix: Wer ist sie und welche Herausforderung steht ihr und ihrer Welt bevor? Aber wo ist die Geschichte jetzt, fast drei Monate später, und wie entwickelt Eric das, was für ein Rollenspiel so entscheidend ist?

Es gab mir einen besseren Einblick in die Welt von Phoenix, dass Magie nicht jedermanns Sache ist.

Eric: Es ist wichtig, dass der Spielentwicklungsprozess sehr organisch ist ... Als ich einige der Kreaturen entwarf und über die verschiedenen Teile des Spiels nachdachte, die ich für die Vorschau baue, einschließlich des Labyrinths, habe ich mir diesen Stein ausgedacht Golems, die du im Labyrinth triffst. Ein Stück der Geschichte ist mir gerade da und dort eingefallen.

Es gab mir einen besseren Einblick in die Welt von Phoenix, dass Magie nicht jedermanns Sache ist. Phoenix lebt in diesem winzigen kleinen Dorf in dieser Wüste. Ihre Mutter starb bei der Geburt, aber ihre Mutter war die einzige Person in dieser Gemeinde, die Magie besaß.

Bevor sie Phoenix hatte, legte sie eine Menge dieser magischen Verzauberungen um das Dorf, um es vor all diesen Feinden draußen zu schützen. Dieses Labyrinth und die Monster darin waren also etwas, das Phoenix 'Mutter mit Magie gemacht hatte. Es ist eine Art interessantes Element, in dem ihre Tochter diese magischen Verzauberungen durchlebt, die ihre Mutter, die sie nie gekannt hat, erschaffen hat.

Low Poly, wirklich? Das Making of Phoenix Dawn

Eric Trowbridge ist nicht ganz allein. Seit September rekrutiert er vier weitere, um seine Arbeit und den Bau des. Zu unterstützen Phoenix Dawn Gemeinschaft. Der Großteil der Arbeit (Kodieren, Entwerfen, Gestalten und Erzählen) verbleibt bei Eric, obwohl er jetzt einen Community-Manager, einen Forumsingenieur und zwei Musikkomponisten hat. Eric erzählte, wie aufgeregt er über die Zusammenarbeit mit dem dänischen Musikteam Jens und Per Kiilstofte von Machinimasound war Phoenix Dawns Soundtrack in voller Länge und Soundeffekte im Spiel.

Eric: Als ich über die SFX nachdachte, sagte [mein Community-Manager] zu mir: "Ich habe in der Vergangenheit mit diesen Jungs zusammengearbeitet, und sie sind fantastisch. Du solltest sie dir ansehen." Ich bin zu YouTube gegangen und fand ihre Musik wirklich großartig. Und dann bekam ich auf Skype eine Nachricht von ihnen: "Alter, dein Spiel ist fantastisch, das Kunstwerk ist da und wir können Musik und Sound dafür erstellen."

Die Proben, die sie mir geschickt haben, waren genau das, was ich wollte. Mein Traum für Phoenix Dawn war es, ein Thema zu kreieren, weißt du ... viele dieser legendären Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind, wie Mario und Zelda, haben alle diese Titelsongs, die, sobald du sie hörst, wissen, zu welcher Spielwelt sie gehört. Ich möchte wirklich etwas Identifizierbares dafür Phoenix Dawn, um das Spiel wirklich aus einer Audio-Perspektive zu brandmarken.

Wir haben ausführlich die Gameplay-Elemente besprochen, an denen Eric arbeitet: das Mix-and-Match-System der "Zauberalchemie", Rätsel wie das Labyrinth, das im frühen Spiel auftauchen wird, und Nebencharaktere.

Das Zauberalchemiesystem wird angeblich Phoenix erlauben, maßgeschneiderte magische Fähigkeiten zu besitzen, während das Labyrinth und andere Dungeons dazu gedacht sind, jene Randomisierungselemente auszunutzen, die an sie erinnern Diablo.

Ich habe nach Nebencharakteren und NPCs gefragt ob Phoenix Dawn wird aufgrund von Systemeinschränkungen ein eher isoliertes Spiel sein.

Eric: Ich bin mir der Arbeitsbelastung, die ich mir selbst [mit zusätzlichen Charakteren] gebe, sehr bewusst. Wenn Phoenix eine Gruppe von fünf Leuten hätte, fünf Charaktere zu entwerfen und sie zu animieren, um sicherzustellen, dass sie alle tiefe, reiche Persönlichkeiten haben, wäre das eine große Leistung für mich. Also hast du recht, ich habe diesen ersten Teil wirklich darauf beschränkt, Phoenix wirklich zu erforschen und zu verstehen sowie ein paar wirklich interessante Charaktere im Spiel zu treffen, vielleicht zwischen drei und fünf. Aber es wird wirklich ein isoliertes Spiel, so dass die Charaktere, die ich in das Spiel stecke, wirklich diese tiefe Verbindung haben und gut gemacht sind.

Ein Thema, das sich durch unser gesamtes Gespräch zieht, ist Eric's Fokus auf die Qualität des Spiels. Er berichtet immer wieder von seinen Erfahrungen als Spieler, den Spielen seiner Kindheit und warum sie bei ihnen geblieben sind. Eric's persönlicher Standard, wenn er kreiert Phoenix Dawn läuft auf eine einfache Frage hinaus: Was erwarte ich als Spieler von einem Spiel? Für ihn durchdringt die Frage jeden Aspekt der Spieleentwicklung:

Eric: Es ist so schwierig, die richtige Kunst, die richtige Geschichte, die richtige Musik, die richtige SFX und die gesamte Technik, die richtige Benutzeroberfläche und die richtigen UX-Teile zu finden. Es ist so schwer, ein wirklich gutes Spiel zu machen. Sie können vier von fünf Dingen haben, die wirklich erstaunlich sind, und wenn der Klang oder die Musik nicht stimmt, erinnern sich die Leute daran.

Eric förderte die Entscheidung für eine "Low Poly" - Designästhetik im Laufe des Jahres ausgiebig Phoenix Dawn Kickstarter. Unter "Art Direction" beschreibt Eric es als "einfache geometrische Formen erstellen, um die normalerweise sehr komplexen 3D-Modelle darzustellen". Dieses Design schont die Systemressourcen während des Spiels. Doch Eric sieht Low Poly auch als einen schönen und herausfordernden Stil, in dem man arbeiten kann.

Eric: Viele von uns Designern kennen Low Poly (LP). Ich gehe zurück zu Final Fantasy 7, das könnte technisch gesehen als LP angesehen werden, nicht weil es eine bewusste Entscheidung war, es so aussehen zu lassen, sondern wegen der Einschränkungen der Technologie. Ihre Geschichte war so groß, dass sie die Charaktere blockartig aussehen lassen mussten. Die Leute sagen zu mir: "Oh, du gestaltest es so, dass es wie FF7 aussieht." Und in gewisser Weise ja ... ich hätte mich dafür entscheiden können, es real aussehen zu lassen. Aber stattdessen ist mein Ziel, es LP aussehen zu lassen, aber es auch wirklich schön aussehen zu lassen.

Und ich denke, die überwältigende Resonanz war unglaublich positiv ... Wie bei jedem Kunststil gibt es einige wirklich schöne LP-Kunstwerke und einige wirklich nicht gute LP-Kunstwerke. Es ist nicht so, als würden Sie einen Deformer oder einen Effekt verwenden, um ihn LP aussehen zu lassen. Es gibt eine Menge Designentscheidungen, die LP großartig aussehen lassen. Ich mag die Herausforderung, die diese LP für dich bereithält: Wie kannst du etwas so machen, wie es ist, wie ein Low Poly-Vogel ... in so wenigen Polygonen wie möglich, während du seine Essenz beibehältst und wie es aussehen sollst?

Ein RPG für Mobilgeräte und die Portierung auf den Desktop

Angesichts seines Fokus auf die Produktion eines Rollenspiels mit einer Qualität, einer ursprünglichen Punktzahl, einer Zufallsauswahl und angepassten Spieloptionen Warum sollte Eric versuchen, das Spiel für Handys zu machen? Bevor ich mit ihm sprach, war dies der einzige Punkt, an dem ich meinen Kopf nicht hängen konnte.

Eric: Woran denkst du, wenn du den Begriff Handyspiel hörst? Sie denken an Wortspiele, an Glücksspiele, an die Sie nicht denken Final Fantasy oder diese anderen Konsolenspiele. Dafür gibt es einen Grund. Als diese Spiele 2010 begannen, konnten mobile Geräte nicht damit umgehen: Sie verfügten nicht über die Speicherkapazität und waren nicht in der Lage, solche Erfahrungen zu sammeln. Aber dann dachte ich, das ist heute wirklich nicht mehr wahr. Alle diese neuen Apple- und Samsung-Handys sind tatsächlich unglaublich leistungsstarke Geräte.

Ich betrachte die größere Entwickler-Community für Handyspiele als Ganzes und wir machen immer noch diese winzigen kleinen Spiele ... Ich dachte mir: "Vielleicht ist es an der Zeit, die Art und Weise zu ändern, in der die Leute sehen, wie ein Handyspiel aussehen könnte."

Er beschäftigt sich auch mit gängigen Tropen von Handyspielen wie In-App-Käufen und Werbung. Er nennt sie Symptome eines "kaputten Spiels" und die Ursache für einen Großteil des Stigmas, das das Handyspiel insgesamt umgibt.

Aber welche Telefone können spielen Phoenix Dawn? Eric sagt, die Entscheidung erfordere ein Gleichgewichtssinn und "Yin und Yang", aber die Geräte, die in den letzten zwei Jahren veröffentlicht wurden, könnten das Spiel spielen. Es ist sinnvoll, wenn man bedenkt, dass viele Smartphone-Benutzer in den USA Vertrags-Upgrades verwenden, um ihre Telefone jedes oder jedes zweite Jahr zu wechseln.

Phoenix Dawn wird auch für PC, Mac, Linux, Windows Phone und Ouya verfügbar sein. Da der Kickstarter sein gestecktes Ziel von 50.000 US-Dollar erreicht hat, plant Eric, portierte Versionen neben iOS und Android herauszubringen. Die bevorstehende Unity 5-Engine sollte den Prozess unterstützen, obwohl Eric betonte, dass er keinen Port des Spiels veröffentlichen wird, bis er es auf jeder Plattform getestet hat und mit den Ergebnissen zufrieden ist.

Vorausschauend: Release- und DLC-Potenzial

Mit dem Unterstützer belohnt und wächst Phoenix Dawn Die Community wartet voller Vorfreude, Eric ist in den Tiefen der Spieleentwicklung. Mit dem vollen Wissen, dass Spieleentwickler dies vermeiden, Ich drängte ihn für einen Veröffentlichungstermin Phoenix Dawn.

Eric: Ich habe es so formuliert, dass es im ersten Halbjahr 2015 noch einige Zeit dauern wird. Viele Leute sagten: "Das ist einfach nicht möglich, es gibt keine Möglichkeit, dies zu erreichen." Ich will damit nicht sagen, dass dies nicht möglich ist. Der Schlüssel hinter dem Erreichen des Ziels besteht darin, keine bestimmten Stifte auf dem Brett zu platzieren, so wie „es ist bestimmt erscheint im Juni 2015. "Mein Ziel ist es, ein Produkt zu schaffen, das wirklich Spaß macht und in Erinnerung bleibt, alle über den aktuellen Stand des Spiels informiert und transparent über den gesamten Prozess ist. Mein Ziel ist es also, nächstes Jahr noch eine Weile zu bleiben.

Auf eine fröhlichere Note, Ich fragte, ob er die Möglichkeit von DLC für das Spiel voraussah, angesichts der positiven Rückmeldungen Phoenix Dawn hatte während des Kickstarter erhalten.

Eric: Ich habe definitiv viele Stücke für einen möglichen DLC offen gelassen, wo die Geschichte fortgesetzt werden könnte. Wenn das Spiel gut läuft und die Leute mögen, was ich eingerichtet habe, möchte ich in der Lage sein, noch tiefer in ihre Welt einzutauchen.

Und als Botschaft für andere angehende Spieleentwickler hofft Eric, dass Phoenix DawnDer Erfolg wird sie dazu inspirieren, Kickstarter zu nutzen, um ihre eigenen künstlerischen Projekte zu kreieren.

Eric: Ich möchte ein Spiel entwickeln, das andere inspirieren kann, und ihnen mitteilen, dass ich keine Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte. Ich war nur ein Technikfreak. Ich habe noch nie ein Spiel von Anfang bis Ende zusammengestellt. Aber wenn Sie es wirklich wollen, müssen Sie nur sicherstellen, dass Sie etwas wirklich Tolles schaffen und keine Kompromisse eingehen.

Mehr darüber lernen Phoenix DawnWerfen Sie einen Blick auf die Kickstarter-Seite, das Community-Forum und die apixal-Twitter-Seite.