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Die heutige Unterhaltungstechnologie ist in der Lage, ein phänomenales Spielerlebnis zu bieten. Mehrere Prozessoren liefern atemberaubende visuelle Effekte, atmosphärisches Audio und eine Unmenge von Berechnungen pro Sekunde und bieten so die Werkzeuge für erfahrene Geschichtenerzähler und Weltenbauer, um ihr Publikum in den Bann zu ziehen.
Das Internet - ein echtes Wunder der Moderne - ermöglicht ein beispielloses Maß an Kommunikation und die Möglichkeit, Erfahrungen auszutauschen.
Bei all diesen Fortschritten in dieser schönen neuen Welt interaktiver Medien fehlt jedoch etwas, insbesondere bei den Titeln, die angeblich „Rollenspiele“ sind.
Bevor diese Diskussion weitergeht, möchte ich klarstellen, was ich unter Rollenspiel verstehe, denn im weitesten Sinne ist jedes Spiel ein Rollenspiel.
Wenn das Spiel, das Sie spielen, keine exakte Nachbildung Ihres Alltags mit Ihnen als Avatar ist, treten Sie in eine ungewohnte Rolle ein. als soldat, fahrzeug, manager, militärgeneral, italienischer klempner oder animierter gelber kreis mit phagomanie. Sie spielen eine Rolle.
Aber ich denke, wir können zustimmen, dass dies nicht das ist, was irgendjemand unter „Rollenspiel“ versteht.
Die Schaffung von Charakter
Mit „RPG“ meinen wir in der Regel ein spezifischeres Genre des Spielens - eines, bei dem der Spieler die Kontrolle über die Entwicklung des Hauptdarstellers hat. In jeder guten Geschichte, ob als Buch, Film oder Videospiel, werden etablierte Charaktere auf eine Art Reise gehen, auf Ereignisse reagieren und Hindernisse überwinden, bevor der Handlungsbogen zu einem Höhepunkt kommt und der Held für immer davon betroffen ist.
Mit dem Aufkommen der Heimcomputertechnologie hatten Geschichtenerzähler nie mehr Werkzeuge zur Verfügung, um das Publikum einzubeziehen.
Die traditionelle Rollenspielgruppe bot eine einnehmende Möglichkeit, eine solche Welt zu beschreiben, Themen zu vermitteln und die Charakterentwicklung zu fördern. Der Gamesmaster könnte dynamisch und intelligent auf Spieleraktionen reagieren. Spieler würden sich besonders fühlen; Ihre Charaktere waren wichtig und einzigartig in der Welt, mit der sie interagierten. Sie fühlten sich wirklich als Schlüssel zu etwas Epischem und konnten sich der Entwicklung ihres Charakters hingeben, emotional auf herausfordernde Situationen reagieren und die Reise genießen.
Kritischer Treffer
Bei der Übersetzung von Stift und Papier auf digital wurde dieser Punkt in MMORPGs jedoch oft übersehen.Grundsätzlich war der größte Reiz des MMO die Möglichkeit, eine überzeugendere Spielwelt zu schaffen. Anstatt einen einzelnen Spielleiter zu beauftragen, wie realistisch er seine Nicht-Spieler-Charaktere und die umgebende Welt machen kann, und sich dann auf die Vorstellungskraft und die Aufhebung des Unglaubens seiner Spieler zu verlassen, würde das MMO so viel mehr ermöglichen.
Die Spieler könnten sich auf die Persönlichkeit und die Geschichte ihrer Avatare konzentrieren und die Technologie sich über die Kompliziertheit der Statistiken Gedanken machen lassen. Die Landschaft würde in ihrer ganzen Pracht vor ihnen liegen, die Herausforderungen würden von einer Armee von Designern geschaffen und die Welt würde voller Charaktere sein, die von echten Menschen kontrolliert würden, die für mehr Vielfalt, Farbe und Eintauchen sorgen würden.
Aber das ist nicht passiert.
Kritisches Fräulein
Um einen Begriff aus dem späten zu verwenden Gary Gygax, Vater des modernen Rollenspiels; Die Regeln Anwälte übernahmen.
Anstatt die stark vereinfachten numerischen Messungen und grundlegenden Systeme zu ersetzen, die erforderlich sind, um ein manuell gepflegtes Pen-and-Paper-Rollenspiel handhabbar zu machen, entschieden die Spieleentwickler, dass genau diese Elemente das Hauptverkaufsargument für Rollenspiele waren. Ich würde anders argumentieren - diese Spielmechaniken waren nur das notwendige Übel, um die grundlegende Essenz des Rollenspiels zu strukturieren, sie waren das Gerüst, nicht die Substanz. Es war das Einzige, an dem man sich hätte stark verbessern können, aber es war das Einzige, an dem sie sich festhalten wollten.
Es ist verständlich. Jede Pen-and-Paper-Rollenspielgruppe hatte einen „Rules Lawyer“ - einen Spieler, der den Geist eines Rollenspiels nicht begriff und stattdessen jede Ebene des Eintauchens durchbrach, um derjenige zu sein, dessen Charakter diese +5 erlangte vorpal Klinge. Es sind diese stats-besessenen Min / Max-Spieler, die am ehesten als Computerprogrammierer und Spieledesigner in Frage kamen.
Der transparente Vorhang
Dies hat zu einer Spielkultur geführt, in der eine Generation von „Rollenspielern“ der Meinung ist, dass es darum geht, Ihre Statistiken zu optimieren, um ein guter „Panzer“ zu sein oder ein effektives „DPS“ zu geben, wobei der Geist des Rollenspiels und seiner beständigen Welt völlig fehlt. Hinzu kommt die angeblich großartige Idee, eine riesige Fantasiewelt voller Min / Max-Spieler zu füllen, um genau das Gegenteil von dem zu erreichen, was das Massively-Multiplayer-Konzept beabsichtigt hatte. Ein Triumph der Technologie, aber ein Misserfolg des Konzepts.
Obwohl Maschinen Milliarden von Berechnungen pro Sekunde verarbeiten können, ist es heute, Jahrzehnte später, immer noch der „RPG-Weg“, ein paar Statistiken zu haben, die Trefferpunkte, Stärkewerte und explizite Werte messen, anstatt etwas, das der Technologie würdig ist.
Körperliche Stärke, geistige Leistungsfähigkeit und Ausdauer sind keine Konstanten, und sie können auch keinen einzigen Wert erhalten. Fortschritt durch das Leben - oder eine Geschichte - kann sicherlich nicht auf einfache Ebenen reduziert werden, es sei denn, wir sprechen über das Fortschreiten des Alters und der letzte Akt dort ist nicht großartig. Gygax und Co. benutzte solche Methoden nur, um die Spielmechanik mit Würfeln und Papier funktionsfähig zu machen. Sicherlich kann und sollte sich das Spieldesign darüber hinaus weiterentwickeln.
Also habe ich es Ihnen gesagt: der Massively Multiplayer Rollenspiel Spiel ist nicht nur ein Fehlschlag, es existiert nicht. Stattdessen haben sich MMORPGs zu etwas völlig anderem entwickelt.
Irgendwann wurde dieses großartige Konzept eines gemeinsamen Rollenspiels beschädigt, und die Designer verirrten sich und schafften es nie, über den technischen Test hinauszugehen, der es gab Everquest.
Was sie jetzt machen, sind keine Rollenspiele. in der fortwährenden branchenweiten Besessenheit, veraltete Mechaniken zu bewahren, verkaufen sie uns einfach immer hübschere, aber seelenlose teambasierte Strategiespiele für Mathematiker.
Header Image: Guild Wars 2
Bild 1: Gauntlet II
Bild 2: Drachenlanze von Larry Elmore (AD & D)
Bild 3: Ich warte nur darauf, dass die Horde angreift ... by Zartec (World of Warcraft)
Bild 4: Würfel und Charakter von Puggles (Flickr)
Bild 5: Guild Wars 2-Charakterbogen aus Musings of an Obsessed Mind