Tiny Horse ist eine großartige Firma, um die Lehren aus dem aktuellen Indie-Gaming-Boom zu ziehen. Das kleine Startup mit Sitz in Portland, Oregon, hat sich seinen Kollegen im stetig wachsenden Siliziumwald angeschlossen. Ich setzte mich mit Tyler Edwards und Hagen Deloss zusammen, um mehr über ihre Firma und ihr erstes Spiel herauszufinden: Nachahmen.
Als ich Tyler fragte, wie er zum Spielen gekommen sei, sagte er mir:
Ich wollte für immer Spiele machen, wusste aber nicht, wie ich es machen sollte. Also habe ich in der High School mit Mods angefangen, weißt du? Herumspielen mit dem Unreal Development Kit, dann im College ein paar Sachen in Unity gemacht und ein paar Prototypen gemacht ...
… Ich habe tatsächlich einen Abschluss in Informatik am College gemacht. Junggesellen. Aber der grundlegende Workflow, wie ich mir dieses Zeug beibringe; Beim Modden würde ich nur die In-Game-Tools satt haben. Ich erkannte, dass ich meine eigenen Modelle herstellen konnte, fand die Pipeline heraus und bastelte von dort aus…
… Als ich zum ersten Mal hierher gezogen bin [Portland], haben wir mein Senior-Projekt für mein Spiel abgeschlossen. Letztendlich ist es gescheitert, aber wir haben darüber gesprochen, ein Studio für das Spiel zu bauen. Zwei Jahre später war es überraschend einfach, es für mich selbst zu beginnen. Die Gründung einer LLC (Limited Liability Company) ist eine angemessene Möglichkeit, sich von den finanziellen Verbindlichkeiten des eigenen Unternehmens zu trennen. Auch das ist nicht wirklich notwendig ... ... die Eintrittsbarriere ist viel niedriger als Sie vielleicht denken.
In diesem Sinne haben wir angefangen, über die alltäglichen Momente zu sprechen, in denen sie ihr erstes Spiel gemacht haben. Ich war mir sicher, dass Opfer gebracht werden mussten, aber mit einer stabilen Beschäftigung konnte jeder mit Leidenschaft seine Vision verwirklichen:
Tyler: Momentan wird es hauptsächlich durch meine tägliche Arbeit finanziert [Intel] ... ... wenn Sie als Spieleprogrammierer Mondschein haben, müssen Sie eine Sache aufgeben, entweder Schlaf, soziales Leben oder Karriere. Ich habe mich entschieden, das soziale Leben aufzugeben. Derzeit suchen wir keine externen Verlage.
Tyler ist jedoch nicht allein in diesem Abenteuer. Hagen wurde vor ungefähr einem Jahr eingestellt und war der Art Director, der dabei half, das Ganze abzurunden und zu verfeinern NACHAHMEN:
Wenn Sie als Spielprogrammierer Mondschein haben, müssen Sie eine Sache aufgeben, entweder Schlaf, soziales Leben oder Karriere. Ich habe beschlossen, das gesellschaftliche Leben aufzugeben.Hagen: Ich habe ein ganzes Jahr lang Bewerbungen bei Double Fine eingereicht. Es war ein großes schwarzes Loch, wo man nirgendwo hingehen konnte. niemand las sie. Dann habe ich eine Craigslist-Anzeige für ClutchPlay gefunden und obwohl "na ja, Portland-Firma hier, die gerade ein Spiel macht, werde ich mich natürlich bewerben". Amy Dallas, der Produzent von ClutchPlay, hat mich kontaktiert und gesagt: Hey, ich habe nach einem Game Artist gesucht und mein Freund von Double Fine, der dort produziert, hat mir deine Informationen geschickt und gesagt, du passt vielleicht gut zu mir. „Dann haben Sie sich auch für unsere Position bei Craigslist beworben und wir dachten, es wäre Schicksal.
… Daran wollte ich unbedingt arbeiten Nachahmen weil es in 3D war. Ich hatte das Gefühl, dass ich meine 3D- und 2D-Fähigkeiten verbessern musste. Dieses Spiel ist nicht für Handys gedacht, sondern für Konsolen. Und ich hatte zu meinem Namen keine Titel auf den Konsolen. Und so kann ich das in einer sehr sicheren Umgebung erkunden.
Sowohl Hagen als auch Tyler wollten immer in die Spieleindustrie einsteigen und haben dabei in jeder Entwicklungsphase Freiheit und neue Herausforderungen gefunden. Nachahmen, das als einfacher 48-Stunden-Game-Jam-Titel begann, hat sich zu etwas entwickelt, das zu der Zeit noch niemand vermutet hatte. Das Spiel selbst war natürlich dafür verantwortlich, diese beiden Dinge zusammenzubringen:
Tyler: Wir haben uns durch P.I.G. Squad, ich bin vor ein paar Jahren nach dem College hierher gezogen. Ich wurde mit P.I.G. Kader (Portland Indie Game Squad) von einem Freund. Ich habe mich entschlossen, ein Jahr lang zu einem Game Jam zu gehen und kam auf die Idee von Nachahmen.
Viele meiner Mitarbeiter haben es geliebt, also habe ich es immer wieder vorgeführt und schließlich um eine Kunstkritik gebeten, um dieses Spiel „hübsch“ zu machen. Da hat sich Hagen für mich interessiert und ist auf mich zugekommen. Ich fragte ihn, was ich tun könnte, um das Spiel zu verbessern.
Hagen: Nein du bist auf mich zugekommen ...
Tyler: * kichert * Ich trat an Sie heran, um das Spiel anzusehen, und sagte: "Was könnte ich möglicherweise tun?"
Ich fragte [Sie], was ich tun könnte, um das Spiel zu verbessern. Und Sie sagten: "Beende es."NACHAHMEN es ist am besten als Kampfarena-Plattform-Shooter mit einem Geisterbild-Mechaniker zu beschreiben. Als ehemaliger Smash Ich war selbst ein begabter Spieler und konnte das Wettbewerbspotential leicht erkennen Nachahmen hat für diejenigen, die gute Controller-basierte PVP sehnen. NACHAHMEN befindet sich seit etwa einem halben Jahr in der Entwicklung. Als ich Hagen nach einigen Spieldetails fragte, gab er mir einen großartigen Einblick in das, was bestimmte Schlüsselaspekte des Spiels inspirierte:
Hagen: Wir haben aus einer Vielzahl von Quellen Einfluss genommen. Als Tyler zum ersten Mal auf mich zukam, zitierte er Towerfall / Smash Bros Spiel spielen mit Tron-ähnliche Bilder.
Ich habe versucht, einen abwechslungsreichen Nachschlagewerk zu führen. Zeichnen aus der Spielästhetik von Blutdrache, Starwal, und Invisible Inc. Ich versuche auch, Low-Poly-Modeling-Künstlerstilen zu folgen, die mir gefallen wie die Kunst von Massiver Kelch und Gnog
Nachahmen ist ein Spiel, in dem du deine eigenen Teamkollegen erschaffst, indem du stirbst. Die von uns implementierten Spielmodi verstärken diese Mechanik. Das Spiel hat ein sehr schnelles, hektisches Gameplay im Death Match-Modus.
Die verschiedenen Fraktionen in Nachahmen wurden ausgewählt, um den Spielern eine visuelle Verbindung zu ihrem Charakter zu ermöglichen, die über einen bloßen Farbwechsel hinausging.
Die grafische Darstellung der Charaktere ist rein kosmetisch und ändert nichts an der Handhabung der Charaktere. Wir haben "männliche" und "weibliche" Körpertypen hinzugefügt, weil es meiner Meinung nach engstirnig und albern ist, diese Auswahl nicht hinzuzufügen
Derzeit hat Tyler mit Nintendo darüber gesprochen, wie man es bekommt Nachahmen auf einer ihrer Konsolen. Sie hoffen, das Spiel zu beenden und es Anfang 2016, möglicherweise im Februar, veröffentlichen zu können!