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MMORPG hat sich kürzlich am 15. März mit Greg "Ghostcrawler" Street von World of Warcraft zusammengesetzt und konnte weitere Informationen von ihm extrahieren, die einige der vorherigen Interviewer noch nicht erhalten hatten.
Ghotscrawler gibt an, dass Patch 5.2 wahrscheinlich der größte ist, den sie jemals in der Geschichte von WoW gemacht haben. Nicht nur das, sondern es ist auch ein Versuch, einige alte Spieler zurückzubringen, indem der Stil des Spiels ein wenig in Richtung seiner Wurzeln verschoben wird. Dies geschah, indem man aktiv versuchte, das PvP in der Welt zu fördern, indem man fliegende Reittiere auf der Isle of Thunder und der Isle of Giants nicht zuließ. Der Krieg zwischen Fraktionen, einschließlich der Spieler, ist ein aufbauen bis 5.3.
Wesentliche Änderungen in 5.2
Die neue Verwendung von Open-Tagging soll den langweiligen Teil des Wartens auf den Spieler beseitigen, der zuerst einen Mob markiert hat, um ihn zu töten, und dann darauf warten, dass dieser Mob wieder erscheint. Es könnte in Zukunft für alle Mobs vollständig implementiert werden, aber im Moment ist es nur für Bosse.
In Bezug auf das Tagging soll das in 5.1 eingeführte neue Health Scaling-System dafür sorgen, dass Bosskämpfe etwas länger dauern, um ihnen ein epischeres Gefühl zu verleihen, anstatt sie anzusehen schnell zum Plündern fallen lassen.
In 5.2 wurde ein anderer Ort eingeführt, die Isle of Giants, aber ihre Existenz wurde heruntergespielt. Dieses Schweigen wurde mit Absicht gemacht. Es wurde gemacht, um die Insel ein bisschen mysteriös zu machen und, wie Ghostcrawler es ausdrückt, "zurück zu altem WoW zu horchen, wo es diese Bereiche gab, die nur irgendwie da draußen waren, und Sie wurden nicht angewiesen, dorthin zu gehen, aber es ist da ... . Wenn du möchtest erkunden und sehen, was auf Lager ist. "
Die Idee für den Mangel an fliegenden Reittieren auf der Isle of Giants kam vom Weltboss Galleon. Bei Galleon fliegen die Spieler herum, um den Mobs um ihn herum auszuweichen. Auf der Isle of Giants können die Spieler nicht fliegen. Sie müssen sich also durch die Elite-Mobs kämpfen, um zu den Raren zu gelangen, gegen die sie kämpfen möchten.
In Vanilla WoW und Burning Crusade wird gesucht gesaugt, aber der Kampf machte das wieder wett. In Wrath and Cataclysm geriet das Questen in den Mittelpunkt und das ursprüngliche Gefühl von Gefahr und Spannung aus dem Kampf verschwand. MoP soll diese beiden Dinge zusammenbringen und den Kampf für die Spieler wieder interessanter machen.
Festhalten am Kern
Beim Entwerfen von Inhalten berücksichtigen die Entwickler drei Gruppen von Spielern: die treue Kerngruppe, die potenziellen neuen Spieler und die Spieler, die möglicherweise zurückkehren möchten. Es ist möglich, Inhalte zu erstellen, die eine Gruppe ansprechen, aber nicht die beiden anderen. Bei der Entscheidung, was zu tun ist, Das Entwicklerteam bleibt bei der Kernbasis, auch wenn dies bedeutet, dass Inhalte neue Spieler nicht ansprechen.
Es wird noch nie eine vollständige Änderung der Kernmechanik von WoW sein. Neue Bosse oder Nebenfunktionen können ziemlich revolutionär sein, aber das Kern-Gameplay selbst wird sich nie ändern, da der treue Teil der Spielerbasis nicht verraten werden soll.
World of Warcraft ist insofern einzigartig, als es sich um ein MMO handelt, bei dem das fast ausgestorbene Bezahlsystem weiterhin zum Spielen von Abonnements verwendet werden kann. Obwohl die meisten MMORPGs auf dem Markt jetzt frei sind, um mit Cash-Shops zu spielen, bewegt sich Blizzard nicht in diese Richtung noch weil es nicht so lukrativ ist wie ihr aktuelles System. Dies kann sich in Zukunft ändern.
Das Entwicklerteam kann manchmal bekommen eifersüchtig von neuen MMORPGs mit unglaublichen Features. Obwohl sie sich wünschen, dass sie viele der neuesten Features einiger neuerer MMOs in WoW implementieren könnten, ist dies häufig nicht möglich, da sie das Spiel für die Kernbasis nicht ruinieren wollen.
Spieler Gehäuse
In Bezug auf Wohnraum gibt es zwei Hauptprobleme für das Entwicklungsteam. Das erste Problem ist die Kunst; Um dieses System zu implementieren, müssten sie eine Menge Inhalte erstellen, um den Spielern jede Menge Anpassungsmöglichkeiten und Belohnungen zu bieten. Wenn sie dies nicht tun würden, wäre es nicht sehr, ein eigenes Haus zu haben sinnvoll.
Das zweite Problem beim Erstellen von spielerbasiertem Housing in WoW besteht darin, dass der Spieler isoliert wird. Wenn Sie Ihr eigenes Zuhause mit Ihrem persönlichen Briefkasten, Auktionshaus und / oder Ihrem Berufstrainer hätten, wären Sie höchstwahrscheinlich nie in der Welt unterwegs, was es zu einem sehr trostlosen Ort macht.
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