PAX Prime erforscht das Geschichtenerzählen in Spielen

Posted on
Autor: Christy White
Erstelldatum: 7 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
Anonim
PAX Prime erforscht das Geschichtenerzählen in Spielen - Spiele
PAX Prime erforscht das Geschichtenerzählen in Spielen - Spiele

Inhalt

Chris Tihor moderierte ein faszinierendes PAX Prime-Panel mit Cameron Harris, Marc Laidlaw, Richard Dansky, Tom Abernathy und Toiya Kristen Finley. Diese Leute sind Experten in der Kunst des Geschichtenerzählens in Videospielen und machen sie zu perfekten Kandidaten für eine interessante Frage: Ist das Geschichtenerzählen das wichtigste Element in Spielen?


Der allgemeine Konsens des Panels ist, dass das Erzählen von Geschichten wichtig ist, aber das Ausmaß seiner Bedeutung variiert je nach Genre: „Wenn wir Erzählungen und Gameplay in diesen falschen Widerspruch stecken“, sagte Richard Dansky während des Panels, „dann geraten wir in Schwierigkeiten . ”

Dansky erklärte weiter, dass sowohl die Erzählung als auch das Gameplay Teil der "Spielerfahrung" sind. Beide sind in allen Spielen wichtig, aber die Ebenen, in denen sie vorhanden sind, müssen auf das Spiel zugeschnitten sein. Er stellte zum Beispiel fest, dass ein Tower Defense-Spiel keine unglaublich detaillierte Hintergrundgeschichte benötigt, nur genug, um den Spieler anzulocken.

Wie wichtig ist die Geschichte für Gamer?

Tom Abernathy zitierte eine Studie, aus der hervorgeht, dass, nachdem die Spieler anhand ihrer Spielart in verschiedene demografische Merkmale eingeteilt worden waren, fast die Hälfte der demografischen Daten das Storytelling als einordnet das wichtigstes Element in Spielen. Die andere Hälfte ordnete es unter den drei wichtigsten Elementen ein, und jede Bevölkerungsgruppe ordnete es oberhalb des Spiels an. Laut Abernathy gilt: "Wenn Sie kein Gameplay haben, haben Sie nichts." Die Spieler wollen jedoch eine Geschichte, und sie schätzen sie vor allem anderen, die Videospiele ausmachen.


Die Geschichte eines Spiels erleben wir auch dann, wenn wir das Spiel nicht mehr spielen. Als Toiya Kristen Finley das Publikum fragte, ob sie es tatsächlich getan hätten geträumt Bei Spielen schossen die Hände im ganzen Raum in die Höhe. In Marc Laidlaws Worten ist das Geschichtenerzählen "ein Teil des Spiels, das immer in Ihrem Kopf spielt".

Die Erzählung muss jedoch integriert sein und mit dem Rest des Spiels zusammenarbeiten. Wie Dansky bemerkte, „berührt die Erzählung nicht nur jeden anderen Aspekt, sondern auch jeder andere Aspekt die Erzählung.“ Ein Spiel, bei dem nur eine Geschichte als Nachträglich aufgenommen wird, hat für einen Spieler nicht die gleiche Bedeutung wie jedes einzelne Detail von der Welt und dem Gameplay hängt mit der Geschichte zusammen, zu der der Spieler jetzt gehört. Dasselbe gilt für ein Spiel mit einer unglaublich Story, aber schlecht ausgeführtem Gameplay und Mechaniken. Beide sind für ein großartiges Spiel erforderlich.


Aber was ist mit der Agentur?

Das Panel berührte die Arbeitsweise der Agentur in Bezug auf ausgereifte Themen wie Befragung und allgemeine Gewalt.

"Jeder Künstler hat die Verantwortung, über die Arbeit, die er macht, nachdenklich zu sein", sagte Dansky. Er glaubt jedoch nicht, dass sie reife Themen in Spielen mit einem hohen Gespür für Autorität scheuen sollten. Vielmehr müssen diese Spiele seiner Meinung nach einfach "respektvoll auf das Material zugehen".

"Was die Spieler, die die Geschichte schätzen, an der Schnittstelle von Agentur und Sinn sein wollen", sagte Cameron Harris. Aus ihrer Sicht wollen diese Spieler, dass ihre Handlungen einen Sinn haben. Sie möchten wichtig sein und die Welt verändern, die sie erleben. Was sie wirklich wollen, ist, dass das Spiel sagt: "Sie existieren" und "Sie sind wichtig".

Geschichtenerzählen ist uralt und kommt dem Menschen auf natürliche Weise zu. Wir verwenden es, um Punkte zu erklären und zu verbinden. "Wir legen natürlich Erzählung auf", sagte Harris. Die Spieler interessieren sich für die Geschichte in Spielen, weil uns die Geschichte im Allgemeinen wichtig ist. Obwohl Storytelling nicht das einzige ist, was ein Spiel erfolgreich sein muss, ist seine Präsenz für alle Spiele in irgendeiner Form von entscheidender Bedeutung.