Pencil Test Studios sprechen Armikrog & Komma; Die Neverhood und die Schwierigkeiten der Spieleentwicklung

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 20 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 11 Kann 2024
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Pencil Test Studios sprechen Armikrog & Komma; Die Neverhood und die Schwierigkeiten der Spieleentwicklung - Spiele
Pencil Test Studios sprechen Armikrog & Komma; Die Neverhood und die Schwierigkeiten der Spieleentwicklung - Spiele

Die Pencil Test Studios haben kürzlich ihr mit Spannung erwartetes Spiel veröffentlicht. ArmikrogHier können Sie unseren Testbericht lesen. Wir haben kürzlich mit Pencil Test Studios gesprochen, um alles zu besprechen Armikrog, Spieleentwicklung, Kickstarter und vieles mehr.


Armikrog ist ein Point-and-Click-Abenteuerspiel, das an die Blütezeit des Genres erinnert. Inspiriert von LucasArts Klassikern wie Grimmiger Fandango, Pencil Test Studios wollte ein echtes Abenteuer- / Puzzlespiel entwickeln, das zum Nachdenken und Erinnern einlädt. Armikrog handelt von Tommynaut und seinem treuen Begleiter Beak Beak, die auf einem fremden Planeten landen und in einer seltsamen Festung gefangen sind, die als Armikrog bekannt ist. Tommynaut und Beak Beak müssen zusammenarbeiten, um den Gefahren von Amrikrog zu entkommen, lernen dabei aber auch seine geheime Geschichte.

Die Animation des Spiels wurde akribisch von Hand erstellt, genau wie bei Stop-Motion-Animationen Der Albtraum vor Weihnachten, Coraline und viele andere Filme, die ihm einen sehr einzigartigen Look verleihen. Es ist kein sehr verbreiteter Kunststil in Spielen.

Mike Dietz sprach mit GameSkinny, dem Mitinhaber von Pencil Test Studios, über den langen Entwicklungszyklus des Spiels, die Animation, die Sprecher und die Herausforderungen, vor denen das Team stand.


GameSkinny: Das Spiel sollte am 8. September erscheinen, aber ihr habt eine kurze Verzögerung bis zum 30. September angekündigt, um die Bugs auszubügeln. War das eine schwere Entscheidung?

Deitz: Tough ist nicht annähernd so gut wie zu beschreiben. Wir haben versucht, das Datum des 8. September so genau festzulegen, aber es gab ein paar neue Probleme, die in der 11. Stunde auftauchten und die wir beheben mussten, bevor wir sie veröffentlichen konnten. Wir haben uns nicht nur über die Entscheidung für eine Verspätung geärgert, sondern auch, weil die Entscheidung so nahe am geplanten Veröffentlichungstermin lag.

GameSkinny: Zurück zu den ersten Tagen von Armikrog, woher kam die Idee für das Spiel? Ich stelle mir vor, es war in seinem embryonalen Zustand sehr unterschiedlich, oder vielleicht hatten Sie von Anfang an eine klare Vision.

Deitz: Die Geschichte und die Charaktere wurden ursprünglich von unserem langjährigen Mitarbeiter Doug TenNapel erstellt, der auch der Schöpfer von war Regenwurm Jim und Die Unendlichkeit. Doug hat einen einzigartigen und erkennbaren Kunststil. Zum ArmikrogWir wussten, dass wir ein Spiel machen wollten, das wir spielen wollten. Das ist, was wir in der Vergangenheit getan haben, also wussten wir, dass das Spiel als unser Barometer die Fans vieler unserer vorherigen Spiele ansprechen würde.


Die Geschichte und Details des Spiels änderten sich während der Entwicklung erheblich, was für jede Art von kreativer Produktion normal ist, aber die anfängliche Idee, dass ein Astronaut und sein Kumpel auf einem unbekannten Planeten landen und in einer fremden Festung gefangen sein könnten, war der Faden, der sich löste alles zusammen den ganzen Weg durch.

Der Protagonist von Armikrog, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog hat einen sehr ausgeprägten Kunststil. Es ist ein sehr auffälliges Spiel, das an TV und Filme aus den 80ern und 90ern erinnert. Was war die Inspiration für den Claymation-Kunststil? (Schnabel-Schnabel erinnert mich an Frankenweenie!)

Deitz: Interessanterweise ist unser Haupteinfluss für Armikrog war das Stop-Motion-Spiel, das wir vor ein paar Jahren selbst entwickelt haben. Die Unendlichkeit. Obwohl nur mäßig erfolgreich bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1996, Die Unendlichkeit wurde zu einem Kulthit bei Fans auf der ganzen Welt. Diese Fans haben jahrelang nach einem anderen Spiel wie diesem verlangt, mit dem wir liefern Armikrog. Es ist keine Fortsetzung, sondern wir rufen gerne an Armikrog ein geistiger Nachfolger von Die Unendlichkeit - Es ist das Spiel, das wir seit Jahren machen wollten, das wir aber nie von einem traditionellen, risikobehafteten Verlag bekommen haben. Erst als Kickstarter auftauchte, konnten wir die Fans direkt erreichen und das Spiel machen.

Ästhetisch Die Unendlichkeit basiert auf einer Serie von Gemälden von Douglas TenNapel mit dem Titel Ein schöner Tag in der Unendlichkeit. Diese Gemälde und anschließend die Kunstrichtung von Ter Niemals und Armikrog, wurden alle von der Arbeit des Comiczeichners George Herriman aus dem frühen 20. Jahrhundert beeinflusst.

Aus der Sicht der Spiele waren die alten LucasArts-Spiele ebenso ein großer Einfluss wie die alten Myst Spiele. Diese Jungs haben das Genre erfunden und perfektioniert.

The Neverhood, veröffentlicht im Jahr 1996

GameSkinny: Ihr habt tatsächlich klassische Bildhauerei und Stop-Motion-Animation verwendet, um den Look von zu erstellen Armikrog?

Deitz: Das stimmt, fast alles in Armikrog ist ein reales Objekt, das für die Einbindung in das Spiel modelliert und fotografiert wurde. Es gibt ein paar handgezeichnete Animationsszenen, die an bestimmten Stellen im Spiel verwendet werden, aber es handelt sich nicht nur um Stop-Motion-Animationen.

GameSkinny: Was waren einige der Komplikationen, auf die Sie bei der Entwicklung des Spiels gestoßen sind, was den Kunststil betrifft?

Deitz: Der Hauptnachteil bei der Erstellung eines Spiels mit Stop-Motion, bei dem mit Ton und anderen physischen Materialien gearbeitet wird, besteht in den reinen Kosten für die Erstellung aller Spielressourcen in Bezug auf Zeit, Material und Arbeit. Einfach ausgedrückt, Sie müssen alles, was Sie auf dem Bildschirm sehen, bauen und fotografieren, nichts ist kostenlos. Und weil alles ein reales Objekt ist, unterliegen Sie den oft einschränkenden Gesetzen der Physik. Wenn Sie in CG arbeiten, dem traditionelleren Weg in der Spieleentwicklung, sind alle Ihre Assets virtuell und daher viel einfacher zu iterieren, und Sie können die Physik der realen Welt nach Bedarf betrügen.

Meiner Meinung nach sind die visuellen Ergebnisse, die mit realen, physikalischen Materialien wie Ton erzielt werden können, umwerfend und überwiegen alle Nachteile bei weitem.

Ed Schoefield & Mike Deitz arbeiten an der Stop-Motion-Animation

GameSkinny: Du hast es geschafft, Jon Heder, Rob Paulsen und Michael J. Nelson dazu zu bringen, für das Spiel mitzusingen. Wie kam es dazu? Und was haben sie zum Spiel gebracht?

Deitz: Eigentlich sind sie alle Freunde von Doug TenNapel und alle Fans einiger unserer früheren Spiele. Sie waren mehr als glücklich, dabei zu sein und Teil des Teams zu sein. Tolle Jungs, alle!

GameSkinny: Wie schon erwähnt, Mehrere Mitglieder des Pencil Test-Teams arbeiteten daran Regenwurm Jim und Die Unendlichkeitist die Abstammung dieser Spiele noch sehr klar Armikrog. Wie würden Sie sagen, dass diese Spiele das Making of beeinflusst haben, wenn überhaupt Armikrog?

Deitz: Nun, Doug TenNapel hat die Charaktere für geschaffen Regenwurm Jim, The Neverhood, und nun ArmikrogSo verbindet sein Art Direction-Stil mit Sicherheit alle drei, ebenso wie seine einzigartigen Sensibilitäten für Geschichten.

Der andere Einfluss EWJ und Die Unendlichkeit hatte auf Armikrog ist die Fangemeinde. Ohne sie Armikrog wäre nie gemacht worden.

GameSkinny: Du hast bereits darauf angespielt, aber Armikrog wurde auf Kickstarter für über 900.000 US-Dollar finanziert. Bei all den Skulpturen, der Stop-Motion-Animation, dem Sprachtalent und natürlich der Spielentwicklung ist das keine Menge Geld. War die Finanzierung ein Problem oder wurde sie gründlich geplant, um die Akteure zu unterstützen?

Deitz: Das ist wahr, obwohl es als ein sehr finanziell erfolgreicher Kickstarter wahrgenommen wird, war das Geld, das durch die Kampagne eingebracht wurde, erheblich geringer als das Budget für Die Unendlichkeit vor zwanzig Jahren. Die Leute hatten Erwartungen an Armikrog in Größe und Umfang ähnlich zu sein Die Unendlichkeit, aber Armikrogs Budget war weniger als die Hälfte Die UnendlichkeitNoch vor 20 Jahren Inflation. Die andere Sache, die vielen Leuten nicht bewusst ist, ist, dass der Betrag, den Sie von einem Kickstarter erhalten, nach Amazon-Gebühren, Steuern und Zahlungen für Unterstützer-Belohnungen deutlich geringer ist als der Betrag, den Sie am Ende der Kampagne erreichen.

Wir haben uns jedoch dazu verpflichtet, das Projekt und unser Unternehmen unabhängig zu halten, sodass wir das Budget so weit wie möglich aufgestockt und auch selbst in das Spiel investiert haben.

Deitz arbeitet mit einem freundlich aussehenden Wesen

GameSkinny: Noch bevor das Spiel herauskam, wurde es von MTV, Game Informer und sogar Rolling Stone abgedeckt. Außerdem haben die Fans das Spiel wirklich gemocht und dir großartige Kunst auf Twitter geschickt. Wie war der Empfang für Sie? Hat es den Druck erhöht, ein großartiges Erlebnis zu liefern?

Deitz: Die Resonanz auf unsere "Playable Art" war äußerst positiv und ermutigend und gefällt unserem alten Spiel Die Unendlichkeit, es scheint an die allgemeinen Medien zu appellieren und von ihnen berichtet zu werden, nicht nur in Spielpublikationen. Der Druck, ein großartiges Erlebnis zu liefern, war jedoch die ganze Zeit da.

GameSkinny: Wie bereits erwähnt, soll das Spiel am 30. September auf STEAM veröffentlicht werden. Gibt es Neuigkeiten zu einem Veröffentlichungstermin für PS4 oder Wii U?

Deitz: Über nichts können wir noch reden. Bleib dran.

GameSkinny: Möchtest du noch etwas hinzufügen?

Deitz: Nur ein großes Dankeschön an alle unsere Unterstützer und Unterstützer. Ohne Sie könnten wir nichts davon tun.

Amrikrog ist ab sofort bei Steam erhältlich und der Link zu unserer Rezension des Spiels befindet sich ganz oben. Auf GameSkinny finden Sie Neuigkeiten zu einer Konsolenversion von Armikrog. Lass uns unten wissen, was du von dem Spiel hältst!