Pixel & comma; Besitz & Komma; & Mord & Doppelpunkt; Ein Chat mit David Szymanski

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 9 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 Dezember 2024
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Wir leben in einer Zeit, in der Spiele mögen Nach Hause gegangen und Liebe Esther Erfolg finden, aber einige Indie-Entwickler wollen der Erfahrung etwas mehr hinzufügen. David Szymanski ist einer dieser Entwickler, der eine Vielzahl von Indie-Spielen hervorbringt, die ihm Kult erweisen. Ich setzte mich mit David, um über sein jüngstes Spiel zu sprechen, Die Musikmaschine.


Für diejenigen, die nicht wissen, was ist Die Musikmaschine?

David Szymanski (DS): Nun, es ist ein Horrorspiel, das sich auf Erzählung konzentriert, in dem Sie einen wütenden Geist spielen, der ein Teenager-Mädchen besitzt und nach einem grausamen Weg sucht, sie zu töten. Sie beginnen auf einer Insel, auf der kürzlich mehrere entstellte Leichen gefunden wurden, und entdecken nach und nach das bizarre Geheimnis, das sich darin versteckt. Es ist eine sehr erzählerische Erfahrung, und bei der Interaktion geht es meistens darum, Dinge in der Umgebung zu untersuchen, durch die man zwischen den beiden Figuren Expositionen oder Konversation findet.

Später gibt es auch ein paar einfache Rätsel und andere Herausforderungen. Viele Leute bezeichnen es als "Laufsimulator", aber ich denke nur an ein Abenteuerspiel, bei dem der Fokus der Interaktion darin liegt, eine interessante Geschichte zu erzählen, anstatt herausfordernde Rätsel zu liefern. Ich habe mich sehr inspirieren lassen Das Verschwinden von Ethan Carter Kombiniertes Erkunden, Lösen von Rätseln, kleines Gameplay und Erzählung. Und ich denke, es ist viel ähnlicher als etwas ähnliches Liebe Esther.


Was hat Sie zu einem Spiel inspiriert, bei dem nicht nur der Protagonist und der Antagonist im selben Körper sind, sondern haben Sie im Grunde auch als Bösewicht gespielt, da Quintin ihren Körper besitzt?

DS: Ich mag die Idee, den Spieler zum "Bösen" zu zwingen. Weil ich es sehr mag, die Motivationen und die Psyche traditionell bösartiger Charaktere zu erkunden und den Spieler irgendwie herauszufordern, sich der Tatsache zu stellen, dass böse Menschen auch Menschen sind und oft nicht als unerkennbare Boogeymen abgetan werden können. Sogar die Grausamkeiten Hitlers sind sinnvoll, wenn Sie die Dinge aus seiner Weltsicht betrachten, und das ist eine beängstigende Sache. Das war im Grunde der ganze Punkt von [meinem anderen Spiel] Fingerbones. Um zu zeigen, wie auch das moralisch verfehlteste Handeln mit logischem Denken gerechtfertigt werden kann, wenn Ihnen das Gewissen fehlt.

Zurück zu Die MusikmaschineIch denke jedoch nicht, dass Quintin böse ist. Er ist eine sehr fehlerhafte, gebrochene Person, um sicher zu sein ... aber letztendlich ist es auch Haley. Und das war die Dynamik, die der Spieler von ihnen bekommen sollte. Es sind nur zwei einsame, vermummte Menschen, die sich gefunden haben und sich beide dadurch verletzen / helfen. Ein bisschen wie wir alle wirklich.


Als Antwort auf Ihre andere Frage nach der Idee, zwei Charaktere in einem Körper zu haben ... war es nur eine zufällige Idee, die ich hatte. Ich dachte, es wäre irgendwie interessant, die Idee eines "Spielers, der einen Avatar kontrolliert" zu nehmen und etwas mehr Meta zu machen.

Ich kam auf die Idee, bevor ich anfing zu arbeiten Die Musikmaschineund ursprünglich wollte ich viel mehr damit machen. Lassen Sie Ihren Charakter abhängig von Ihren Handlungen vertrauen oder misstrauen Sie, tun Sie vielleicht etwas mit der Idee, ihnen zu schaden, um ihnen zu helfen, solche Sachen. Einmal fing ich an, die Geschichte von Die Musikmaschine zusammen passten jedoch viele dieser Sachen nicht zu den Charakteren.

Warum haben Sie viel Wert auf Schatten, minimale Details und einen begrenzten Sound gelegt? Das Spiel ist manchmal merklich leise, außer für ein oder zwei einzelne Klangeffekte.

DS: Ein Grund dafür ist, dass ich im Herzen ein Minimalist bin. Ich habe schon immer einen inhärenten ästhetischen Reiz darin gesehen, möglichst wenig Material zu verwenden, um ein Ziel zu erreichen. Für mich ist Schlichtheit schön. Es bietet sich auch für eine Atmosphäre an, die ich gerne erforsche. Einsam, gruselig, unfruchtbar ... diese Art von Dingen.

Es gibt Zeiten, in denen Einfachheit und Stille vorsätzliche Entscheidungen waren. Zum Beispiel in The Void und The Chapel. Zu anderen Zeiten hätte ich wahrscheinlich mehr machen können. Die Insel zum Beispiel könnte von einer umweltverträglicheren Arbeit profitiert haben. Das ist etwas, worauf ich mich in meinem nächsten Spiel konzentriere, das viel kleiner ist und mir erlauben wird, mehr Details in alles zu bringen.

Grafisch sieht das Spiel im Wesentlichen so aus, weil ich kein sehr guter Künstler bin, aber ich bin gut darin, Wege zu finden, um es zu verstecken. In diesem Fall hätte ich das Spiel kleiner machen können und mich darauf fokussieren können, dass es realistisch aussieht, aber das macht mir keinen Spaß. Und ich bin einfach nicht gut genug, um in dieser Hinsicht mit anderen Indies zu konkurrieren. Also habe ich einfach das gemacht, was ich normalerweise tue. Wenn Sie sie nicht schlagen können, erfinden Sie Ihren eigenen Wettbewerb.

Ich bin zwar nicht sehr gut im Modellieren oder Texturieren, aber ich kann gut mit interessanten Kunststilen aufwarten. Ich habe viel Zeit damit verbracht, zu experimentieren und einen visuellen Stil zu finden, der die gewünschte Atmosphäre zum Ausdruck brachte, vielseitig genug war, um in mehr als einem Bereich gut auszusehen, und konzentrierte mich auf meine Stärken (Beleuchtung und Schatten) und nicht auf meine Schwächen ( Modellierung und Texturen).

Nach langem Tweaking endete ich schließlich mit Die MusikmaschineKunststil. Es "fühlte" sich so, wie ich es wollte, es war einzigartig und interessant - naja, früher einzigartig weiße Nacht kam heraus. Und es war etwas, was ich gut machen konnte.

Dies ist einer der Gründe, warum ich eigentlich alles selbst mache. Es gibt einige Bereiche, in denen ich gut kann, einige Bereiche, in denen ich schlecht bin, aber letztendlich ist es die Summe aus Gutem und Schlechtem, die meine Spiele einzigartig machen.

Wenn ich einfach jemanden bezahlt hätte, der das Modellieren und Texturieren für mich erledigt, Die Musikmaschine hätte am Ende so ausgesehen wie jedes andere Unity-Horrorspiel. Kunst wird sowohl durch ihre Schwächen als auch durch ihre Stärken definiert. Die Arbeit mit und mit diesen Schwächen zwingt Sie dazu, so viel kreativer zu sein.

Im Pause-Menü des Spiels bitten Sie die Spieler ausdrücklich, sich Zeit zu nehmen und zu erkunden. Im Gegensatz zu vielen anderen Horrorspielen legen Sie einen stärkeren, fast wie Ridley Scott-ähnlichen Akzent auf langsame Spannung und Atmosphäre. Was hat Sie dazu gebracht, den Spieler zu beunruhigen?

DS: Persönlicher Geschmack, wirklich. Ich finde, der Aufbau ist meistens interessanter als die Auszahlung. Versteht mich nicht falsch, auch die Auszahlung ist wichtig. Aber die meisten Horrorspiele konzentrieren sich nur auf "die Angst". In der Tat tun viele Spieler auch. "Das ist kein Horrorspiel! Wo sind die Schrecken?" Nicht zu wissen, dass Horror viel mehr ist als nur dieser Ruck, dieser Adrenalinschub. Das gefällt mir eigentlich überhaupt nicht. Es ist nicht aufregend für mich, es ist einfach unangenehm.

Das gruseligste Spiel, das ich je gespielt habe, ist wahrscheinlich Amnesia: Die dunkle Abfahrt, aber ich würde nicht sagen, dass es mir gefallen hat.Das Ganze war nur ein Mechanismus, um mich zu einer Kampf- oder Fluchtreaktion zu verleiten, und sonst nichts. Ich meine, viszerale Ängste und Terror haben sicherlich ihren Platz, aber für mich sind sie befriedigender und erfreulicher, wenn sich dieser Ort in einem Story-Kontext befindet.

Gruseligkeit, Atmosphäre, verstörende Themen ... das sind die Dinge, die mich am Horror faszinieren. Und es war das Spiel von Agustin Cordes Kratzer das hat mir gezeigt, wie eine solche literarische Annäherung an das Grauen in einer interaktiven Umgebung möglich ist. Und wie selbst die traditionellsten Dinge - ein Kratzgeräusch, ein dunkler Keller - angesichts des richtigen Kontextes und der richtigen Zeit für die Entwicklung absolut furchterregend sein könnten.

Erinnerst du dich, wie ich erwähnt habe, dass ich im Herzen ein Minimalist bin? Nun, angesichts der Möglichkeit, Menschen mit einem Haufen verstümmelter Körper und einer kreischenden Monstrosität zu erschrecken und sie mit einem gut getimten, gruseligen Geräusch zu erschrecken, werde ich mich für das gruselige Geräusch entscheiden.

Sie spielen vage auf einen Großteil der Hintergrundgeschichte zwischen Quintin und Haley an. Haben Sie absichtlich einige Elemente zur Interpretation überlassen, oder haben Sie eine bestimmte Geschichte im Sinn, die sie zur aktuellen Situation geführt hat?

DS: Einige Teile stehen zur Interpretation, aber ich hatte eine bestimmte Geschichte im Sinn. Grundsätzlich gilt... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILER-------------------------------------------
Haley war ein sehr einsames Mädchen, das größtenteils von ihrem Vater ignoriert wurde. Sie traf sich und verbrachte viel Zeit mit Quintin, einem ähnlich einsamen 34-jährigen Mann. Die beiden schauten sich zum Beispiel gemeinsam Filme an und schossen auf ein Ziel, und Quintin bezahlte sie, um sie ins Lager zu schicken. Irgendwann begann Haley, romantische Gefühle für Quintin zu entwickeln, die Quintin jedoch nicht erwiderte. Wütend und verletzt belog Haley ihren Vater, weil er von Quintin missbraucht wurde. Eine Anschuldigung, deren Schwere sie nicht ganz verstand. Ihr Vater hat daraufhin Quintin erschossen. Und der Rest ist, wie man sagt, Geschichte.

Ich habe einen Artikel gelesen, in dem jemand von diesem Teil des Spiels entsetzt war, weil es so viele Missbrauchsopfer gibt, die (anscheinend) nie Hilfe suchen, weil sie befürchten, dass ihnen nicht geglaubt wird. Die Musikmaschine soll gar nicht damit sprechen. Es geht nicht um soziale Themen, es geht um Charaktere, und Quintins und Haleys Verhaltensweisen waren stark davon abhängig, wie ich sie als Menschen geschrieben hatte.

Wie ich schon sagte, geht es um zwei sehr vermasselte Leute. Der eine greift zu Vergewaltigungsvorwürfen, wenn sie sich beleidigt fühlen, der andere ist so rachsüchtig, dass er ernsthaft in Betracht zieht, ein junges Mädchen zu foltern. Letztendlich geht es aber auch um ein Mädchen, das bedingungslos lieben kann, und einen Mann, der immer noch das Richtige tut, wenn die Chips ausgefallen sind. Am Ende haben wir den Eindruck, dass sich ihre Beziehung vielleicht bessert.
------------------------------ SPOILERS ENDE HIER--------------------------------

Was treibt dich an, deine Spielprojekte zu machen? Sie unterscheiden sich stark von der Mainstream-Masse, aber Sie haben eine Anhängerschaft gewonnen.

DS: Spiele generell machen? Das ist eine Art Zwang. Diese spezielle Art von Spielen machen? Grundsätzlich sah ich eine Nische, die ich für gefüllt hielt, und entschied mich, sie zu füllen. Und als ich anfing, an solchen Spielen zu arbeiten, wurde mir klar, dass sie genau das sind, was ich schon immer machen wollte. Dinge, die sich auf Erkundung, Stille, Gruseligkeit, Bedrücktheit und Erzählung konzentrieren.

Ich denke, wenn Sie beschriften müssten, was ich tue, könnten Sie sagen, ich mache "Laufsimulatoren". Aber ich habe mich nie als "Laufsimulator" -Entwickler gesehen. Ich erzähle einfach die Geschichten, die ich erzählen möchte, in den Welten, die ich erforschen möchte, und wähle Interaktionsmechaniken aus, die auf dem basieren, was meiner Meinung nach in diesen Geschichten und Welten funktionieren wird.

Wer weiß, in naher Zukunft wirst du vielleicht etwas Super Gameplay-orientiertes von mir sehen. Heck, ich habe nach der Veröffentlichung einen Prototyp eines verrückten kleinen Old-School-FPS erstellt Die Musikmaschine damit könnte ich etwas anfangen. Letztendlich bin ich nicht mit einem bestimmten Genre verheiratet, ich schaue nur, was nicht existiert, von dem ich denke, dass es existieren sollte, und mache das.

So wie ich das sehe, ist es zu spät, wenn ein Trend so populär wird, dass Sie ihn bemerken und sich dafür entscheiden, darauf zu springen. Es fängt schon an an an Schwung zu verlieren. Wenn Sie nur Ihr eigenes Ding machen, dann sind Sie vielleicht derjenige, der den nächsten großen Trend startet. Zumindest müssen Sie nicht mit größeren Entwicklern konkurrieren, die viel mehr Ressourcen haben als Sie.

Am Ende all meiner Interviews möchte ich meine Interviewpartner eine Frage an mich und / oder mein Publikum stellen lassen. Wenn Sie also etwas fragen möchten, stellen Sie bitte sicher, dass Sie es auf meine Weise aufnehmen!

DS: Was schätzt du mehr an Spielen? Polnischer und Unterhaltungswert oder menschliche Unvollkommenheit und künstlerischer Wert?

Was mich angeht ... ich bin irgendwie im Mittelfeld. Ich mag es, wenn Spiele unterhaltsam sind und nicht immer Spaß machen müssen, aber trotzdem unterhaltsam. Letztendlich schätze ich ein Spiel mehr, um eine neue Idee auf interessante Weise zu präsentieren, als nur, um poliert zu werden. Du verstehst nicht Sonnenuntergang Overdrive und Thomas war allein durch die Behandlung von Dingen wie Überzeugung eines Attentäters.

Was ist mit dir? Bevorzugen Sie polierte Erlebnisse oder abweichende, künstlerische Spiele? Lass es uns in den Kommentaren unten wissen!

Sie können mehr von Davids Arbeit auf Steam und GameJolt finden. Die Music Machine ist bei Steam erhältlich.

[Bildquelle: Steam]