Die Wahl des Spielers war schon immer ein Merkmal von Videospielen, selbst wenn sie auf einige der frühesten Spiele zurückgehen, an die Sie denken können Pac-Man und Space Invaders.
Auch wenn Sie Ihr kleines Raumschiff und Ihren kleinen Pellet-Fressklumpen nach links oder rechts bewegen, denken Sie vielleicht nicht daran, wenn Sie den Begriff Spielerwahl hören, es ist dennoch die Wahl, und dieses einzigartige Merkmal, das Spiele gegenüber anderen Unterhaltungsmedien aufweisen, ist eines davon der Dinge, die unsere Branche von Anfang an angetrieben haben. Die Auswahl ist für Videospiele von entscheidender Bedeutung. Die Voraussetzung für Spielereingaben und die Tatsache, dass die Ereignisse des Spiels nicht eintreten, ohne dass der Spieler Entscheidungen trifft, ist entscheidend dafür, was Videospiele zu einem einzigartigen Erlebnis macht.
Die Art von Spiel, an die Sie wahrscheinlich denken, wenn Sie den Begriff hören, sind Spiele wie Massenwirkung, BioShock, Der Hexer und natürlich Telltales Spiele. Die Entscheidungen in diesen Spielen werden oft kritisiert, weil sie überhaupt keine wirklichen Entscheidungen sind, sondern eine Illusion der Wahl bieten. Massenwirkung ist vielleicht eines der besten Beispiele dafür. Dies ist jedoch eine Einstellung, die mir nie gefallen hat und die von Leuten zu kommen scheint, die Videospiele und Erzählungen grundlegend falsch verstehen.
An der Universität habe ich meine Dissertation über interaktives Geschichtenerzählen geschrieben, und obwohl ich natürlich keinen Vortrag über die Wahl der Spieler halten werde, möchte ich erklären, warum die Kritik der „Illusion of Choice“ ganz einfach falsch ist.
Illusion oder nicht, es ist immer noch ein moralisches Dilemma
Zuallererst die sehr offensichtliche Verteidigung: Während Spiele die Interaktion der Spieler erfordern und daher unterschiedliche Ebenen der Spielerauswahl bieten, sind die NPCs, Umgebungen und Systeme, mit denen Sie interagieren, am Ende des Tages lediglich programmierte künstliche Intelligenz. Sie können einfach nicht jedes mögliche Ergebnis für jede mögliche Situation codieren. Es würde eine unendliche Anzahl von Skripten, Dialogen und Codes erfordern. Alles ist begrenzt und jede Geschichte wird letztendlich begrenzt sein, wie viele Enden es erreichen kann und wie viele Wege es nehmen kann, um zu diesen Enden zu gelangen.
Es ist nicht sinnvoll, mehr als mehrere Pfade zu erwarten, um eine von mehreren Endungen zu erreichen. Ich glaube jedoch, dass die meisten Kritiker dies größtenteils verstehen. Die Hauptbeschwerde scheint in dem Gefühl zu liegen, dass die Entscheidungen, die Sie zu diesem Zeitpunkt für wichtig hielten, sich nicht wirklich auf das auswirkten, was schließlich geschah.
Die Hauptbeschwerde scheint in dem Gefühl zu liegen, dass die Entscheidungen, die Sie getroffen haben und die Sie damals für wichtig hielten, sich nicht wirklich auf das auswirkten, was schließlich geschah.Ich habe das noch nie gemocht. Zunächst einmal bedeutet die Tatsache, dass Sie den Grad der Auswirkung Ihrer Wahl kennen, dass Sie alle Optionen und Endungen im Internet klar nachgeschlagen haben (oder das Spiel möglicherweise sehr oft gespielt haben) - ein Luxus, den Sie nicht haben reales Leben, und keine Aktion, die Entwickler berücksichtigen sollten. Wenn Sie hinter den Vorhang auf die Marionettenschnüre schauen wollen, dann tun Sie das, aber Sie können sich nicht über das beschweren, was Sie sehen. Wenn es zu dieser Zeit schwierig war, eine Entscheidung zu treffen, dann war das wichtig. Es war wichtig für dich, es hat deine Geschichte beeinflusst und es scheint wichtig zu sein.
Wenn Sie gerne ein Sandwich essen, das Sie nicht kennen und das Spinat enthält, und Sie Spinat hassen, würde dies bedeuten, dass das Sandwich rückwirkend nicht genießbar war, nachdem Sie festgestellt haben, dass es Spinat enthielt. Natürlich war es nicht so, du hast das Sandwich genossen, als du es gegessen hast und darauf kommt es an. Gleiches gilt für die Auswahl der Spieler in Spielen.
Die Tatsache, dass eine Wahl eine Illusion war, ändert nichts an der Tatsache, dass die Wirkung, die sie auf Sie hatte, real war. Das gesamte Spielerlebnis ist sowieso eine Illusion. Sie landen möglicherweise am selben Ort wie andere Spieler, sind jedoch auf andere Weise dorthin gelangt. Das Leben ist eine Reise, kein Ziel - das Gleiche gilt für eine interaktive Geschichte. Wenn die Entscheidungen, die Sie in der gesamten getroffen haben Massenwirkung Trilogie war wichtig, also hast du Beziehungen aufgebaut, Romantik gefunden, Feinde gemacht, Freunde verloren, Allianzen geschmiedet und bist der Shepard geworden, der du sein wolltest. Das war die Erfahrung! Um das Spiel zu beenden, gehen Sie ins Internet und finden Sie heraus, dass die anderen Enden, die Sie nicht einmal bekommen haben, zu ähnlich zu denen sind, die Sie bekommen haben, eine völlige Beleidigung dessen, was Ihnen das Spiel gegeben hat.
Ich mag es sehr, wenn Spiele ein Ende haben, nachdem ich durchweg eine große Auswahl hatte. Es gibt den Spielereignissen ein Gefühl der Sinnlosigkeit, was ein ziemlich mächtiges Werkzeug in der Erzählung sein kann.
Massenwirkung boten die Möglichkeit, Dialogoptionen von Anfang bis Ende zu wählen. Sie könnten das Leben Ihrer Kameraden retten oder sie umkommen sehen. Abhängig von Ihren Aktionen können sich einige Charaktere in einem bis zu allen drei Spielen befinden. Die großen Teile des Spiels und die Art und Weise, wie es ablief, waren allein Sache des Spielers. Über die Hälfte des tatsächlichen Spiels war optional.
Haben Sie auf das Ende gewartet, bevor Sie entschieden haben, ob Ihnen die Spielerauswahl gefällt oder nicht?Benötigst du wirklich ein völlig einzigartiges Ende (das übrigens nicht wirklich in der Spielentwicklung erreicht werden kann), um etwas zu bedeuten? Haben Sie auf das Ende gewartet, bevor Sie entschieden haben, ob Ihnen die Spielerauswahl gefällt oder nicht? Wenn es zu der Zeit etwas bedeutete und Sie etwas fühlen ließ, dann war es real. Das Ende ändert nichts daran. Es ist nicht einmal der Punkt des Mechanikers, durch die Wahl des Spielers Endungen zu generieren. Es geht um Moral, Charakterentwicklung und Rollenspiel.
Telltale bieten einige der besten Erzählungen, die von Spielern ausgewählt wurden
Die Spiele von Telltale können letztendlich nur auf eine Art und Weise mit geringfügigen Abweichungen enden, aber die Art und Weise, wie Sie dorthin gelangen, ist von Spieler zu Spieler völlig unterschiedlich. Darüber hinaus verwenden die Spiele eine clevere Mechanik, die Ihnen mitteilt, wann Charaktere eine Ihrer Aktionen besonders beachten. Realistisch gesehen macht das absolut nichts im Spiel, aber es ist immer noch ein sehr netter Storytelling-Mechanismus, wenn ich nicht sicher bin, was ich einem kleinen Mädchen sagen soll, das mich nach meiner zwielichtigen Vergangenheit fragt, und wenn ich spreche, informiert mich das Spiel: „Clementine wird sich daran erinnern. "
Unabhängig davon, ob diese Dialogauswahl tatsächlich etwas für die Einsen und Nullen bedeutet, die das Spiel ausmachen, war es für mich und meine Geschichte von Bedeutung.
Letztendlich hat das Argument "das war keine richtige Wahl, ich dachte nur, es war" überhaupt kein Gewicht. Wenn Sie etwas, das Ihnen zu gut gefällt, genau untersuchen, werden Sie feststellen, dass es nicht so gut war, wie Sie dachten. Ruiniere die Magie nicht für dich. Niemals vergessen, eine Geschichte zu erklären ist wie einen Frosch zu sezieren. Niemand ist wirklich so interessiert und auch der Frosch stirbt.