Prozedurale Generierung - die Zukunft von Gaming & Quest;

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Autor: John Stephens
Erstelldatum: 21 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Prozedurale Generierung - die Zukunft von Gaming & Quest; - Spiele
Prozedurale Generierung - die Zukunft von Gaming & Quest; - Spiele

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Wenn das Konzept der prozeduralen Erzeugung von Ebenen in einem Videospiel aufkommt, ist es wahrscheinlich der unwahrscheinliche Erfolg von Minecraft und diese schrecklich hässlichen Blockuniversen, die mir in den Sinn kommen. Es sind jedoch nicht nur gigantische Landschaften, die sich um das Bauen und Basteln drehen, die diese Technik nutzen.


Bereits 1980 hatten wir noch hässlichere, auf ASCII-Texten basierende Verfahrensebenen Schurke, und das Konzept wurde in '98 mit dem Original stark angewiesen Diablo. Dort waren die Levels und Loot Drops bei jedem Durchlauf unterschiedlich, wobei nur bestimmte Bosse konsistent blieben.

Schneller Vorlauf auf das Jahr 2016, und es gibt eine Menge neuer oder kommender Spiele mit einem hohen prozeduralen Schwerpunkt, bei denen entweder verschiedene Kreaturen und Terrains gezeigt werden, während neue Planeten entdeckt werden, oder das Layout einer Stadt nach dem Zufallsprinzip angepasst wird, während man vor wütenden Hippies flüchtet.

Wo verfahrenstechnische Arbeiten

Zurück zum Klassiker Schurke, Die neueste Veröffentlichung von Harebrained Schemes Nekropole Außerdem werden das Layout und die Verteilung der Dungeon-Levels nach dem Zufallsprinzip angepasst, allerdings mit einer aktualisierten grafischen Oberfläche. Während das Endergebnis einige Knicke aufwies, ist es ein lustiger Koop-Dungeon-Tauchgang, der zeigt, dass es auch in der heutigen Zeit noch Hunger nach diesem Stil gibt.


Bei Story-Lite-Spielen mit Schwerpunkt auf Kämpfen ist prozedural sinnvoll

Nicht alle Spiele sind gleich und was für ein Action-Rollenspiel oder eine Weltraumerkundungssimulation funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht für Shooter oder Story-basierte Spiele. Die Generierung von Prozeduren kann auch nicht immer zur gleichen Einprägsamkeit von wirklich gut konstruierten Ebenen führen, die von Entwicklern anstelle eines Algorithmus von Hand erstellt wurden.

Die Generierung von Prozeduren kann auch nicht immer zur gleichen Einprägsamkeit von wirklich gut konstruierten Ebenen führen, die von Entwicklern anstelle eines Algorithmus von Hand erstellt wurden.

Dieser Stil der vorgefertigten Spieleentwicklung hat durchaus seinen Platz, und es gibt Zeiten, in denen die Erstellung von Prozeduren wenig Sinn macht.

Es funktioniert möglicherweise nicht für forschungsbasierte Spiele wie Ermordet oder Starkregen (obwohl a Starkregen Wo es in jedem Durchspielen einen anderen Killer und eine Reihe von Hinweisen gibt, hat sicherlich Potenzial), und ich hätte die Bereiche wahrscheinlich nicht in so etwas gewollt Säulen der Ewigkeit zum Beispiel, um prozedural zu sein.


In anderen RPGs könnte es definitiv funktionieren. Obwohl einige der Bereiche in spezifischer Weise mit der Geschichte verbunden waren, gefällt das im Großen und Ganzen Shadowrun kehrt zurück haben einen Stil, der sich zur prozeduralen Erzeugung eignet.

Während der Nachsorge Dragonfall und Hongkong Bei größerem Spielraum wäre dieses erste Spiel tatsächlich verbessert worden, wenn die städtischen Straßenkampfzonen oder verwinkelten Korridore in den Tiefen eines Unternehmens-Megaplexes mehr Zufallsgenerationen für die Wiederspielbarkeit verwendet hätten.

Prozedurale Level könnten rundenbasierte Spiele wie dieses aufpeppen

Betrachten Sie andere rundenbasierte Fantasy-Spiele von Göttlichkeit: Erbsünde zu Schwarzwachen 2Was wäre wirklich verloren gegangen, wenn einige oder sogar alle Dungeons zu einem gewissen Grad zufällig generiert worden wären?

Sogar ein Spiel wie Fallout 4 - etwas enttäuschend vom Vorgesetzten Fallout 3 und Fallout: New Vegas -- Ehrlich gesagt, wäre das bei einer prozeduralen Generation nicht so anders gewesen, als bei einer akribisch platzierten (obwohl Sie in solchen massiven Welten möglicherweise auf Probleme mit Quests stoßen, die nicht richtig interagieren).

Und es gibt keinen Grund, warum die beiden Welten nicht kollidieren können. Zum Beispiel konzentrierten sich größere Gebiete auf Kampf- oder Rätselhindernisse in Erkundungsspielen wie Grabräuber, Unchartedoder sogar die Geschichte konzentriert Der Letzte von uns könnte leicht prozedural sein, wobei bestimmte, auf Geschichten basierende Orte in vorgeplanten Intervallen erscheinen.

Durch die Ausdehnung der Bereiche über städtische Standorte hinweg spart das Verfahren einige Arbeit

Die Erstellung von Prozeduren wäre sogar ein Segen für bestehende Open-World-Spiele, bei denen es darum geht, Orte zu erfassen Far Cry 3 zu Saints Row 4 zu Homefront: Die Revolution. Das könnte es sicherlich schwieriger für Leute wie mich machen, Leitfadenmaterial zu schreiben, aber Dies könnte zu einer unterhaltsameren und persönlicheren Erfahrung für diese Art von Spielen führen.

Das No Man's Sky Bewirken

Natürlich ist der derzeit größte Name in prozedural erzeugten Welten No Man's Sky, um zu zeigen, wie groß das Spiel mit dieser Technik sein kann. Stellen Sie seine derzeit 18 Billionen Planeten auf 6 Gigs Weltraum aus. Die Resonanz auf dieses Make-or-Break-Spiel wird einen großen Einfluss darauf haben, ob die AAA-Entwickler in Zukunft den von diesem Indie-Experiment vorgegebenen Weg einschlagen.

Obwohl es (und alle anderen Spiele dieses Jahr ehrlich gesagt) schon verloren hat Pokemon: Geh, das steht außer Frage No Man's Sky war eine der am meisten begeisterten und erwarteten Veröffentlichungen des Jahres 2016. Schauen Sie sich einfach die Armee der wütenden Fans an, die aufbrachen, um ihre Unzufriedenheit zu schreien, als wir ansahen, dass das Spiel dem Hype möglicherweise nicht gerecht wird.

Ein wichtiger Unterschied für die Zukunft des Spielens ist, dass "prozedural" nicht "zufällig" bedeuten muss. als die Entwickler von Kein Mann Himmel habe schnell darauf hingewiesen. Wirklich zufällige Generierung würde zu einer großen Anzahl bizarrer, unspielbarer oder einfach nur unlustiger Planeten führen, die es zu erkunden gilt.

Prozedural kann zu sehr aufregendem Terrain oder zu mehr Standardstilen führen

Wenn die ausgestellten Welten durchgehend interessant sind und der Hype tatsächlich gerechtfertigt ist, ist dies ein großer Segen für die Zukunft der prozeduralen Generierung. Wenn es eine große leere Masse von sich wiederholendem oder uninteressantem Müll ist ... nun, das ist eine andere Geschichte.

Das Massive Star Citizen könnte natürlich eine Rolle dabei spielen, ob die Generierung von Prozeduren in großem Maßstab funktioniert und in Zukunft wiederholt wird - aber dieses Spiel wird niemals zu Ende sein, sodass es in diesem Fall im Wesentlichen keine Entität ist.

Unerwartete Genre-Nutzung

Horrorspiele haben das Potenzial, erheblich längere Strecken zu erschrecken, bevor die Spieler weitermachen.

Abgesehen von Rollenspielen und Weltraumsimulationen bahnen sich prozedurale Elemente ihren Weg in einige unerwartete Genres, wie die überraschende (und zum Teil unerwünschte) Ankündigung Wir freuen uns ein paar verwendet keine vorgefertigte Karte, die mit der übergeordneten Story verbunden ist.

Das größte positive an prozeduralen Spielen ist die Wiederspielbarkeitund deswegen hoffe ich Wir freuen uns nur wenige Ansatz fängt tatsächlich an, vor allem für die Horde der VR-Horror-Spiele in Kürze.

Wenn das Layout von Überlebt's Jedes Mal, wenn ich gestorben war, hatte sich das Asyl geändert, was zu weniger Frustration geführt hätte, als ich versuchte, den engen, eingeschränkten Weg herauszufinden, den die Entwickler von mir wollten. Fügen Sie jetzt hinzu, dass VR- und Horrorspiele das Potenzial haben, erheblich längere Strecken zu erschrecken, bevor die Spieler weitermachen.

Eine unwahrscheinliche Kombination von Stilen ist bei We Happy Few zu sehen

Die Zukunft des prozeduralen Spielens

Während die Erstellung von Prozeduren derzeit am besten für Spiele geeignet ist, die entweder auf Erkundung oder ständigen Kampf ausgerichtet sind, gibt es möglicherweise mehr Anwendungen für clevere Entwickler.

Stellen Sie sich vor, diese großen Welten mögen Ausfallen oder schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl könnte prozedural das Innere jedes Gebäudes erzeugen, anstatt nur bestimmte Türen zu haben, die zu Innenräumen führen. Ein Begriff wie "offene Welt" könnte tatsächlich für zukünftige Spiele in diesem Szenario gelten.

Vorgefertigte Levels werden niemals ganz verschwinden. und der Erfolg der prozeduralen Generierung hängt davon ab, dass die Entwickler sie gut implementieren. anstatt willkürlich zufällige Kreationen zusammenzufügen, bei denen Ebenen keinen Sinn ergeben oder die Elemente der Geschichte beeinträchtigen.

Wenn diese Hürden von der immer wichtiger werdenden Indie-Entwicklungsszene überwunden werden können, erwarten Sie, dass die großen Namen folgen und eine Horde von zufälligen Spielen den Horizont erklimmen - ob dieser Horizont galaktischer oder terrestrischer Natur ist.