Professioneller Gamer - Eine volatile Karriere

Posted on
Autor: Joan Hall
Erstelldatum: 1 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 4 November 2024
Anonim
BLG vs TES - Game 1 | Week 7 Day 2 LPL Spring 2022 | Bilibili Gaming vs Top Esports G1
Video: BLG vs TES - Game 1 | Week 7 Day 2 LPL Spring 2022 | Bilibili Gaming vs Top Esports G1

Inhalt

Die Idee einer Karriere als professioneller Gaming-Konkurrent stößt auf Skepsis und Ablehnung als tragfähiger, finanziell sicherer Weg. Das Leben von etwas zu leben, das nicht unbedingt als Herausforderung oder als Erfordernis vieler allgemeiner beruflicher Fähigkeiten angesehen wird, widerspricht der allgemeinen Norm und den Werten, die die meisten Erwachsenen in der Arbeit erwarten. Da die Gehälter der meisten Profi-Spieler unter dem Mindestlohn liegen, ist die tatsächliche Entscheidung, in einen völlig unterentwickelten Arbeitsbereich zu wechseln, riskant und wird von der E-Sports-Community normalerweise nicht vorgeschlagen.


Trotz dieser Ansichten, Die Realität eines professionellen Spielers ist, dass es das Fundament der Idee hinter diesem E-Sport-Phänomen ist. Dies ist auch der Faktor, auf den alle anderen Unternehmen angewiesen sind, um ihre Dienstleistung (en) zum Erfolg zu führen. Pro-Gaming ist jedoch auch der volatilste und am wenigsten sichere Job in der Szene, der ausschließlich vom Erfolg des Spielers und seiner marktfähigen Popularität (in Verbindung mit seinen Erfolgen) abhängt. Angesichts der Probleme mit der Blizzard World Championship Series und des langsamen Wachstums persönlicher Sponsoren / Unterstützer mache ich mir weiterhin Sorgen um die Karrieren von Profispielern in der Öffentlichkeit. Die Überlebensfähigkeit ihrer Karriere hängt sowohl von ihrer Spielfähigkeit als auch von den Details ihres Wettbewerbsspiels und potenziellen Fehlern in der Turnierstruktur ab.

Einige haben Sicherheit

Pro-Gaming-Spieler sind die zentrale Einheit für die Attraktivität der Community und das Stück, auf das sich alle anderen Beteiligten, Event-Unternehmen, Journalisten, Team-Organisationen, Produktionsteams und Kommentatoren verlassen. Sie befinden sich jedoch in einer Karriere, in der sie sowohl langfristig als auch kurzfristig am wenigsten gut und mit der geringsten finanziellen Sicherheit behandelt werden können. Für einige etablierte Spieler und ihre Eltern besteht keine Angst, gekürzt oder ersetzt zu werden. Teams wie Team Liquid, Complexity und Evil Geniuses haben allen ihren Spielern ein herausragendes Engagement entgegengebracht. Aber ist das für alle Teams der Fall? Haben alle Teams dieses Engagement und diese Erfahrung, um die Höhen und Tiefen der Spieler verantwortungsbewusst zu verstehen? Einige würden nicht streiten und da Blizzards World Championship Series die Grundlage für eine erweiterte Liga-Serie bildet, könnten das Verständnis und die Finanzen einiger Teams auf die Probe gestellt werden.


Als die Blizzard-Weltmeisterschaft für Nordamerika mit einer Fülle von Problemen begann, die von Standortverzögerungen bis zur Umkehrung von Effekten bei der Qualifikation regionaler Spieler reichten, wurde die Besorgnis über die Karrieren der Spieler öffentlich laut. Die Tiefe des Problems wurde am besten von Michael 'Adebisi' Van Driel angesprochen, zu dem er (als Antwort) sagte: „[…] Überlegen Sie, wie viele Profispieler sich auf diese [WCS NA Qualifiers] verlassen haben, und den Unterschied zwischen a Pro-Gamer für ein weiteres halbes Jahr oder nicht. “Dieses Szenario gilt für Spieler in China, die in der Szene nicht besonders gefördert werden und keine Qualifikation für ihre Region haben, von der sie sich abheben könnten (im Gegensatz zu Korea, Europa und Nordamerika). Ihre Möglichkeiten im In- und Ausland sind begrenzt, und da WCS die Verkehrsstopps festlegt, auf denen Turniere gleichzeitig wie bei anderen von Blizzard genehmigten Ereignissen stattfinden können, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir bei Chinese StarCraft II eine herausragende Rolle spielen, begrenzt. kann das gleiche für die nordamerikanische Szene gesagt werden.


Turnierpläne, -strukturen und -situationen haben die Spieler seit Anfang 2011 (und sogar schon zuvor) beeinflusst. Themen wie Unentschieden, "sinnlose" Spiele und falsche administrative Entscheidungen haben die Spieler entweder emotional so sehr beeinträchtigt, dass sie schlecht spielen, oder sie haben sich einfach nicht um das Spiel gekümmert, wie zum Beispiel NaNiwa gegen NesTea beim späten Blizzard Cup 2011 (mit freundlicher Genehmigung von Liquipedia), XLord vs. Stephano und HomeStory geben den Spielern die Entscheidung über ein Regame (danke reddit) oder das schlechte Verhalten von Ret aufgrund der zuvor schlechten Turnierstruktur von DreamHack im Gruppenspiel (TeamLiquidPro). Benutzer 'MotBob' von Team Liquid erläutert seine Meinung und Probleme mit Tie-Breakern (Teil 1 und 2), aber unabhängig davon; Diese problematischen Situationen treten gelegentlich zwischen großen Organisationen auf, auch nach so viel Erfahrung. Das Grundproblem ist, dass trotz des gelegentlichen Schluckaufs in Turnierdilemmata die Karriere und die Gültigkeit einer Person in der Szene beeinträchtigt oder beeinträchtigt wird.In der großen Liste der Themen, die zu den kleinsten, aber auch zu den größten und wichtigsten E-Sports gehören; die Spieler. Die Einschätzung, inwieweit sich dies auf die Spieler auswirken kann oder inwieweit es nur zu einer Überreaktion auf ein Gebiet kommt, das manchmal auftritt (kein Live-Ereignis ohne Schluckauf), wäre die Spitze des Eisbergs, um zu idealen Spielbedingungen und -situationen für die Spieler zu gelangen.

Was macht Pro-Gaming die riskanteste und manchmal die frustrierendste Wettkampfkarriere (vielleicht in einigen Aspekten mit traditionellen Sportarten gleichzusetzen) ist die Fluktuation von Balance1. Abgesehen von Problemen wie Latenz, falschem Trainingsplan und der falschen Seite fehlerhafter Turnierstrukturen kann das Spiel, dem sich Profispieler widmen, ungünstig sein. Der implizite Mangel an Bevorzugung in der Balance eines Spiels ist sowohl für den Spieler unveränderlich als auch eine Schwierigkeit, die von den Entwicklern abhängt (und nicht immer in den geschickten Händen des Spielers). Die Frage des Gleichgewichts ist sowohl eine hocherwähnte Beschwerde der Spieler als auch das größte Hindernis, das von den meisten beteiligten Mitgliedern der Szene übersehen wird. Es ist nicht ungewöhnlich, Nachrichten von erfolgreichen und unerfahrenen Spielern zu lesen, die sich über eine bestimmte Einheit, Strategie oder eine Kombination dieser Art beschweren. In den meisten Mainstream-Sportarten bedeutet die Symmetrie der Regeln und Fähigkeiten zwischen beiden Teams, dass alle Spieler in der Regel (zu Beginn) auf einem geraden Feld spielen, während es in Videospielen mindestens eine Schwierigkeitsstufe mit zwei Schwierigkeitsstufen gibt: eins von geschickten Spielern, die sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Ansätzen verbessern und die Balance durch Spieldesign.

Bei Mannschaftsspielen kann diskutiert werden, inwieweit sich die Spielbalance auf die Teilnehmer auswirken kann. Teams überbieten sich gegenseitig durch Strategie, Fähigkeit zur Zusammenarbeit / Kommunikation sowie durch die Fähigkeit eines Einzelnen, die Aufgaben seiner Rolle zu erfüllen. Im Falle von Dota 2 und League of Legends ist ein Held / Champion möglicherweise nicht in allen Situationen am effektivsten. In der Regel müssen die Spieler in der Lage sein, eine Vielzahl von Charakteren zu kennen und geschickt zu spielen, die alle mit der gleichen Absicht charakterisiert sind ( oder Rollen: Unterstützung, Ganker usw.). Darüber hinaus mit Major zu kompensieren wahrgenommen Ungleichgewichte gibt es eine Bann- und Kommissionierphase, um das Spielfeld auf beiden Seiten auszugleichen (Kapitänsmodus). Bei StarCraft II widmen sich die Spieler fast die gesamte Karriere (mit einigen Ausnahmen) einem Rennen. Dieses Engagement muss aufrechterhalten werden, um mit anderen engagierten Spielern Schritt halten zu können, sowie mit der Gesamtforderung, bestimmte Strategien auszuführen (Anforderung hinsichtlich des Verständnisses der Schlüsselzeiten, um Ihren Gegner zu engagieren, sowie Maßnahmen pro Minute, um eine große Leistung zu erbringen) Tastenfolge). Außerdem werden die Karten saisonal geändert, um die Ebenen möglicher Ungleichgewichte oder Kurvennachteile zu ergänzen, die sich auf die Anpassung des Spielers auswirken können.

Normalerweise macht niemand das Gleichgewicht (minus ein paar Ausnahmen) für seine Verluste verantwortlich, nur weil es nicht geändert werden kann. Entwickler, insbesondere innerhalb von Blizzard Entertainment, nehmen wichtige Änderungen an der Ausgewogenheit empirischer und kumulativer Vorführungen vor. Viele verlieren möglicherweise, bis sie ein Thema aufgreifen. Die Überwindung von Widrigkeiten für die Spieler ist definitiv ein Teil davon Anpassung. Dies ist eine Erwartung, die jeder an die Spieler hat, aber die Balance spielt eine noch größere Rolle als das Spiel. Manchmal kann es Teil der Determinante sein, ob ein Spieler zu einer neuen Mannschaft verpflichtet oder neu bewertet wird. Dies ist nicht der entscheidende Faktor, sondern ein Einfluss, der entweder durch die Ergebnisse (oder durch das Fehlen von Ergebnissen) oder durch die Tendenz der derzeitigen Spitzenreiter (was am meisten der Fall ist) angezeigt wird Premier-Teams suchen).

Die Auswirkungen der Spielbalance, der schlechten Turnierstruktur und der Verwaltungsentscheidungen mögen die geringsten Auswirkungen sein, die letztendlich einige professionelle Spieler in den Ruhestand bringen, aber sie sind trotz allem offensichtlich. Wir haben nicht über die psychologischen Auswirkungen dieser Probleme gesprochen, aber ich bin sicher, dass viele Wettbewerber zugeben, dass sie das Spiel, das sie einmal geliebt haben, nicht mögen. Wie bereits erwähnt, sind Profispieler das Herzstück einer Subkultur in unserem Speisesaal. Wir drehen uns darum, ihnen einen Rahmen zu geben, Werbung und Bekanntheit, Ausrüstung und Kommunikation. Sicherzustellen, dass sie bei der Arbeit sind, kann jedoch mit denjenigen zusammenfallen, die versuchen, ein Unternehmen zu führen, und es gibt wenig, was dazu beiträgt, die Spieler über Wasser zu halten, während sie in einen eigenständigen Lebensstil übergehen (mit zukünftigen Erfolgen oder nicht). Angesichts des Auf und Ab der Spieler und des Spiels muss erst wirklich klar werden, ob sie über ein finanzielles Sicherheitsnetz oder eine gewerkschaftlich organisierte Organisation verfügen, die sie bei ihrer weiteren Verbesserung unterstützt, ohne sich um die Sorgen oder Ängste ihrer finanziellen Stabilität sorgen zu müssen. Nur wenige Teams unterstützen ihre Spieler nach Vertragsende und noch weniger versuchen sie an andere Unternehmen zu verweisen. Wer achtet am Ende auf das Wohl der Spieler?

Der nächste Artikel wird den Vorschlag der Spielergewerkschaften und den Mangel an finanzieller Unterstützung für die Spieler erörtern.

(1. Wir schreiben das Gleichgewicht als Teil des Spieldesigns vor, bei dem Entwickler die Stärke oder Kraft einer von Spielern kontrollierten Einheit (en) so konfigurieren, dass sie entweder ineffektiver oder weniger effektiv im Gebrauch ist oder Einfluss auf den Gesamtendpunkt des Spiels hat (siegreich / Niederlage). Unausgeglichene Systeme werden als die Absicht des Spiels untergraben oder die Gültigkeit von beabsichtigten [anderen] Einheiten als ungültig angesehen).

Armchair Athleticism series post # 15- Ursprünglich veröffentlicht am 9. Mai 2013.