Sublevel Zero Redux Review & Doppelpunkt; Ein Grindy-Descent-Klon, der den Hangar nie wirklich verlässt

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Autor: Joan Hall
Erstelldatum: 26 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Sublevel Zero Redux Review & Doppelpunkt; Ein Grindy-Descent-Klon, der den Hangar nie wirklich verlässt - Spiele
Sublevel Zero Redux Review & Doppelpunkt; Ein Grindy-Descent-Klon, der den Hangar nie wirklich verlässt - Spiele

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Als ich zum ersten Mal ins Cockpit von Sublevel Zero ReduxIch dachte: „Ja, das fühlt sich definitiv so an Abstammung.”


Nun ... es So'ne Art fühlt sich an wie Abstammung.

Im Kern die enttäuschendste Sache SublevelDas Debüt auf den Konsolen der nächsten Generation - sowohl auf der PlayStation 4 als auch auf der Xbox One - ist, dass das Spiel fast die gleichen Sünden begeht wie die ursprüngliche PC-Version, und uns dennoch mit einem echten Nachfolger neckt Abstammung. Klar, hier und da gab es ein paar Optimierungen und Updates für Konsolen. Insgesamt leidet das Spiel aber immer noch unter den gleichen Nachteilen, die es hatte, als es ursprünglich auf Steam veröffentlicht wurde.

Ein optisch ansprechendes Voxel-basiertes Roguelike, Sublevel Zero Redux haucht der immer müder werdenden FPS-Szene zunächst Leben ein, indem er sich an Teile und Pixel aus den vergangenen Tagen des Genres erinnert - und lässt das Genre schließlich durch wiederholtes, rotes Gameplay, das immer weniger Spaß macht, je länger man es spielt, wieder nach Luft schnappen .


Bevor wir jedoch (mehr) darüber sprechen, was nicht funktioniert, schauen wir uns an, was passiert Sublevel Zero Redux stimmt.

Zero-G Einfliegen Sublevel Zero Redux Fühlt sich gut an, Mann

Mögen Abstammung davor fliegt der Zero-G ein Sublevel Zero Redux ist fließend und doch eng und reaktionsschnell. Es wird auf jeden Fall ein paar Minuten dauern, bis Sie sich an die Steuerung gewöhnt haben, da ein Standard-Controller für diese Art der 3D-Bewegung einfach nicht die beste Option ist (ich bevorzuge eine Maus und eine Tastatur für eine genauere Steuerung). Und während es manchmal unangenehm sein kann, ein Raumschiff in echten 360-Grad-Winkeln herumzuschleudern, ist es einer der befriedigendsten Teile von Sublevel Zero Redux.


Klar, hier und da gab es ein paar Optimierungen und Updates für Konsolen. Insgesamt leidet das Spiel aber immer noch unter den gleichen Nachteilen, die es hatte, als es ursprünglich auf Steam veröffentlicht wurde.

Das Peitschen durch unterirdische Gräben ist eine Explosion und das Flitzen durch enge Korridore mit einer Menge höllischer, wütender Maschinen an Ihrem Schwanz wird Ihnen sofort einen Adrenalinschub bescheren. Das Herumfliegen, um Beute, Munition und Schiffs-Upgrades zu ergattern, ist ebenfalls einfach. Je mehr Sie spielen, desto einfacher ist es, durch Explosionen zu fliegen und Ihre Ziele auf Null zu setzen.

Es ist wirklich ein Testament in Bezug auf Design, das Sigtrap so originalgetreu nachgebildet hat Gefühl von Abstammung und seine bahnbrechende Leichtigkeit der Bewegung. Wenn ich bewerten könnte Sublevel Zero Redux allein aufgrund seiner Flugmechanik wäre das Spiel eine herausragende Darstellung der Raumfahrt der oberen Staffel. Leider kann ich nicht - und die anderen Schluckaufe stören mich einfach.

Das Beutesystem in Sublevel Zero Redux - Es fühlt sich nicht gut an, Mann

Genau wie im Original spielt Beute eine große Rolle Sublevel Zero Redux. Es ist allgegenwärtig und die wichtigste Methode, mit der Sie Modifikationen für Ihr Schiff aufrüsten und herstellen - ob es sich um einen neuen, glänzenden Rumpf, einen blasengenauen Chaingun oder einen Plasma-Laser handelt.

An der Oberfläche ist Beute eine unveränderliche Grundvoraussetzung für Roguelikes und ihre Fortschrittssysteme: Sie spielen das Spiel, Sie erbeuten Beute, Sie sterben, Sie rüsten Ihr Schiff auf und Sie beginnen wieder mit größerer und besserer Ausrüstung, was Sie wütender und tödlicher macht.

Allerdings ist das Problem mit dem Beutesystem in Sublevel ist zweifach:

  1. Die Beute ist die nur Grund weiter zu spielen
  2. Die Beute ist es wirklich nicht Das abwechslungsreich - oder interessant oder zutiefst hilfreich.

Also ... vielleicht ist der letzte Teil ein bisschen übertrieben. Vielleicht die Beute ist hilfreich. Aber es dauert so furchtbar lange, bis man eine Ausrüstung bekommt, die einen erkennbaren Unterschied im Kampf hervorruft, dass die prozedural erzeugte Welt kaum etwas tun kann, um dieses Gefühl der schlechten Wiederholung zu verbessern.

Und wenn dich das einzige Ding zurückbringt UnterebeneDie Korridore sind die Beute - denn es gibt keine packende Geschichte oder einzigartige Einbildung, um Ihre Interessen ständig zu wecken - das ist ein Problem. Versteh mich nicht falsch: Ich verstehe Spiele wie Rogue-Erbe und FTL Nutze Beute-Fortschritts-Systeme, um Spieler daran zu hindern, zurückzukehren. Aber sie wollen mehr als die Beute.

Sie haben (faszinierendere) Geschichten. Sie haben interessante und packende Vorstellungen. Sie haben robustere und einnehmendere Kämpfe. Die Liste könnte weitergehen ...

In der Tat, das Original gespielt zu haben Sublevel Zero Auf dem PC ist es zutiefst enttäuschend, dass das Loot-System das Spiel nicht so unterhaltsam macht, wie es könnte oder sollte - und genau wie das Original, Sublevel Zero Redux ist nach einer Weile einfach langweilig. Wenn Sie immer und immer wieder die gleichen Dinge aufgreifen und neue Beute nicht von den Hunderten von Teilen abhebt, die Sie gerade aufgesammelt haben, ist es ein Problem, Ihr Schiff zu dem Ausweiderer aufzurüsten, den Sie im Spiel haben möchten .

Auch das Crafting-System, das auf der Oberfläche einzigartig und voller Potentiale erscheint, trägt nicht wesentlich zur Verbesserung des Gameplays bei. Sogar es fühlt sich in den Teufelskreis von Spawn-Grind-Die-Repeat verstrickt, weil er keine interessante Möglichkeit bietet, das Loot-Loop-Paradigma zu umgehen. Ausnahmslos stellen Sie keine Ausrüstung her, die exponentiell leistungsfähiger ist als alles, was Sie in einer der folgenden Kategorien finden SublevelKarten.

Und das ist nicht nur eine Schande, es ist auch eine verpasste Gelegenheit, ein wirklich einzigartiges System zum Leuchten zu bringen.

Kämpfe ein Sublevel Zero Redux - Es fühlt sich gut an ... OK

Eines der besten Dinge über Abstammung war, dass der Kampf oft schnell und hektisch wurde, auch in engen Korridoren. Sicher, es gab überall verstreute Stealth-Elemente AbstammungLevels, Situationen, in denen Sie sich langsam durch Türen schleichen und einen Blick auf die Feinde werfen mussten, bevor Sie eintreten. Aber in Sublevel Zero ReduxSie werden das Gefühl haben, in einem Zero-G-Luftkampf mehr zu schleichen als zu sprengen.

Dies liegt zum Teil an den prozedural generierten Karten des Spiels. Stirb in einem Durchgang und du kommst zum Anfang des Spiels zurück - mit der Ausnahme, dass sich alle Level geändert haben. Es ist das Markenzeichen des Roguelike. Aber hier tut es der spitzen Vision weh Sublevel Zero Redux jagt nach: wie sein Abstammung.

Obendrein, Abstammung Es ging nicht um Beute, sondern darum, Beute als einzelne Komponente zu verwenden, um das Kernpunktesystem zu verbessern, das die Spieler dazu veranlasste, ihre eigenen Punktzahlen auf der Basis der einzelnen Ebenen fortlaufend zu verfolgen. Und seine Kampfmechanik spiegelte dies wider, weil der Austausch zwischen Ihrem Schiff und den kriegführenden Bots Sie durch die Stufen jagte (oder strategisch im Inneren positioniert war) AbstammungLabyrinthkarten) fühlten sich einfach gefährlicher an, weil sie Sie auf den Kopf stellen würden - meistens nicht.

Im Sublevel Zero ReduxEs fühlt sich an, als ob sich Bots (meistens) vor Ihnen verstecken. Dies führt zu einem verstohleneren, gezielteren Kampf, der sich nur seltsam anfühlt, wenn Sie ein blitzschnelles, bis an die Zähne bewaffnetes Schiff im Null-G-Raum steuern.

Ich könnte es leichter verzeihen, wenn dies die Ausnahme wäre, aber leider ist es die Regel - und das ist enttäuschend.

Das abschließende Urteil von Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux ist ein Next-Gen-Port eines OK-Spiels. Es ist keineswegs kaputt, bringt aber auch in Bezug auf die Wiederspielbarkeit nicht viel auf den Tisch. Wie bei den meisten Roguelikes ist es schwierig, durchzukommen, aber nicht unbedingt, weil von seine Schwierigkeit. Stattdessen ist es schwierig, durchzukommen, weil es wirklich kein Endspiel gibt. Immer wieder von vorne anfangen, nachdem sich jedes Permadeath schnell in einen albtraumhaften Groundhog Day verwandelt hat, wirst du niemals entkommen können - es sei denn, das ist deine Art von Masochismus.

Wenn Sie gerne Roguelike fahren, finden Sie hier möglicherweise etwas, das Ihnen gefällt. Sublevel Zero Redux ist nicht das schlechteste Spiel, das Sie kaufen können. Es ist in Ordnung zu kaufen - aber das ist wirklich der Grund, warum es so enttäuschend ist.

Selbst mit 70 neuen Räumen, neuen Feinden und neuen Mechanismen wie Teleportation, Sublevel Zero Redux hätte so viel mehr sein können.

Hinweis: Der Entwickler hat eine Kopie von Sublevel Zero Redux zur Überprüfung bereitgestellt.

Unsere Bewertung 6 Sublevel Zero Redux ist weniger ein schlechtes als ein enttäuschendes Spiel. SZR ist ein Schurkenfahrzeug mit uninteressanter Mechanik und stürzt schließlich gegen die Decke, die es zu zerbrechen hofft. Überarbeitet am: Playstation 4 Was unsere Bewertungen bedeuten