Die 11 seltsamsten Karten in der Geschichte der Magie: Die Versammlung

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 18 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
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Magic the Gathering Am 28. April erhielt er eine neue Erweiterung mit dem Titel „Amonkhet“, die 264 neue Karten mit einer ganzen Reihe ungewöhnlicher Mechaniken umfasst. Aber bevor Sie "Amonkhet" spielen, ist es angebracht, sich an einige der seltsamsten Karten zu erinnern, die es gibt Zauber je gesehen hat.

Es ist keine Überraschung, dass die überwiegende Mehrheit dieser Karten zu den frühesten Stadien der Welt gehört Zauber Entwicklung, als Designer nicht viel Erfahrung mit dem Spiel hatten und Unmengen seltsamer Fehler machten. All dies führte zu einer Reihe besonderer Karten, die wir Ihnen heute zeigen möchten.


Alle 11 Karten in dieser Liste werden in der Reihenfolge ihres Auftretens im Spiel angezeigt.

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Chaos Orb

Jahr: 1993
Erweiterung: Limitierte Auflage, beschränkte Auflage

Dies ist wahrscheinlich die ungewöhnlichste Karte aus dem Kernsatz von Magic the Gathering. Es erlaubt den Spielern, es buchstäblich aus der Höhe eines Fußes auf das Brett zu werfen und alle Karten des Gegners zu zerstören, die es berührt.

Das Seltsamste ist, dass die Designer dachten, es sei eine gute Karte, und nur ein Jahr später wurde sie in der "Legends" -Erweiterung als der fallende Stern nachgedruckt. Wenn Sie eine dieser beiden Karten locker und unterhaltsam spielen, gibt es offensichtlich kein Problem - aber was tun Sie im Wettbewerbsumfeld?

Es sind Karten wie Chaos Orb und Falling Star, die sowohl für Spieler als auch für Richter eine Menge Verwirrung stiften.

Gehöft

Jahr: 1993
Erweiterung: Limitierte Auflage, beschränkte Auflage

Diese Landkarte ist witzig, weil sie offensichtlich alle Noobs verspottet Zauber Spieler. Grundsätzlich bedeutet dies, dass diese Karte Ihr überschüssiges weißes Mana in Gesundheitspunkte umwandelt. Es ist, als ob die Designer versucht hätten zu sagen: "Hey, wenn du schlecht im Deckbau bist, gibt es hier wenigstens etwas mehr Gesundheit für dich."

Ein gutes Deck nutzt Mana sehr genau und es sollte fast nie zu viel Mana kommen, es sei denn, es passiert etwas völlig Unerwartetes. Also, wenn Sie diese Karte in Ihrem Booster-Pack öffnen, werfen Sie sie einfach weg, denn niemand wird sie kaufen.

Rasender Fluss

Jahr: 1993
Erweiterung: Unbegrenzt

Hier ist eine weitere äußerst verwirrende Karte von einer der frühesten Zauber Erweiterungen. Natürlich ist diese Verzauberung dafür gemacht, den Kampf durcheinander zu bringen, aber die Lösung ist so kompliziert, dass Sie am Ende nicht wissen, was Sie tun sollen und wie Sie diesen Albtraum beenden sollen.

Einige Spieler ärgern andere gerne, indem sie doppelte Zaubereien darauf wirken und den Effekt verdoppeln - als Ergebnis gibt der Gegner einfach ganz auf. Wenn diese Art von Strategie Sie anzieht, dann probieren Sie es aus. Aber hüte dich vor dem Fluchen, das von der anderen Seite des Tisches kommt.

Shahrazad

Jahr: 1993
Erweiterung: Arabische Nächte

Zuallererst ist auf dem kleinen Platz einer Karte viel zu viel Text eingeklemmt. Kurz gesagt, diese Karte zwingt die Spieler zu einem weiteren Spiel von Zauber Verwendung ihrer Bibliotheken als Decks. Der Gewinner dieses Teilspiels fügt Schaden in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte seines Gegners zu.

Natürlich kann es, wenn es von einem erfahrenen Spieler gespielt wird, für nur 2 Mana Tonnen Schaden verursachen. Aber stellen Sie sich vor, wie verärgert der Gegner wäre, wenn er auf so seltsame Weise verlieren würde. Die Erfahrung muss äußerst frustrierend sein.

Glücklicherweise wurde Shahrazad von allen verboten Zauber Formate und nichts Ähnliches wurde jemals wieder gedruckt.

Göttliche Intervention

Jahr: 1994
Erweiterung: Legenden

Denken Sie einen Moment an diese Karte - Sie zahlen 8 Mana für eine Verzauberung, die das Spiel zwingt, unentschieden zu enden. Warum sollte jemand so etwas tun? Die Spieler würden das Spiel lieber gewinnen oder verlieren. Wenn Sie 8 Mana für etwas ausgeben möchten, geben Sie es nicht für göttliche Intervention aus.

Wirklich, wenn Sie am Ende des Spiels so viel Mana ausgeben müssen, wäre alles andere besser. Warum die Zauberer eine so seltsame, kontraproduktive Karte drucken, ist heute für niemanden verständlich.

Floral Spuzzem

Jahr: 1994
Erweiterung: Legenden

Es ist nichts Falsches an der Mechanik dieser Karte, aber die Formulierung ist wirklich seltsam. Dies impliziert, dass die Karte selbst die Entscheidung treffen sollte, ob sie ein Zielartefakt zerstören möchte oder nicht. Wie zum Teufel kann eine Karte etwas entscheiden?

Natürlich haben die weiteren Entscheidungen alles geklärt und derjenige, der die Entscheidung trifft ... Überraschung - es ist der Spieler, der das Blumenspuzzem kontrolliert. Was geschah, als sie einen Text für diese Karte entwarfen, kann niemand sagen, aber etwas Seltsames muss geschehen sein - das ist sicher.

Weg der Trauer

Jahr: 1994
Erweiterung: Die Dunkelheit

Wenn du das Land spielen willst, das dir weh tut, dann spiele den Weg der Trauer. Es gibt jedoch einige Tricks, die Sie zu Ihrem Vorteil anwenden können. Eine davon ist die Spendenkarte, mit der Ihr Gegner den Pfad der Trauer besitzt, und sie fängt an, sie anstelle von Ihnen zu verletzen.

Aber wer spielt schon gerne so böse? Wirklich, es liegt an dir - Zauber Spieler sind wahrscheinlich einige der klügsten und aufgeschlossensten Leute, wenn es um all diese seltsamen Spielmechaniken geht.

Apokalypse-Glockenspiel

Jahr: 1995
Erweiterung: Heimatländer

"Homelands" gilt allgemein als die schlechteste Expansion in der Geschichte von Magic the Gathering. Berichten zufolge haben die Spieleentwickler, die am Set gearbeitet haben, nicht zu eng miteinander kommuniziert, was zu einer ziemlich unauffälligen Kartensammlung führte. Die Wizards of the Coast wollten das Set gar nicht erst drucken, sondern mussten es aus vertraglichen Gründen machen.

Es gibt jedoch einige Juwelen in "Homelands", die es verdienen, in dieser Liste erwähnt zu werden, wie zum Beispiel Apocalypse Chime. Wenn es gespielt wird, werden alle anderen Karten aus der Erweiterung "Homelands" zerstört, die an dem Matchup auf beiden Seiten beteiligt sind, ohne dass die Chance besteht, dass sie regeneriert werden.

Eine Karte wie diese könnte entweder ein totaler Verzweiflungsruf sein - oder nur ein Trollzug auf der Seite der Designer.

Goblin-Spiel

Jahr: 2001
Erweiterung: Planeshift

Wenn Sie den Text auf dieser Karte lesen und immer noch nicht verstehen, was genau Sie tun sollen, warten Sie ein wenig und lesen Sie die Bestimmungen. Erwarten Sie jedoch nicht, dass sie die Dinge weiter klären. Hier ist ein Beispiel:

„Wenn es um die Auswahl von Gegenständen geht, ist gesunder Menschenverstand gefragt. Gegenstände sollten klein genug sein, um sich zu verstecken, aber groß genug, um zu zählen. Machen Sie vorher klar, was für ein Objekt Sie verstecken. “

Das ist, gelinde gesagt, nur seltsam. Es ist in Ordnung, wenn Sie Objekte zu verbergen haben, wenn Sie diese Karte auf den Tisch bringen, aber was ist mit dem anderen Spieler? Es macht einfach nicht viel Sinn und fungiert eher als Streich als als die eigentliche Interaktion im Spiel.

Steamflogger Boss

Jahr: 2007
Erweiterung: Blick in die Zukunft

Das Kartendesign stellt zwei große Fragen: Erstens das Schlüsselwort "Rigger" und zweitens das Schlüsselwort "Contraption". Sie sehen, diese beiden Schlüsselwörter wurden weder vor noch nach dem Druck von Steamflogger Boss in einer Karte verwendet.

Dies bedeutet, dass diese Karte mit keiner anderen Karte im Spiel außer mit sich selbst interagieren kann. Sie können einige Troll Witze aus der erfahrenen finden Zauber Spieler darüber, wie diese Karte ihnen die Turniere aufgrund der Mechanik der Erfindung und dergleichen gewonnen hat. Aber glauben Sie nichts davon - die Zauber Community liebt es einfach, sich über ihr eigenes Spiel lustig zu machen.

Scrambleverse

Jahr: 2011
Erweiterung: Magic 2012

Wenn Sie während des Spiels ein komplettes Chaos entzünden möchten, dann spielen Sie Scrambleverse. Diese Karte kann Spaß zu jedem Matchup bringen. Sie und der andere Spieler müssen alle bleibenden Karten auf dem Brett auslegen und dann mit Würfeln zufällig den Besitzer einer bestimmten bleibenden Karte auswählen.

Dieses RNG-Fest kann das Spiel für Sie entweder machen oder brechen, es ist also definitiv riskant. Sie wissen nie, wie die einzelnen Spieler am Ende stehen, und können auf diese Weise nichts vorhersagen. Der einzige Nachteil von Scrambleverse ist der Preis - für 8 Mana willst du etwas Beruhigenderes.

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Kennen Sie andere komische Magic the Gathering Karten, die von dieser Liste weggelassen wurden? Teilen Sie Ihre persönlichen Entscheidungen im Kommentarbereich unten mit.