Inhalt
- Nicht nur für Point and Clicks
- Sollen wir Geschichten Büchern und Filmen überlassen?
- Dragon Age
- Der Hexer
- Wenn Spiele etwas falsch machen
- Films Vs. Spiele
- Gewalt löst nichts
Erzählung und gutes Geschichtenerzählen sind wesentliche Aspekte für die Erstellung eines ansprechenden Spiels von hoher Qualität. Es gibt Spiele, in denen die Geschichte weniger wichtig ist, Minecraft Zum Beispiel, aber eine große Anzahl von Spielen ist auf das Schreiben und die Story angewiesen, um das Spiel voranzutreiben. Diese Betonung der Erzählung bezieht den Spieler direkt mit ein und taucht ihn weiter in die Welt ein, die die Entwickler zu formen versuchen. Sie können passiv interagieren und eine geradlinigere Geschichte erleben Alan Wake oder erstellen Sie Ihre eigene Geschichte aus den Entscheidungen, die Sie getroffen haben.
Story ist das erste, wonach ich in einem Spiel suche. Grafik, Spielmechanik und Multiplayer sind zweitrangig. Es waren die faszinierenden Geschichten von Überzeugung eines Attentäters und Dragon Age Das hat mich dazu gebracht, mehr Spiele zu entdecken und das Spielen zu einem meiner Hobbys zu machen.
Für manche ist die Geschichte jedoch nicht so wichtig wie andere Aspekte eines Spiels, und viele glauben, dass Geschichten Filmen und Büchern überlassen werden sollten, wenn man eine tiefe und emotionale Erfahrung machen möchte. Letztendlich sind Videospiele jedoch dazu da, eine Geschichte zu erzählen, und das sogar Ruf der Pflicht muss eine gewisse Kohärenz in der Handlung haben, um das Spiel voranzutreiben. Aber Gewalt und andere Faktoren entziehen der Geschichte die Tiefe, argumentieren einige. Dies sind jedoch kleinere Unebenheiten, die durch wirklich großartige Spiele überwunden werden können oder die das Eintauchen in die Erzählung fördern. Nicht alle Spielgeschichten sind gleichermaßen erschaffen, aber die Geschichten, die in unseren Herzen bleiben, sind es wert, anerkannt zu werden.
Nicht nur für Point and Clicks
Einige sind der Meinung, dass Action-Videospiele aufgrund ihrer Beschaffenheit keine Storyline und keine anderen Medien bieten können. Das Argument lautet, dass aussagekräftige Erzählungen für Point-and-Click-Spiele oder textbasierte Spiele reserviert sein sollten. Far Cry 2Clint Hocking, Creative Director, sagt, "dass es einen Markt für narrative Spiele gibt, die spontan Geschichten erzeugen, die der Art und Weise entsprechen, in der sie gespielt werden." Hocking ist nicht allein in diesem Glauben, wie Guy Gadney, der Schöpfer von Der Verdächtige, ein interaktiver Thriller, hofft, "wir betreten jetzt eine Bühne, auf der das Schreiben vom Monolog zum Dialog wird."
Wir sehen bereits diesen Wandel, da immer mehr Spiele Entscheidungen für die Spieler umsetzen, die sich direkt auf die Geschichte auswirken. Dies ist für den Erfolg von TellTale am wichtigsten DIe laufenden TotenDiese Art des Eintauchens bietet uns etwas, was Filme und Bücher nicht können, indem sie uns direkt in die Mitte des Geschehens stellen. Trotz gegenteiliger Meinungen ist diese Mechanik nicht nur für Point-and-Clicks wie reserviert DIe laufenden Toten.
Neun Monate nach Gadneys und Hockings Aussagen, Dragon Age: Inquisition wurde veröffentlicht. Obwohl weit entfernt von der prozeduralen Generation von Hockings Welt, Dragon Age Implementiert mehrere Auswahlmöglichkeiten und verschiedene mögliche Endungen für das Spiel. Bis zu einem gewissen Grad könnten Sie die Geschichte auf Ihre Art und Weise erleben und ganz nach Ihren Wünschen gestalten. Fast ein Jahr später wurde dies noch weiter verbessert Der Hexer 3. Es war ein Spiel, das für so ziemlich alles gelobt wurde, aber vor allem wurde es für bedeutungsvolle Nebenaufgaben gelobt, die der gesamten Geschichte tatsächlich etwas hinzufügten.
Das Eintauchen ist bei diesen Spielen wichtig, wenn sie erfolgreich sein sollen, da Sie die Reise mit den Charakteren erleben sollen. Zum Beispiel DIe laufenden Toten, hätte erwachsene Männer nicht zum Weinen bringen können, wenn sie nicht in die Geschichte investiert wären. Es ist wichtig, dass Entwickler versuchen, die Spieler einzutauchen, da sie mit fiktiven Welten arbeiten. Man muss der Welt glauben, um das Spiel zu genießen, und um das zu tun, muss man sich als Teil davon fühlen.
Sollen wir Geschichten Büchern und Filmen überlassen?
Wie es sich für eines der wichtigsten und beständigsten Erzählmedien gehört, beschäftigen sich Romane mit tiefen Themen und erforschen jede Seite der Menschheit. Eine berüchtigte Meinung aus Gamespots Foren erklärte, dass "Romane sich mit der Menschheit in all ihren Wundern, Fehlern und Problemen befassen, die sich aus menschlichen Beziehungen ergeben", aber Videospiele haben nicht diese Tiefe. Das ist jedoch nicht ganz richtig Dragon Age und Der Hexer Show.
Dragon Age
Zwei der in Dragon Age sind Klasse und Rasse, wichtige Themen, die weiterhin die reale Welt betreffen. Die Trennung der Magier und die Behandlung der Elfen ist durchgehend ein Thema. Dies sind natürlich Fantasiespezies und -klassen, aber sie warnen uns vor den Problemen in unserer eigenen Welt. Indem wir uns von den natürlichen Vorurteilen und Stereotypen, die wir in der Realität auf Menschen ausüben, entfernen, können wir klar erkennen, wie diese Einstellungen großen Schaden anrichten, und es sagt uns etwas über die Probleme in unseren eigenen Beziehungen zu anderen. Wenn Sie keine Vorurteile über Elfen haben, ist alles, was Sie sehen, die schreckliche Natur ihrer Behandlung und nicht irgendein Attribut oder anderes, das als Problem wahrgenommen wird.
Ein Rezensent glaubte, dass "die Art und Weise, in der die Dialog- und Gameplay-Entscheidungen es Ihnen ermöglichen, Ihre eigenen Ansichten über den Glauben auszudrücken Inquisition Das persönlichste Spiel der Serie. "Wenn ein Spiel es Ihnen ermöglicht, sich so in der Geschichte zu projizieren, entsteht eine unglaublich tiefe Erfahrung. Sogar das Original Dragon Age wurde für seine Entscheidungsmechanik und sein fantastisches Schreiben gelobt. Kotaku, der das Spiel bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2009 überprüfte, drückte diese Idee mit freundlichen Worten aus: "Königreiche stiegen und fielen und wichtige Menschen lebten oder starben allein aufgrund meiner Launen." .
Es gibt Dragon Age Bücher, ja, aber die Bücher wurden nach dem Spiel erstellt und ergänzen die Welt, die bereits erstellt wurde.Unsere Ideen, wie diese Welt aussehen soll und was sie so besonders macht, stammen ausschließlich aus dem Videospiel mit all den Funktionen, die ein gutes Stück Prosa ausmachen.
Der Hexer
Das ganze Hexer Franchise basiert auf einer Reihe von Büchern von Andrzej Sapkowski. Die meisten Leute, von denen ich gesprochen habe, wissen jedoch nicht, dass es die Bücher überhaupt gibt, und die Spiele beschäftigen sich überzeugend mit den zentralen Problemen der Macht und der seelenraubenden Suche danach. Man sieht ständig Könige, Zauberinnen oder Zauberer, Ritter und im Grunde alle, die um Macht wetteifern, auf die eine oder andere Weise. Sie sind Zeuge des Schreckens des Krieges, der diese Suche begleitet, und der Verwüstung, die sie für die Menschen verursacht. Richtig, die Bücher vermitteln Ihnen ein umfassendes Hintergrundwissen über die Hauptakteure der Geschichte. Aber die Schlüsselkomponenten, die uns etwas Grundlegendes über die menschliche Natur erzählen und lehren, lassen sich perfekt in Spielform umsetzen und bringen diese Botschaften einem breiteren Publikum als die Bücher könnten.
Der Hexer war ein Riesenerfolg, nicht nur bei Spielern, sondern auch bei Entwicklern. Hajime Tabata gab bekannt, dass "eines der Spiele, die mein Entwicklerteam im letzten Jahr häufig gespielt hat, The Witcher 3" war und dass sie das Spiel wirklich gut kennengelernt hatten. Jeder wollte einen Teil des Erfolgs der Serie, sogar, um ihn in seine eigenen Spiele zu integrieren, und die Story-Elemente waren ein wesentlicher Bestandteil davon. Sogar Rezensenten glauben das Der Hexer erfasste die Essenz der Geschichten. Oli Welsh mit Eurogamer sagte
Sapkowskis Universum baut auf den Grundlagen der Fantasie auf - Drachen, Elfen und Magie in einem alternativen mittelalterlichen Europa - hat aber einen unverwechselbaren Geschmack. Hier finden Sie die höfliche und grausame Brutalität von Game of Thrones, aber auch den lustvollen Derring-Do von Conan und die gruseligen Allegorien der Brüder Grimm.
Kurz gesagt, das Spiel ist eine Synthese aller sehr menschlichen Elemente, die seit Jahrhunderten die Fantasie der Menschen anregen.
Wenn Spiele etwas falsch machen
Wenn die Geschichte eines Spiels es einfach nicht schafft, merken wir alle, etwas, das man nicht sagen kann, wenn Erzählung in Spielen nicht wichtig ist. Denken Sie zurück an Spiele wie Erinnere dich an mich das war so vielversprechend mit seiner faszinierenden Geschichte. Letztendlich hatte das Spiel fantastische Konzepte, aber die Ausführung war unglaublich flach. Der IGN-Rezensent Daniel Krupa war der Ansicht, dass:
'Erinnere dich an mich ist voller Versprechen. Es möchte unbedingt ein paar große Ideen auf den Tisch bringen ... leider finden die besten Ideen nicht wirklich Eingang in das eigentliche Gameplay. "
Erinnere dich an mich ist unglaublich unvergesslich, da es keinen zusammenhängenden Plot erstellen konnte, der das ganze Spiel durchlief, obwohl es einige solide Story-Geräte gab, die großartig hätten sein können. Die Schwäche des Gedächtnisses und die Art und Weise, wie die Gedanken der Menschen für die Gier der Unternehmen genutzt werden können, sind erstaunliche und interessante Ideen, die in einem Videospiel präsentiert werden können. Die Leute werden von den oben genannten Kräften manipuliert, so wie wir es heute sind, nur ist es etwas subtiler im Spiel. Erinnere dich an mich könnte - und hätte - mehr aus unserer Welt herausziehen und sich tatsächlich auf diese provokative Erzählung konzentrieren und sie in die Handlungssequenzen integrieren können. Aber das tut es nicht, und das ist es, was es davon abhält, ein wirklich erstaunliches Spiel zu sein.
Obwohl ich geliebt habe Berüchtigt: Zweiter Sohnfällt die Geschichte flach und packt nicht den Durchschlag, den es sollte. Delsin ist auf eine schelmische Art sympathisch, aber die anderen Hauptprotagonisten, Fetch und Eugene, sind langweilige Stereotypen. Ich konnte mich auch einfach nicht mit Fetch beschäftigen, wahrscheinlich weil sie so ein statischer Charakter war. Sie war unendlich irritiert und ich hasste die Missionen mit ihr. Es gab einige Szenen, die auch mächtiger hätten sein sollen als sie. Zum Beispiel passiert Reggies Tod zu schnell, und Sie haben nie Zeit, darüber nachzudenken. Es scheint immer so Berüchtigt versucht, einen Schlag mit seiner Geschichte zu packen, aber es weiß einfach nicht, wie es dahin kommt.
Films Vs. Spiele
Wo bleibt uns das also? Könnten wir noch sagen, als Der AtlantikIan Bogost meint, dass "die besten interaktiven Geschichten immer noch schlechter sind als mittelmäßige Bücher und Filme?" Kurz gesagt, nein.
Nationaler Schatz Rotten Tomatoes wurde mit 44% bewertet, was es zu einem guten Kandidaten für einen "mittleren" Film macht, und ich würde die Qualität der Erzählung bei weitem nicht annähern Der Letzte von uns oder Banner Saga in Bezug auf Engagement, Wert oder Einblick in die menschliche Natur. Spiele sind ihre Geschichte. Ansonsten mögen Spiele Hexer und Dragon Age Ich würde nicht das Spiel des Jahres gewinnen. Es gibt Beispiele, in denen die Geschichte eines Spiels nicht die gleiche Kraft besitzt, dies ist jedoch für jedes Kunstmedium gleich.
Gewalt löst nichts
Eine oft geäußerte Meinung darüber, dass die Geschichte in Spielen nicht wichtig ist, ist, dass die Gewalt die erzählte Geschichte beeinträchtigt. Zum Beispiel, BioShock Infinite hat eine unglaublich tiefe und durchdachte Handlung, wird aber von Booker DeWitt unterbrochen, der herumrennt, um Raben auf eine Vielzahl von Feinden zu schießen. Grant Howitt argumentierte, dass "BioShock: Unendlich Eine prächtige Welt, faszinierende Handlung und Metaplot - und ihre Reihe von unsinnigen Schießereien, die von wahnsinnigen Supermächten verstärkt werden, stehen im Konflikt miteinander, wobei die Action-Sequenzen während des Spiels die starke Geschichte untergraben.
Grundsätzlich heißt es, dass die Tatsache, dass Sie mit der Geschichte interagieren müssen, Sie manchmal davon abhält, sie zu erleben. Unabhängig davon, ob Ihr KI-Partner gegen eine Wand oder einen Teil der Karte stößt, zu dem Sie nicht gelangen können, wirken sich diese Vorfälle auf die Geschichte aus.
Aber wenn die Gewalt- und Actionszenen die Kraft der Erzählung verlieren, sollte dies auch für Filme gelten. Man könnte zum Beispiel leicht sagen, dass die Landebahn sehr lang ist Fast & Furious 6 Beeinträchtigt jede Präsenz der Geschichte, obwohl andere sagen würden, dass sie Teil der Geschichte ist.
Es hängt alles davon ab, wie die Geschichte ausgeführt wird. Zum Beispiel hat die ursprüngliche Jason Bourne-Trilogie die Action-Szenen auf fantastische Weise mit der Geschichte verschmolzen, weil Action und Gewalt in dieser Welt Sinn machen. Der Letzte von uns In der Erzählung gibt es aufregende emotionale Segmente, in denen die Gefahr von Feinden unmittelbar bevorsteht und jede Gewalt oder Andeutung von Gewalt im Universum Sinn ergibt. Die interaktiven Actionszenen, die gut ausgeführt wurden, sollten und tun, um die Geschichte voranzutreiben, anstatt sie zu behindern.
Was das Argument angeht, dass Action-Szenen und Gewalt nicht das gleiche fließende Erlebnis wie bei einem Film bieten - das ist das Schöne an Videospielen. Sie sitzen nicht passiv und nehmen die Geschichte auf. Du bist Teil der Geschichte. Auch bei einem weniger geschichtsträchtigen Spiel, wie z Die SimsDie Leute haben Freude daran, ihre eigene Geschichte im Spiel zu kreieren. Sie bewegen den Charakter direkt durch die Geschichte und treffen in einigen Spielen ihre Wahl. Du erlebst immer noch die Vision der Künstler, während du die Geschichte zu deiner eigenen machst.
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Viele Spieler wollen starke Story-Elemente in ihren Spielen, und die Kraft der Erzählung kann nicht genug betont werden. Spiele erzählen eine Geschichte, die Sie niemals verlassen wird, so wie es ein Lieblingsbuch oder ein Lieblingsfilm nicht tut. Der wichtige Unterschied ist jedoch, dass Sie in der Action sind - Sie leben die Geschichte und lernen dadurch noch mehr daraus.
Findest du die Geschichte in einem Videospiel wichtig? Was ist dein liebstes Videospiel mit narrativem Schwerpunkt? Hinterlasse unten einen Kommentar und lass es uns wissen!