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"Diese frühen Spiele, bei all ihrer brutalen Bestrafung und dem sogenannten" Missbrauch "der Spieler, gaben den Spielern tatsächlich etwas, das sie instinktiv dazu motivierte, die Grundlage für einen starken gesellschaftlichen Rahmen innerhalb der Grenzen der Spielwelt zu bilden."
RAVaught in MMOs sind keine Spiele: Wo MMOs schief gehen
Ich stimme voll und ganz zu, dass frühe Multiplayer-Spiele ebenso wie frühe Zivilisationen eine brutale, gefährliche Welt darstellten und dass das beste Mittel zum Überleben und zum Aufstieg das Vertrauen auf andere war. Allerdings genauso Ich bin heutzutage nicht gezwungen, gegen Säbelzahntiger zu kämpfen oder Mammuts für mein Essen zu tötenDie Zivilisation (und Videospiele) haben ein neues Niveau erreicht, in dem die meisten Menschen Gemeinschaften bilden, die nicht auf dem Überlebensbedürfnis beruhen, sondern aus gegenseitigen Interessen und aus Gründen der Freundlichkeit.
Wenn ich das oben las, Ich stelle mir vor, wie Spieleentwickler mit einem Stock über Spielern stehen und sie in Stifte schlagen, die sie "Communities" nennen.. Das Problem bei der Verwendung des Stocks, um eine Community zu erzwingen, ist, dass Spieler keine fügsamen Lastentiere sind. Sie haben immer die Wahl, überhaupt nicht zu spielen. Am Ende werden Sie mit dem Stock eine Art von Gemeinschaft haben - diejenigen, die bereit waren, den Schmerz unter Ausschluss jeder anderen Art gemeinsam zu ertragen.
Stattdessen denke ich, dass sich die besten Gemeinschaften um Karotten bilden - Werkzeuge, die organische Gemeinschaften belohnen und zur Bildung ermutigen. Lassen Sie die Spieler ihre Absichten zum Ausdruck bringen und Gleichgesinnte finden, ermutigen Sie sie, Gemeinschaften mitzubringen, in denen sie bereits aktiv sind, und schaffen Sie eine offene, einladende Atmosphäre.
Ich werde einige Beispiele dafür geben, was funktioniert und was nicht - hauptsächlich von World of Warcraft, da hier meine eigene Spielerfahrung verbracht wurde.
Was funktioniert (oder funktioniert hat)
In den frühen Tagen von World of Warcraft war das „Endspiel“ ein Überfall. Die Spieler mussten eine dedizierte Gruppe haben, um sich erst einzufinden, sich dann auszurüsten und schließlich zu überfallen. Das Finden von zufälligen Gruppen für diese war bestenfalls unvollständig, da Sie nur auf demselben Server gruppieren konnten. Abgesehen von Razzien und Vorbereitungen für Razzien gab es sonst kaum etwas zu tun. Gruppen, die sich zusammenschlossen, hatten alle den gleichen Zweck. Gilden waren selten größer als genug Leute, um 1-2 Schlachtzugsgruppen zu bilden plus alts (ungefähr 100-150 Personen oder weniger).
Als das Ehrensystem angekündigt wurde und serverspezifische Schlachtfelder existierten, Schlachten zwischen gegnerischen Spielern (oder Gruppen von Spielern) auf demselben Server wurden epischer und könnte fast wie eine Fehde werden. Gruppen lernten die Spielstile des anderen kennen und tauschten sich in Serverforen aus.
Gemeinschaftsressourcen für Gilden (Chat, Banken, Kalender, Berufshandel) fördern das Teilen und die Zusammenarbeit zwischen Mitgliedern einer Gilde. Der Chat zwischen Gildenmitgliedern ist in der Regel verzeihender als der allgemeine Chat. Eine engagierte Gemeindebank lädt dazu ein, Gegenstände zwischen Mitgildenmitgliedern auszutauschen. In-Game-Event-Kalender für Gilden ermöglichen die Planung nicht nur von Raids, sondern auch von lustigen Community-Events. Und es macht mehr Spaß, jemanden zu finden, der etwas in einer Gilde herstellen kann, als die Handelskanäle zu spammen.
Gildenboni können Spieler für das Bleiben in Gilden bis zu einem Punkt belohnen. Die Belohnung für die Teilnahme an Gildenaktivitäten kann dazu führen, dass Gemeinschaften zusammenhalten. (Es gibt einen großen Nachteil, von dem ich vermute, dass er unerwartet war.)
Was geht nicht?
Als andere Endspieloptionen auftauchten, begannen die Gemeinschaften, sich in Untergruppen aufzuspalten - Die PvPer, die Alt-Leveler, die Quester, die Vervollständiger (Leistungssucher), die Bauern usw. Immer mehr Endspielaktivitäten können alleine ausgeführt werden, so dass die Auslosung einer bestimmten Gilde weniger wichtig war.
Serverübergreifende Schlachtfelder und das anschließende Suchen nach Gruppen / Schlachtzügen (LFR) haben das "lokale" Gemeinschaftsgefühl zunichte gemacht des serverbasierten PvP- und Schlachtzugswettbewerbs. Wen kümmert es, ob Sie der Erste sind, wenn die LFR-Gruppe in der nächsten Woche denselben Chef besiegt. Warum solltest du überhaupt einen Überfall mit deiner Gilde planen, wenn du es jetzt in LFR kannst? Es ist langweilig, zufällige Spieler auf anderen Servern in den Papierkorb zu werfen, anstatt die Spieler von Ihrem Server zu entfernen, insbesondere dann, wenn die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass sie die Serverforen überprüfen.
Gildenleveling förderte die Bildung von Supergilden mit einer großen Anzahl von Menschen und nicht mit Menschen gleicher Fähigkeiten und Interessen. Eine kleine Gilde von 10 bis 20 Freunden würde fast ein Jahr brauchen, um das Level-Cap zu erreichen, selbst wenn sie übermäßig spielten. Eine Gilde mit 1000 Mitgliedern kann es in wenigen Wochen erreichen. Wenn Zahlen am wichtigsten sind, wird ein Auswahlprozess zum Hindernis. Welchen Grund haben Spieler, in der Mega-Gilde zu bleiben, wenn eine Gilde die Obergrenze erreicht hat? Es gibt noch viele andere Gilden, zu denen man wechseln kann (und von denen man profitieren kann).
Fazit
In früheren Versionen von World of Warcraft blühten die Communities auf, nicht weil die Welt ein unheimlicher Ort war, sondern weil sie ein starkes „lokales“ Interesse hatten, aus kleineren Gruppen mit ähnlichen Interessen bestanden und gerade genug Werkzeuge hatten, um das Zusammenbleiben zu fördern. Communitys in World of Warcraft sterben jetzt ab, weil es viel mehr Inhalte gibt, auf die einzelne Spieler zugreifen können (LFR, serverübergreifendes PvP / Dungeon, tägliche Quests, Erfolge usw.), weil das Leveling der Gilde kleine Gildengrößen verhindert und weil es keine gibt einfache Möglichkeit, Gilden und Spieler anhand von Interessen zu unterscheiden.
Die richtigen Karotten zu finden, um eine Community aufzubauen, kann schwierig sein. Das Beheben einiger Probleme (Warteschlangenzeiten auf dem Schlachtfeld / in der Instanz und Fraktionsungleichgewicht) kann andere verursachen (Zerstörung von „lokalen“ Gemeinschaften). Auf lange Sicht werden Social Games, die langfristig erfolgreich sind, hoffentlich solche sein, die Tools schaffen, die die Community dazu ermutigen, sich um ähnliche Interessen zu bilden, ohne die Leichtigkeit des Spiels zu beeinträchtigen, die ausreichend große Gruppen von Spielern zum Bleiben anregt.