Inhalt
- US-Gaming in Zahlen zeigt, dass der Medienkonsum so vielfältig ist wie nie zuvor
- Die VR-Verkaufsprognosen haben große Zahlen, sind aber im Vergleich zu anderen Medien nicht so bahnbrechend, wie Sie denken
- Trotzdem hat VR noch einen weiten Weg vor sich und 2016 markiert nur den Beginn dessen, was großartig oder unkonventionell sein könnte
Laut Prognosen des Forschungsunternehmens Juniper Research werden 2016 3 Millionen Headsets verkauft und bis 2020 30 Millionen Headsets weltweit ausgeliefert. 2016 gilt als "Wendepunkt" für die Technologie, da Spiele und Videos den ersten Schub auslösen.
Für Laien bedeutet dies, dass es keine unmittelbare Nachfrage nach einer Technologie gibt, die gerade erst existierte, aber dennoch beliebt ist und die Weichen für eine Flut neuer Käufer stellt. Außerdem erwartet Juniper, dass der Preis für diese Headsets bis 2020 "dramatisch" sinkt. Die Gaming-Branche in den USA ist größer als in Hollywood und wächst nur, aber kann VR hier erfolgreich sein?
Ich weiß zwar nicht, wie Juniper auf diese Zahlen gekommen ist, aber lassen Sie uns dies und das allgemeine Gaming in die richtige Perspektive rücken.
US-Gaming in Zahlen zeigt, dass der Medienkonsum so vielfältig ist wie nie zuvor
Für 2015 laut ESA:
- Fast die Hälfte der US-Bevölkerung spielt Videospiele
- 42% der Spieler spielen mindestens 3 Stunden pro Woche
- 51% der US-Haushalte besitzen eine spezielle Spielekonsole.
- 59% der Spieler spielen mit ihren Kindern Videospiele
- 56% der häufigsten Spieler spielen mit anderen
- 37 ist das Durchschnittsalter des häufigsten Spielekäufers
- Die durchschnittliche Anzahl der Jahre, in denen Gamer gespielt haben, beträgt 13
All dies, um zu sagen, dass Gaming sozial ist und nicht aufhört. Es ist zu einer allgemeinen Familienaktivität für alle geworden, die überhaupt spielen. Es wird immer schwieriger, das "durchschnittliche" Gesicht des Spielers zu bestimmen, da die USA ethnisch und sozial vielfältiger werden und diejenigen, die im Informationszeitalter aufgewachsen sind, älter werden und ihre eigenen Spielefamilien gründen.
Im Jahr 2014 teilten sich Millennials 27% der erwachsenen Bevölkerung, knapp vor The Baby Boom Generation, die 32% teilten.
Die VR-Verkaufsprognosen haben große Zahlen, sind aber im Vergleich zu anderen Medien nicht so bahnbrechend, wie Sie denken
Im Jahr 2014 beliefen sich die in den USA für die Spieleindustrie ausgegebenen Gesamtausgaben auf 22,41 Milliarden US-Dollar. Davon entfielen 5,08 Milliarden US-Dollar auf Hardware. Juniper schätzt, dass sich der Hardware-Umsatz mit VR-Headsets bis 2020 auf 9 Milliarden US-Dollar belaufen wird.Diejenigen, die spielen, verbringen alarmierend weniger Zeit mit anderen populären Medien wie Fernsehen und Filmen. Für eine neue Hardware im Laufe von 5 Jahren scheint die Zahl "9 Milliarden Dollar" nicht allzu schäbig.
Dies ist jedoch immer noch relativ niedrig, wenn man bedenkt, dass die USA nur ein Markt sind und es Länder wie Südkorea gibt, in denen die Hälfte der Bevölkerung viel häufiger spielt und das Spielen im Wesentlichen ein nationaler Zeitvertreib ist. Die Prognose für 2020 bedeutet, dass VR das glänzendste neue Spielzeug sein wird, das nur eine Handvoll haben wird, weil sie es wirklich wollen. Das bedeutet, dass es Konsolen- und PC-Spiele nicht "vollständig übernimmt", sondern etwas ist, das die Leute gelegentlich genießen, wenn ein Freund es hat oder es zur Schau stellt. Die Realität ist, dass die Juniper-Vorhersage VR als Neuheit malt, eine, die hoffentlich nicht zum nächsten 3D-Fernseher wird.
Für die Verwendung eines VR-Headsets benötigen Gamer Zugriff auf eine dedizierte Spielekonsole oder einen High-End-Computer für die fortschrittlichsten VR-Spiele. Das heißt, wenn Spieler VR-Spiele überhaupt kaufen möchten, da die Hardware und Software anfangs möglicherweise mehr kosten als die durchschnittlichen Spiele. Das wachsende Engagement für die Spielebranche in Anbetracht der durchschnittlichen Spieldauer von 13 Jahren lässt jedoch vermuten, dass Gamer möglicherweise für die Hardware zahlen, unabhängig davon, ob sie ihre Hauptunterhaltungsquelle ist.
In dem ESA-Bericht gaben 47% der Vielspieler an, dass Computer- und Videospiele mehr Wert für ihr Geld bieten. Von den Faktoren, die die Kaufentscheidungen für ein Spiel beeinflussten, waren 15% auf den Preis zurückzuführen - der zweithöchste Faktor hinter interessanten Geschichten oder Prämissen.
Das PlayStation VR-Headset (früher Sony Project Morpheus) hat noch keinen geschätzten Preis, aber das Samsung Gear VR könnte 199 US-Dollar kosten und das Oculus Rift zwischen 200 und 400 US-Dollar. Sieht PlayStation VR so aus, wie es sich ein durchschnittlicher Spieler wünscht?
Meine Vermutung? Ja. Das Spielerlebnis, das im Trailer der Tokyo Game Show präsentiert wird, ist nichts Neues: Shooter-Spiele, Platforms und ein ... Freundin-Simulator? Zugegebenermaßen kitschig, gibt es doch etwas Neues, während es gleichzeitig nicht weit von den Formeln abweicht, die wir alle gewohnt sind. Das kann man natürlich negativ sehen.
Trotzdem hat VR noch einen weiten Weg vor sich und 2016 markiert nur den Beginn dessen, was großartig oder unkonventionell sein könnte
Eine neue Technologie bedeutet, dass es neue Ideen geben muss, damit Sie nicht in die Falle tappen, in die manche Spiele schon jetzt geraten - und versuchen, das nachzuahmen, was vorher war. Es ist altbekannt, dass Spiele keine Filme sind. Einige Kunden hassen lange und unnötige Zwischensequenzen, während andere die gut gemachten zu schätzen wissen. Sind Virtual-Reality-Headsets in diesem Sinne eine Verbesserung des Gaming? Oder handelt es sich um ein völlig neues Genre, da die virtuelle Realität nicht nur für Spiele verwendet werden kann?
Insgesamt bin ich optimistisch, was VR und seine Existenz angeht, was auf die gestiegene Popularität von Spielen im Allgemeinen zurückzuführen ist. Das Konzept der VR ist nicht neu und wurde in Spielen auf der ganzen Welt definitiv romantisiert. Spiele selbst haben jahrelang einen Ausweg geboten, und jetzt scheint es, als könnten Gamer erleben, was bisher nur fiktiven Protagonisten vorbehalten war.
Die virtuelle Realität besteht nicht nur aus immersiven Gewehren und Gewalt, wie der vielfältige Trailer zeigt. VR hat das Potenzial, eine ungezwungene, familienorientierte Erfahrung zu sein, und andere, kleinere Spiele sind bereits für den Multiplayer-Modus in Planung.
Die Hälfte der Spieler ist extrem sozial, was bedeutet, dass die Virtual-Reality-Software dies widerspiegeln muss. Es ist wahrscheinlich, dass ein Großteil der Software weiterhin eine optionale Erweiterung für Gamer sein wird, damit VR-Kunden nicht vom Rest der Gaming-Community abgeschnitten sind. Die kommende Software kann jedoch nicht nur ein verherrlichter Shooter, ein Platformer oder ein Freundin-Simulator sein. Wenn VR bis 2020 einen Umsatz von 9 Milliarden US-Dollar erzielen will, muss er genauso verdient werden wie Konsolen, indem sie sich als qualitativ hochwertiges und einzigartiges Erlebnis etablieren.