Die sechs nervigsten Dinge in jedem Videospiel

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 27 September 2021
Aktualisierungsdatum: 15 Dezember 2024
Anonim
Nervige Dinge in Videospielen [Teil 1]
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Videospiele sind eine Flucht vor der Realität.

Sie lassen uns die Dimensionen durchqueren und geben uns die Möglichkeit, an Welten teilzunehmen, die unsere tiefsten und geheimsten Machtphantasien erfüllen. Durch Spiele werden wir zu mächtigen Kriegern, heimlichen Ninjas oder Magiern, die von der Kraft der alten Götter durchdrungen sind. Leider sind nicht alle Spiele so. Einige haben sich als genauso langweilig, banal und nervig erwiesen wie das wirkliche Leben - vielleicht sogar noch mehr.


Nicht alle Spiele machen Spaß. Denken Sie daran, dass es auch im wirklichen Leben schlechte Spiele gibt.

Während ich Spiele genauso gerne spiele wie der nächste, sind einige Spiele nur eine lästige Pflicht. Heute werde ich über die sechs nervigsten Dinge sprechen, die in einem Videospiel vorhanden sind.

Einige davon werden klein und subtil sein. Manche werden Sie dazu bringen, sich die Augen aus dem Lesen herauszureißen.

Aber seien Sie versichert, sie werden alle gleich ärgerlich sein.

Nächster

Schlecht platzierte Kontrollpunkte

Lass mich ein Bild für dich malen.

Du bist auf der letzten Mission des Spiels. Du nimmst dir Zeit und springst vorsichtig über die Plattformen und Hindernisse auf deinem Weg. Mit schwitzenden Handflächen und fokussierten Augen bewegen Sie den Steuerknüppel langsam in Richtung Ziel. Sie stoßen auf das letzte Hindernis. Dein Körper spannt sich an. Dein Atem wird schwer. In einem Moment, der selbst den härtesten Herz-Kreislauf-Chirurgen zum Schwitzen bringen könnte, gelingt es Ihnen, ... auszurutschen und zu sterben.


Sie laden neu.

Sie sind diesmal etwas weniger angespannt. Sie springen mühelos über Plattformen und Hindernisse. Wieder einmal stehen Sie dem letzten Hindernis gegenüber. Ihre Handflächen sind entspannter, aber Ihre Augen sind immer noch fokussiert. Bewegen Sie den Steuerknüppel vorsichtig, um das letzte Manöver abzuschließen. Du stirbst.

Neu laden.

Sie machen eine kurze Verschnaufpause und orientieren sich. Du beginnst. Sie rasen durch die Hindernisse - an diesem Punkt sind Sie ein Profi. Sie stehen wieder vor dem letzten Hindernis. Wütend schlagen Sie den Steuerknüppel in die vorgesehene Richtung. Du stirbst.

Du lädst nicht nach.

Sie schalten das Spiel aus und möchten den Hindernisparcours nicht noch einmal durchlaufen.

Egal wie einfach ein Teil des Spiels sein mag, schlecht platzierte Kontrollpunkte können die gesamte Erfahrung des Spielers ruinieren.

Wenn ich noch einmal fünf Minuten dem Auto folgen muss ...

Wenn es eine Sache gibt, die ich an Videospielen hasse, dann macht es mich immer und immer wieder leicht, sie zu wiederholen.

Die nervigsten Spiele sind die, bei denen man eine extrem lange und dauerhafte Sequenz durchläuft, nur um sie zu wiederholen, wenn man stirbt. Das ist ist ekelhaft.

GTA IV und San Andreas Es sind zwei Titel, die einem sofort in den Sinn kommen.

Schlecht platzierte Checkpoints weisen auf ein schlechtes Design und eine schlechte Planung durch den Entwickler hin.

Bei Verfolgungsjagden bedeutete eine falsche Abzweigung oder eine fehlende Ausfahrt, dass ich die gesamte Mission neu starten musste, unabhängig davon, wie kurz ich vor dem Abschluss stand. Das Sterben würde Sie so weit zurückwerfen, und es markiert den Moment, in dem einfache und "lustige" Sequenzen langweilig und sich wiederholend werden.

Leider ist dieses Problem nicht nur in der Schweiz weit verbreitet GTA Serie. Schlecht platzierte Checkpoints gibt es praktisch überall.

Im COD bedeutete Sterben, dass Sie eine Sequenz immer wieder wiederholen mussten.

Um dies zu beheben, sollten Entwickler während der Missionen unterschiedliche Checkpoints verwenden. GTA V hat das perfekt gemacht. Wenn Sie das Pech hatten, während einer Mission zu sterben, GTA V gab dir die Möglichkeit, direkt an einem früheren Teil der Mission zu spawnen, nicht am Anfang.

Während der Mission sollten alle Spiele verschiedene Kontrollpunkte einrichten. Diese lustigen und einfachen Teile werden schnell langweilig, wenn ein Spieler nicht immer erfolgreich ist.

Nutzlose Questbelohnungen

Dies ist ein Problem, das viele MMOs und RPGs plagt.

Sie haben eine Aufgabe zu erledigen, und der Einfachheit halber wollen wir mit einer sehr einfachen "töte x Anzahl von Kreaturen" fortfahren. Am Ende tötest du die Kreaturen und gibst deine Belohnung ab. Aus irgendeinem gottverlassenen Grund ist die Belohnung deutlich schwächer als die Ausrüstung, die du derzeit hast.

Um mehr Salz in deine Wunde zu bringen, ist die Stufe der Ausrüstung niedriger als die der Monster, die du ursprünglich töten solltest. Zu diesem Zeitpunkt wird Ihre Wunde nicht mehr mit Salz übergossen, sondern es wird mit dem Finger eingeklemmt und gewackelt.

Viele Spiele machen sich deswegen schuldig - World of Warcraft Ist einer von ihnen. Allerdings mögen auch Spiele Der Hexer 3 sind genauso schlimm.

Questbelohnungen sind einfach. Sie erhalten Belohnungen, wenn Sie eine Quest abschließen. Oft beschweren sich die Spieler darüber, dass Quests zu langweilig oder zu langweilig werden. Ich denke, der Mangel an würdigen Questbelohnungen ist ein Faktor dafür. Wenn die Spieler viel bessere Belohnungen bekämen, würden sie sich vielleicht nicht so viel beschweren.

Entwickler müssen anerkennen, dass Gegenstände manchmal der Hauptgrund für Missionen sind. Das Verschenken von billiger Ausrüstung ist eine großartige Möglichkeit, um andere daran zu hindern, weitere Aufgaben zu erledigen.

Ein günstiges Multiplayer-Erlebnis

Vereinfacht gesagt sind einige Spiele nicht für den Mehrspielermodus gedacht. Trotzdem werden die Entwickler einen schlecht designten Mehrspielermodus einbauen.

Wusstest du Bioshock 2 Multiplayer gehabt? Wusstest du Grabräuber auch gemacht?

Mein Problem dabei ist nicht der Multiplayer selbst ...

... es ist die Tatsache, dass es so scheint, als ob viele Entwickler einfach Multiplayer einbinden, um es einzubeziehen.

Anstatt ihre Multiplayer-Erfahrung von anderen abzuheben, tendieren Entwickler dazu, uns dieselben alten Multiplayer-Spielmodi zu geben - Deathmatch, Capture the Flag und Free-for-All. Sie sind nichts Besonderes - es ist, als würden Spieleentwickler Ideen einfach von ihrer Checkliste streichen.

Es gibt jedoch ein Spiel, das auffällt.

In Assassin's Creed Unity gab es im Mehrspielermodus mehr als nur das Töten.

Ob Sie es glauben oder nicht, ich spreche Assassin's Creed Unity.

Andere würden argumentieren, dass die Multiplayer-Erfahrung sehr einfach war, im Vergleich zu den meisten, aber ich bin anderer Meinung. Im Assassin's Creed Unity Früher Die Spieler konnten frei wählen, was sie tun wollten. Du könntest töten, aber im Spiel ging es nicht speziell ums Töten. Die Spieler können heimlich vorgehen und sich einfach hinlegen und Unruhe stiften.

Entwickler, wenn Sie eine Multiplayer-Option veröffentlichen möchten, sollten diese sorgfältig entwickeln. Enthalten Sie keine Multiplayer, damit sie auf der Box sind. Es ist billig und niemand wird es spielen.

Der Vervollständiger in mir weint, während ich das tippe. Wissen Sie, wie viele Spiele ich aufgrund eines schlecht gestalteten Mehrspielermodus niemals zu 100% erreichen kann?

Viel...

Schwierigkeit bedeutet, dass Gegner mehr Gesundheit haben

Wenn der Erfolg der Dunkle Seelen Die Serie ist ein Hinweis auf alles, was mit unserer aktuellen Generation von Spielern zu tun hat. Sie zeigt, dass die Menschen Herausforderungen lieben. Höhere Schwierigkeiten machen Spaß, und wenn Sie auf Nummer sicher gehen müssen, kann jedes Videospiel noch intensiver werden. Anstatt die Computer-AIs intelligenter oder reaktiver zu machen, entscheiden sich einige Entwickler dafür, sie einfach in "Kugelschwämme" zu verwandeln.

Ein "Kugelschwamm" bezieht sich auf einen Charakter, der Kugeln aufnimmt. In den meisten Spielen bringt eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades die KI nicht dazu, schlauer zu spielen. Es bedeutet lediglich, dass Sie länger brauchen, um den Feind zu töten.

Das beste Beispiel im Moment ist Fallout 4. Ich bin ein großer Fan der Serie, aber einer meiner größten Probleme mit dem Spiel war, dass die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades nur die Gesundheit eines Monsters steigerte. Alle Monster kämpften gleich, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Sie beschäftigten sich nicht plötzlich mit seltsamen und unorthodoxen Taktiken. Sie konnten einfach mehr Kugeln aushalten.

Entwickler müssen verstehen, dass manchmal eine intelligentere oder reaktivere KI eine größere Herausforderung darstellt, als ihnen einfach mehr Gesundheit zu geben.

Veteranen-Schwierigkeiten bei der Nachnahme sind ein Beispiel für eine bessere Alternative zu "Kugelschwämmen".

In dem Ruf der Pflicht Spiele, der Modus mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad, Veteran, haben es so gemacht, dass Spieler mit weniger Treffern sterben würden. Es hat es nicht geschafft, dass Gegner mehr Schaden erleiden konnten, es hat das Spiel einfach realistischer gemacht. Feinde würden Granaten schmeißen und ihre Deckung und Position voll ausnutzen.

Dies ist eine großartige Alternative zu "Kugelschwämmen". Ich wäre ein glücklicherer Spieler, der sofort von einem Feind getötet wird, als zehn Minuten damit zu verbringen, Kugeln in einen "Kugelschwamm" zu schlagen.

Taillenhohe Zäune als unsichtbare Wände

Wenn es eine Sache gibt, die ich mehr hasse als "Kugelschwämme", wäre es wahrscheinlich schlechtes Level-Design.

Entwickler möchten beim Erstellen einer Map immer die Spieler aus bestimmten Bereichen einschränken. Das Beschränken auf einen bestimmten Pfad würde verhindern, dass sie irgendwohin gelangen, wo sie nicht sein sollten. Wenn Sie dies jedoch aus Liebe zu Gott tun, verwenden Sie kein Vorsichtsband.

Batman Arkham Asyl litt darunter enorm. Es gab so viele Teile der Karte, die durch bloßes Polizeiband abgetrennt waren. Realistisch macht es einfach keinen Sinn. Wie kann ein Klebeband verhindern, dass sich ein ausgewachsener Mann in Körperschutzkleidung bewegt?

Bruce Wayne, Kampfkünstlermillionär. Die Schwäche? Gelbes Polizeiband.

Vertrauen Sie mir, ich verstehe den Wunsch, Teile der Karte abzutrennen. Manchmal möchten Sie einfach nicht, dass Spieler in bestimmte Bereiche gehen, weil sie anfällig für Bugs oder Pannen sind. Wenn Sie jedoch Spieler aus bestimmten Bereichen einschränken möchten, tun Sie dies auf kreative Weise.

Polizeiband wird alt.

Terrible Escort Missionen

Nichts ist ärgerlicher als diese unangenehme Geh- / Laufbewegung, die Sie machen, wenn Sie jemanden eskortieren. Wer immer Sie eskortieren, läuft entweder zu schnell oder zu langsam. Wenn Sie ein Beispiel dafür möchten, denken Sie einfach an eine Escort-Mission in einem Bethesda-Spiel.

Leider sind die NPCs sehr dumm.

Sie rennen vor dir her und halten inne und warten darauf, dass du sie einholst. Und wenn Sie es schaffen, sie einzuholen, drehen sie sich langsam um und sprinten in die gewünschte Richtung davon. Es ist eine absolut unangenehme Erfahrung.

Bei der Einlösung könnten die Spieler A halten, um einem vorgegebenen Weg zu folgen.

Allerdings waren nicht alle Eskortenmissionen schlecht. Einige Spiele implementierten Mechanismen, die diese Art von Mission erträglicher machten.

Im Red Dead Redemptionkonnten die Spieler einen Knopf gedrückt halten, um in der Nähe des NPC zu bleiben, dem sie folgen mussten. Wenn Sie "A" oder "X" gedrückt halten, passt sich Ihr Charakter automatisch dem Tempo und der Richtung des NPC an. So können Sie sich auf den Dialog konzentrieren, anstatt ständig stehen zu bleiben und zu gehen.

Selbst eine so einfache Lösung wie ein "Folgen" -Befehl hätte ausgereicht. Im Reittier und Klinge, lange abenteuer über die karte wurden mit einem einfachen rechtsklick erträglich gemacht und folgen.

Ein weiteres großartiges Beispiel für richtig ausgeführte Escort-Missionen ist das Spiel Der Hexer 3. In diesem Spiel müssen Sie nicht den NPCs folgen und ihr Tempo anpassen, sondern die NPCs passen zu Ihren. Wenn Sie in einem Sprint gestartet sind, ist dies auch die Person, die Sie begleiten. Wenn Sie aufhören würden, die Rosen zu riechen, oder sich die Zeit nehmen würden, sich mit den zahlreichen Ghulen zu befassen, die die Karte plagen, würde der NPC dasselbe tun.

Schreckliche Eskortenmissionen sind eine der nervigsten Sachen in jedem Videospiel. Sie sind klobig und brechen das Eintauchen. Aber Korrekturen sind einfach und ich bin froh, dass zahlreiche Spiele diese Mechanik als Lösung implementiert haben.

Fazit

Dies sind einige der nervigsten Dinge, die in einem Videospiel zu finden sind. Wenn Sie das nächste Mal spielen, schauen Sie genau hin und versuchen Sie herauszufinden, ob das Spiel eines der genannten Elemente enthält. Sie sind möglicherweise schockiert darüber, wie oft diese auftreten.

Und Sie können ebenso angewidert sein.