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Der Kampf gegen unethisches Verhalten in einer Community dreht sich um die strategische Planung von Ursache und Wirkung auf die Aktionen der Spieler. Inwieweit muss man gehen, um einen Plan zu erstellen, um ein positives Verhalten hervorzurufen? Ist es sinnvoll, die 1-3% der Bevölkerung auszuschließen, die keine Hoffnung auf Reformen haben? Ist es mehr möglich, Strategien zu entwickeln, um diesen kleinen Prozentsatz des moralischen Versagens zu reformieren, als sie auszumerzen? Welche internen Mechanismen helfen den Spielern, in einem hart umkämpften Umfeld zu moralisch positiven Handlungen zu gelangen? [Riot-Foren]
Moralisches Versagen ist allzu häufig geworden, da Akte des professionellen moralischen Mutes eher eine Ausnahme als eine Norm sind. Müssen ungeachtet der Regeln, mit denen die Spieler darüber informiert werden sollen, wie Fehlverhalten verhindert werden kann, direkte, detaillierte und fortschrittliche Richtlinien festgelegt werden, um moralische Höchstleistungen zu erzielen? Die Berücksichtigung eines Ehrenkodex schafft einen integrierten Ansatz für das Ethikmanagement, aber was fördert moralische Exzellenz? Welche internen Mechanismen helfen den Spielern, in einer wettbewerbsintensiven Kultur zu moralisch mutigem Handeln überzugehen? Wie schafft man einen Wert für positives moralisches Handeln?
Laut Jamie Madigan ist Psychologie eine Möglichkeit, Spieler zu kooperativem Verhalten zu bewegen. Wenn man das "Priming" einsetzt, um die Spieler vor einem Spiel in einen Geisteszustand zu versetzen, kann man eine unterschwellige Denkweise auslösen, um eine bestimmte Reaktion hervorzurufen. Auf die gleiche Weise rufen Werbefirmen bei den Zuschauern einen Drang hervor, ein Produkt zu kaufen, zu essen, zu kaufen oder zu nehmen, was auch eine gewünschte Denkweise im Spiel hervorrufen kann. Beispiele, die Madigan ausdrückte, würden einfach Wörter wie "Sportlichkeit", "Kommunikation" und "Fairness" zwischen den Ladebildschirmen anzeigen. Ein oben gezeigtes Beispiel stammt aus dem Spiel Die Abenteuer von Timmy Run Kitty Run, wo Mobbing-Logistik auf Ladebildschirmen zwischen den Spielen gezeigt wird. Wenn das Spiel noch transparenter werden soll, können sie Geschichten oder Comics enthalten, die diese Wörter veranschaulichen, um diese Verhaltensreaktionen bei den Spielern zu wecken. Es können auch reale Daten enthalten sein, die die Anzahl der Assists, Ehrenpreise in der Teamarbeit, Komplimente von Mitspielern in früheren Spielen oder Statistiken zur Vermeidung von unethischem Verhalten (d. H. Berichte von League of Legends Tribunal). Das Ausmaß der Vorbereitung kann so weit gehen, dass Champions die Beschwörer für ihr fehlendes positives Verhalten oder die Bewunderung positiver Aktionen in früheren Spielen dulden.
Nachdem er einen Kurs bei Dan Ariely besucht hat, erwähnt er dies in seinem Buch Vorhersehbar irrational Ein Experiment, bei dem unmittelbar vor dem Durchführen eines Tests Probanden, die mit der Bedingung "Betrügen ist möglich" vorbereitet wurden, aufgefordert wurden, die Zehn Gebote zu schreiben, bevor sie mit mathematischen Problemen begannen. Verglichen mit der Gruppe, die die Zehn Gebote nicht schreiben musste, wurden in dieser Gruppe 33% mehr Fragen beantwortet als in der Gruppe, die die Zehn Gebote aufschrieb. Dies ist ein klarer Hinweis darauf, dass Betrug mehr erwartet wird als nur der Zufall.
Der Verweis auf einen Ehrenkodex schien ausreichend zu sein, um die Menschen für ein Verhalten zu qualifizieren, das dem Notwendigen angemessen war. Madigan schwelgte jedoch in dem Konzept, dass „die Konsistenzverzerrung“ mehr mit der Grundierung als nur mit dem Ehrenkodex zu tun hatte. Das heißt, die Tendenz, sich in einer Weise zu verhalten, die unseren erklärten öffentlichen Absichten entspricht.
Laut Leslie Sekerkas Forschung, wenn man ein moralisches Minimum definiert, das ein Verhalten ist, das anderen keinen Schaden zufügt, und eine moralische Exzellenz, die proaktive Bemühungen sind, die Verantwortung übernehmen, um zu helfen, Schaden und / oder nachteilige Auswirkungen auf andere zu verringern könnte man das moralische Minimum in Richtung moralischer Exzellenz überschreiten. Die Erwartungshaltung der Spieler ist dann auf ein positives Ziel ausgerichtet. Derzeit sind Systeme, Strukturen und Prozesse vorhanden, um ethisches Verhalten durch Compliance-Aktivitäten zu steuern. Übertragung dieser Methoden in League of Legends oder auch jedes andere Spiel könnte eine Community dazu bringen, sich ganzheitlich positiv zu verhalten.
Sekerka sagt, es sei naiv zu glauben, dass moralische Exzellenz durch die Wahrung der moralischen Werte des Unternehmens erreicht wird. Ariely erörtert die Entscheidungsarchitektur jedoch als eine Illusion von Entscheidungsfreiheit, mit der wir Entscheidungen treffen, die von anderen beeinflusst werden. Wir begründen Entscheidungen, die wir auf der Grundlage anderer treffen, aber sie spiegeln niemals die Gründe wider. Dies liegt daran, dass die Menschen den Weg mit dem geringsten Widerstand einschlagen, was bedeutet, dass es einfacher ist, den Status quo beizubehalten, als vom Standard abzuweichen, da er für die Norm komplexer ist. Trolling ist ein Sündenbock mit dem geringsten Widerstand in Bezug auf die Norm. Es wird sogar "belohnt", weil diese Individuen dann für ihr negatives Verhalten hervorgehoben werden, von anderen Trollen (d. H. LOLs, GGs und anderen unterstützenden Memes) gelobt werden und eine große Aufmerksamkeit erhalten.
An diesem Punkt ist der Grund, warum eine Abweichung von der Vorgabe als komplexer angesehen werden kann, einfach, dass das positive Verhalten nicht detailliert ist und auf die Bekämpfung von Trolling abzielt. Trolling ist in der Gemeinschaft ein wichtigeres Verhalten, da es nicht unbedingt einen Mechanismus gibt, der sich einer alternativen moralisch gerechten Herangehensweise nähert. Das Grundieren könnte diese Komplexität verringern, um das erforderliche Verhalten zu widerlegen. Aufgrund der aktuellen sozialen Normen der Gemeinde würde dies jedoch nicht angemessen passen, da gutes Sportvergnügen im Mittelpunkt stehen müsste.
Die soziale Norm oder die gemeinsame Verhaltensauffassung der Gesellschaft der Mitglieder, die sich im Laufe der Zeit herausbildet, war in der EU deutlich negativ Liga der Legende Gemeinschaft, aber aufgrund von Verhaltensänderungen dieser Trend zu ändern. Laut League of Legends Lead Player Behavior Specialist und PhD. Psychologe Riot Lyte, mehr als 74% der Spieler, die eine erste Warnung wegen unangemessenen Verhaltens erhalten, verbessern sich. Nur 1-3% der Spieler lehnen eine Reform ab, ungeachtet der Folgen mit anhaltend schwerem Verhalten, das drastische Strafen wie ein 15-tägiges Verbot erfordert. Dies hängt eng mit Dan Arielys Pain of Paying zusammen, bei dem die Besonderheit der Zahlungsmethode und das Timing hervorrufen müssen, wie ein Spieler sich über die Zahlung fühlt, wie viel Aufmerksamkeit er ihr schenkt, wie viel er merkt und wie sich dies auf ihn auswirkt Freude an einer Erfahrung (z. B. Platin machen, begrenzte Skins erwerben, Ehrenprämien erhalten usw.). Präsentiert als eine „moralische Steuer“, die mit ihrer Schuld als Zahlungsmethode verbunden ist, könnte der Schmerz der Bezahlung wirken, wenn die sozialen Normen und Werte des täglichen Handelns von Vielspielern ein Bild einer reichen, ganzheitlichen, moralisch starken Organisation zeichnen. Die Schaffung einer proaktiven, ethisch ganzheitlichen Community, die von den Mitspielern moralische Höchstleistungen als Standard verlangt, ruft die Ehrenkodizes hervor, die von der Organisation eingeführt wurden, indem ständig strategische Ausgleichsmechanismen zur Ergänzung bestehender reaktiver Strategien eingesetzt werden.
Verweise
Ariely, Dan. Vorhersehbar irrational. HarperCollins-Verlage. 6. Juni 2009
Madigan, Jamie. Grundierung, Beständigkeit, Betrug und ein Idiot sein. 9. September 2010
Sekerka, Leslie. Kampf gegen die moralische Mittelmäßigkeit im Militär: Ein integrierter proaktiver Ansatz für das Ethikmanagement. Ethik und Integrität der Regierungsführung: Ein transatlantischer Dialog. 9. Mai 2005
Riot-Spiele. League of Legends Forum. Ich hätte gerne Chat-Protokolle für mein zweiwöchiges Verbot, wenn ich nicht einmal den Chat nutze. 27. Juli 2014.