Denken außerhalb der & lpar; Cat & rpar; Box & Doppelpunkt; Ein Interview mit den Gentlebros

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 8 August 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Dezember 2024
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Denken außerhalb der & lpar; Cat & rpar; Box & Doppelpunkt; Ein Interview mit den Gentlebros - Spiele
Denken außerhalb der & lpar; Cat & rpar; Box & Doppelpunkt; Ein Interview mit den Gentlebros - Spiele

Das RPG-Genre ist bekannt für einige der umfassendsten, epischsten Geschichten, unvergesslichen Charaktere und intuitiven Spielmechaniken. Es gibt jedoch einen Bereich, den selbst die RPG-Größen noch nicht abgedeckt haben: die Welt der Katzen. Hier ist der neueste Auftritt von The Gentlebros, der preisgekrönte Cat Quest, tritt ein und versucht, eine Lücke im RPG-Markt auf mehr als nur die Bereitstellung einer unwiderstehlich bezaubernden Protagonistin und charmanten Welt zu schließen. Desmond Wong von The Gentlebros war so freundlich, sich die Zeit zu nehmen, um das Open-World-Spiel im Detail zu diskutieren, einschließlich seiner Inspiration und wo es in den aktuellen RPG-Markt passt.


Joshua Broadwell: Die Gentlebros-Website erwähnt, dass das Studio aus Veteranen der Branche besteht. Können Sie einige Titel oder Firmen angeben, mit denen Sie in Verbindung stehen, um dem Leser eine bessere Vorstellung vom Studio zu vermitteln?

Desmond Wong: Das mag etwas schockierend sein, wenn man bedenkt, dass wir uns entwickelt haben Cat Quest, aber wir waren alle von Koei Tecmo! Unsere Erfahrungen umfassen Spiele wie Dynasty Warriors, Tödlicher Rahmen, Nioh, und Tot oder lebendig, nur um ein paar zu nennen. Es ist eine enorme Abweichung von dem, was wir früher gemacht haben, aber die Lektionen, die wir dort gelernt haben, haben die Spiele, die wir heute machen, definitiv mitgeprägt.

JB: Laut dem Entwicklungsblog war es immer ein zentrales Anliegen, ein Spiel rund um eine Katze zu machen. Warum war das so und fanden Sie es schwieriger, Konzepte zu entwickeln, die zu einem Katzenhelden passen, als wenn es ein traditionellerer Protagonist wäre?


DW: Es ist eigentlich das Gegenteil. Die große Mehrheit der Spiele und RPGs dreht sich aus gutem Grund um menschliche Charaktere! Menschliche Charaktere sind sofort leichter zu identifizieren und werden daher eher von einer größeren Anzahl von Menschen genossen. Dies bedeutet jedoch auch, dass die Art der Geschichten, die Sie erzählen können, weniger aktuell ist und wahrscheinlich eine Million Mal zuvor gemacht wurde.

Das Gute an der Wahl eines Katzenprotagonisten und einer Katzenwelt ist, dass sich plötzlich alles wieder neu anfühlt. Katzen hätten andere Probleme als Menschen, und die Art und Weise, wie sie sprechen oder ihre Städte und Gemeinden benennen, wäre auch anders. Dies gibt uns die Möglichkeit, neue Geschichten zu erzählen und den Spielern hoffentlich auch neue Erfahrungen zu machen.

JB: Das Spiel wurde teilweise durch das Fehlen von 2D-Open-World-Abenteuern auf Mobilgeräten inspiriert. Welche anderen Inspirationen gab es für den Kunststil und das Gameplay?


DW: Für den Kunststil haben wir uns wirklich von alten mittelalterlichen Karten inspirieren lassen. Wir mochten das skizzenhafte Aussehen und wie die Ortsnamen auf der Karte selbst waren. Wir mochten auch die Überwelt älterer JRPGs (hauptsächlich, weil wir mit ihnen aufgewachsen sind) und wollten ein offenes Überwelt-Spiel schaffen, wenn das Sinn macht.

Was das Gameplay betrifft, waren wir von Titeln wie inspiriert Skyrim, Zelda, und Final Fantasy. Wir wollten die Erkundung in Skyrim aber die Einfachheit des Kampfes in Zelda. Wir haben entworfen Cat Quest ein wirklich schnelles Rollenspiel zu sein. Sie können das Spiel fünf Minuten oder Stunden lang spielen und trotzdem das Gefühl haben, ständig etwas zu erreichen. Wir lieben Open-World-Spiele wirklich, haben aber das Gefühl, dass einige von ihnen im Laufe der Jahre so aufgebläht wurden, und Cat Quest ist unsere Methode, das Fett abzubauen, um ein wirklich präzises und konzentriertes Erlebnis zu ermöglichen. Für uns ist dies ein offenes Rollenspiel, das sich auf das konzentriert, was ihnen Spaß macht, und wir hoffen, dass es uns gelungen ist, dies zu erreichen!

JB: Wie balancierst du es, von einem bestimmten Spiel oder Stil inspiriert zu werden und dennoch etwas Einzigartiges daraus zu machen?

DW: Ich denke auf einer gewissen Ebene sind alle Designer von den Spielen, die sie gespielt haben, inspiriert. Jedes Spiel, das wir spielen, beeinflusst unbewusst unser Design und unsere Wahrnehmung dessen, was Spaß macht. Wir sind jedoch immer bemüht, unseren Mechanikern eine Wendung zu geben. Wir fragen uns ständig: "Ist dieser Mechaniker etwas anderem zu ähnlich?" und "Was können wir anders machen?" Manchmal ist es in Ordnung, beeinflusst zu werden, denn warum sollte etwas repariert werden, das erwiesenermaßen funktioniert? Aber manchmal möchten Sie Ihre eigene kleine Eigenart einführen, die Ihr Spiel von den anderen abhebt.

Zum Cat QuestDieses Mantra war Einfachheit. Ob gut oder schlecht, wir wollten bestehende Mechaniken in Rollenspielen übernehmen und herausfinden, wie wir sie vereinfachen können. Nehmen wir zum Beispiel unsere Quests. Wir hassen es wirklich, dass Sie in RPGs mit offener Welt unbeabsichtigt ein Dutzend Nebenquests gleichzeitig annehmen und sich so festgefahren und überfordert fühlen. Deshalb haben wir beschlossen, dass es interessant wäre, wenn wir die Spieler zwingen würden, jeweils nur eine Quest zu absolvieren (a la GTA).

JB: Leider haben viele Spieler eine negative Meinung zu Handyspielen. Gab es jemals ein Problem damit? Cat Quest könnte entlassen werden, weil Sie zuerst mobil sind?

DW: Eigentlich Cat Quest kam auf Steam und iOS gleichzeitig heraus. Aber abgesehen davon gab es offensichtlich diese Besorgnis. Mobile Games haben im Laufe der Jahre einen sehr schlechten Ruf bekommen, hauptsächlich aufgrund des F2P-Genres. Wenn Leute von einem Handyspiel hören, schreiben sie es sofort als "schlechtes" Spiel ab, und das war etwas, worüber wir uns definitiv Sorgen machten.

Was wir jedoch fanden, war, dass dies die stimmliche Minderheit war. Viele Leute interessieren sich eigentlich nicht wirklich dafür, und wenn es ein gutes Spiel ist, werden sie daran interessiert sein und es schließlich kaufen, wenn es in ihrer Gasse ist. Wir hatten Leute, die uns sagten, dass sie sowohl die mobile als auch die Steam-Version gekauft haben, weil sie unterwegs und zu Hause spielen wollten. Das war wirklich toll für uns zu hören!

Letztendlich muss sich Ihr Spiel so anfühlen, als wäre es für die Plattform gedacht, auf der Sie es veröffentlichen werden. Aus diesem Grund haben wir die Steuerung sowohl für den PC als auch für das Mobiltelefon von Grund auf neu gestaltet. Wenn Sie auf dem PC spielen, werden Sie das Gefühl haben, dass das Spiel für diesen Zweck entwickelt wurde, und auch, wenn Sie auf dem Handy spielen. Tun Sie das, und die Spieler werden es zu schätzen wissen und Ihr Spiel unterstützen.

JB: Die Wortspiele sind ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und werden sehr gut abgezogen. Wie schwierig war es, sie zum Arbeiten zu bringen, oder floss es einfach auf natürliche Weise?

DW: In gewisser Weise mussten wir unsere eigene "Katzensprache" erstellen. Wir haben von Anfang an entschieden, dass unsere Katzen anders sprechen als Menschen und dass sie ausschließlich in Wortspielen sprechen. Dies bedeutet, dass alles im Spiel, von den Städtenamen über die Gegenstände bis hin zu den Zaubersprüchen, in Wortspielen geschrieben ist (weil dies die Katzensprache ist, die wir erstellt haben). In diesem Sinne haben wir eine Begriffsbasis aus normalen Wörtern und ihren Katzenalternativen erstellt. Also würden Wörter wie "sehr" "pelzig" werden. "Awesome" würde zu "Pawsome" usw. Dann ging es nur darum, unseren Dialog konsistent zu halten und sicherzustellen, dass wir die von unserer Katzensprache festgelegten Regeln befolgen.

JB: Wie war der Prozess der Portierung? Cat Quest auf PlayStation 4 und Nintendo Switch, und gab es eine einfachere Plattform zum Arbeiten?

DW: Wir glauben, dass beide Konsolen mit Sicherheit ihre Vor- und Nachteile hatten. Insgesamt hat das Entwickeln auf dem Switch jedoch mehr Spaß gemacht, da uns die Hardware ehrlich gesagt sehr gut gefällt!

JB: Was würdest du sagen, wenn der RPG-Spieler an etwas ernstere Ausflüge gewöhnt ist, um sie davon zu überzeugen, etwas zu geben? Cat Quest ein Versuch?

DW: Spielen Cat Quest Wenn Sie eine neue, fettfreie, komprimierte Erfahrung dessen wollen, was ein RPG sein könnte. Cat Quest ist ein Schnellfeuer-Rollenspiel und fühlt sich viel schneller an und unterscheidet sich von den mehr plumpenden Open-World-Rollenspielen. Die traditionelleren RPG-Erfahrungen verschwinden nicht, aber wenn Sie etwas Neues ausprobieren möchten, geben Sie Cat Quest ein Schuss!

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Cat Quest Anfang dieses Jahres auf iOS und Steam veröffentlicht, und die Switch- und PlayStation 4-Versionen erscheinen am 10. November. Wenn Sie mehr über die Ursprünge des Spiels erfahren möchten, einschließlich der Verwandlung des Helden vom Katzentänzer zum vollwertigen Katzenkrieger, lesen Sie den Entwicklungsblog von The Gentlebros hier.