Tomb Raider - Vom Aufstieg eines Überlebenden lernen

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 6 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 18 November 2024
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Tomb Raider - Vom Aufstieg eines Überlebenden lernen - Spiele
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1996 wurde Eidos Interactive veröffentlicht Grabräuber, ein Spiel, das die Geschichte von Lara Croft erzählt, einer britischen Archäologin, die nach den Geheimnissen uralter Schätze sucht. Sowohl die Serie als auch ihr Protagonist erreichten einen Status von Ikonen der Popkultur, aber nach zwei Jahrzehnten des Bestehens entschlossen sich die Entwickler der Franchise, eine neue Richtung einzuschlagen.


Am 5. März 2013 veröffentlichte Eidos einen Neustart - Tomb Raider (2013). In diesem Spiel haben die Spieler die Möglichkeit, die Ereignisse mitzuerleben, die ein durchschnittliches Mädchen zur renommiertesten Entdeckerin der Videospielindustrie gemacht haben.

Die Erfahrung beginnt mit Lara in einer Expedition, um das verlorene Königreich Yamatai zu finden. Um das Ziel zu erreichen, versucht ihr Schiff, das Drachendreieck in Japan zu durchqueren. Es läuft alles schief, wenn ein Sturm das Schiff trifft und es sinkt. Getrennt von ihrer Crew erwacht Lara in einer Höhle, aus der sie fliehen muss. Als sie herausgefunden hat, muss sie alle Überlebenden des Vorfalls ausfindig machen.

Das Spiel zielt darauf ab, Lara Croft zu humanisieren, im Gegensatz zu früheren Titeln, in denen sie als Heldin mit kurzen Hosen und Pistolen mit zwei Pistolen dargestellt wurde. Die Absicht von Tomb Raider (2013) ist die Geschichte eines durchschnittlichen Mädchens zu erzählen, das Widrigkeiten überwindet und versucht zu überleben. Dadurch wurde es von Fans und Kritikern gelobt.


Mit 86/100 auf Metacritic (PC-Version) punktete das Spiel an vielen Fronten, einschließlich Leveldesign, Gameplay-Mechanik und Erzählung, bis auf einige neue. Es gibt jedoch einige Aspekte dieser Produktion, die besser hätten sein können, und obwohl die Erfahrung, in die Fußstapfen der berühmtesten Archäologin zu gehen, erfreulich ist, gibt es einige Mängel in diesem Spiel, die nicht ignoriert werden können.

Mit dieser Aussage gibt es viele positive Eigenschaften in Tomb Raider (2013), In diesem Artikel werden jedoch die Punkte angesprochen, die die Entwickler im Spiel geändert haben könnten, um eine überzeugendere Erfahrung zu erzielen. Es ist wichtig, aus der Vergangenheit zu lernen, damit wir die Erfahrungen der Zukunft gestalten können. In den nächsten Themen werden einige der Lektionen beschrieben, die wir aus den Fehlern von lernen können Tomb Raider (2013).

Haftungsausschluss: Dieser Artikel ist spoilerfrei.


Zwei verschiedene Laras:

Von Anfang an teilt das Spiel den Spielern mit, dass Lara Croft keine Heldin ist, sondern nur eine gewöhnliche Person. Die Erzählung unterstreicht dies durch viele Male, wenn sie in den ersten Minuten der Erfahrung Schwäche zeigt.

Während der Eröffnungsszene braucht sie die Hilfe eines anderen, um vor dem Ertrinken zu fliehen. Wenn sie über einen Felsvorsprung springt, hält sie nicht die Hand eines Mitglieds ihrer Crew und fällt in den Ozean.

Diese Momente deuten darauf hin, dass Lara Croft, genau wie jeder andere im wirklichen Leben, andere Menschen braucht und nicht gegen Fehler gefeit ist. Im Gegensatz zu vielen Protagonisten in dieser Branche ist sie nicht perfekt. Sie ist eine Person. Das sagt die Einführung.

Das Paradebeispiel für die ersten fünf Minuten der Geschichte, in der Lara als menschliches Wesen vermittelt wird, tritt auf, wenn ein Stück Metall ihren Bauch durchbohrt und sie vor Schmerzen schreit. Wann haben Sie das letzte Mal gehört, dass ein Protagonist in einem Action-Spiel beinahe um Gnade bettelte, nachdem er körperlichen Schaden erlitten hatte?

Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler für Lara Empathie schaffen, und die Erzählung während des Spiels bestärkt die Vorstellung, dass der Protagonist eine durchschnittliche Person ist, hauptsächlich durch Stimmhandlung und Körpersprache. Sie ist offensichtlich nicht an die Situation angepasst und die Spieler können ihre Angst spüren.

Das Spiel hatte alle Teile, die es brauchte, um einen Charakter zu schaffen, mit dem sich das Publikum identifizieren konnte, aber dann begannen die Probleme. Tomb Raider (2013) zeigt zwei verschiedene Laras an. Der gerade beschriebene, der während Zwischensequenzen erscheint, und der andere Lara, der während des Spiels auftaucht.

Wenn die Spieler sie kontrollieren, verliert das Spiel den emotionalen Reiz, der durch die Erzählung aufgebaut wird. In den ersten feindlichen Begegnungen der Geschichte sehen sich die Spieler wenigen Gegnern gegenüber und können sie entweder durch Tarnung oder Chaos als Modus operandi beseitigen.

Die heimliche Herangehensweise funktioniert am besten mit der Erzählung, da sie den Punkt betont, in dem die Geschichte feststellt, dass Lara kein Superheld ist. Angesichts des Kontextes ist es sinnvoll, dass sie versuchen würde, unentdeckt zu bleiben.

Aber auch die chaotische Methode ist immer noch glaubwürdig. Zu Beginn des Spiels stehen den Spielern jeweils nur ein oder zwei Gegner gegenüber. Es scheint ein gangbarer Weg zu sein, sie zum richtigen Zeitpunkt auf den Boden zu bringen.

In der zweiten Hälfte der Geschichte setzt das Spiel jedoch immer mehr Feinde in den Weg des Spielers. In den meisten Fällen ist Heimlichkeit keine Option. Der einzige Ansatz, den das Spiel bietet, besteht darin, Dutzende von Feinden zu ermorden.

Dies entmenschlicht Lara. Zu diesem Zeitpunkt verlieren die Spieler das Einfühlungsvermögen in die Protagonistin, da das Argument, dass sie ein einfacher Mensch ist, nicht mehr wahr ist. In dieser Branche gibt es einen Begriff dafür - "Ludonarrative Dissonanz.'

Dies geschieht, wenn die Nachricht, die der Plot liefert, dem widerspricht, was der Spieler im Spiel macht. Im Falle von Tomb Raider (2013), Die Erzählung verkauft die Geschichte einer Person, die Widrigkeiten überwunden hat und gelernt hat zu überleben, aber das Gameplay zeigt, wie sie selbst die erfahrensten Wächter (oben) im Kampf besiegt.

Gameplay und Erzählung müssen sich gegenseitig verstärken, im Gegensatz zu Konflikten. Andernfalls beeinträchtigen sie die Charakterentwicklung und die Empathie, die das Publikum gegenüber einem Protagonisten empfindet. In diesem Spiel gibt es einen Widerspruch und dies verringert den emotionalen Aspekt der Erfahrung.

Es ist erwähnenswert; Der Grund, warum die Entwickler bei Eidos damit begannen, den Spielern im Verlauf des Spiels mehr Gegner zu bieten, ist verständlich. Ihr Ziel war es, das Interesse des Spielers zu wahren, indem er die Herausforderungen steigerte, die Lara meistern muss.

Obwohl ihr Ansatz eine Rechtfertigung hat, war es nicht das Beste, was sie hätten wählen können. Viele Spiele sind darauf angewiesen, lediglich mehr Feinde in ihren Levels hinzuzufügen, um den Spieler nach Stunden an der Erfahrung zu binden, aber es gibt eine andere Methode, mit der Entwickler Schwierigkeiten haben könnten, sich zu erhöhen. Eine, die die Erzählung und das Gameplay zusammenarbeiten lässt.

Intelligenter und besser:

Im Jahr 2008 wurde Valve veröffentlicht 4 sind gestorbenein Spiel, in dem Spieler die Zombie-Apokalypse überleben müssen. Dieser Titel enthält eine interessante Funktion - Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) (oder die Director-AI).

Dies ist ein System, das die künstliche Intelligenz (KI) der Gegner im Kampf automatisch anpasst, um die Erfahrung für erfahrene und neue Spieler interessant zu machen.

Die Anwendung dieser Technik geht auf die erste zurück Absturz Bandicoot Spiel 1996, aber das Konzept entwickelte sich seitdem weiter und ein Spiel erschien in der Nähe von Tomb Raider (2013) zeigt, wie man diese Technologie hätte einsetzen können.

Im Metal Gear Solid V: Der Phantomschmerz (2015), Spieler müssen militärische Lager und Stützpunkte infiltrieren. Sie können sich entweder heimlich oder verwirrend entscheiden, um ihre Missionen zu erfüllen, und Spieler werden selten Dutzende von Feinden finden.

Stattdessen passen sich die Feinde an das Verhalten der Spieler an.Wenn der Benutzer beispielsweise entscheidet, Ziele zu eliminieren, die mit einem Scharfschützengewehr Kopfschüsse abgeben, werden die Feinde bald Helme tragen, wodurch die Spieler gezwungen werden, nach einer anderen Strategie zu suchen.

Durch die Investition in die Technologie der adaptiven KI Metal Gear Solid V: Der Phantomschmerz zwingt die Spieler, ihre Fähigkeiten ständig zu verbessern, aber nicht, indem sie mehr Feinde in die Karte setzen Tomb Raider (2013) und viele andere Spiele haben getan. Stattdessen konzentriert sich dieser Titel auf Qualität und nicht auf Quantität.

Tomb Raider (2013) Ein ähnlicher Ansatz hätte angewendet werden können, indem die Spieler gleichzeitig weniger Gegnern ausgesetzt werden. Die KI kann jedoch lernen, den Techniken des Spielers entgegenzuwirken, um im Verlauf des Spiels intelligenter zu werden.

Dieser Ansatz, um die Herausforderung der Erfahrung zu erhöhen, hätte dazu beigetragen, die Schwächen von Lara in zu unterstreichen Tomb Raider (2013)Dies unterstützt die Botschaft, die die Erzählung des Spiels aussagt, dass sie ein Mädchen ist, das versucht zu überleben.

Unabhängig von der Wahl des heimlichen Chaos müssen die Spieler ihre Ansätze ständig neu bewerten, um Feinde aus dem Gleichgewicht zu bringen und sie zu eliminieren.

Diese Methode würde die Erzählung und das Gameplay ergänzen, anstatt ein durchschnittliches Mädchen im vorherigen und eine Mordmaschine im letzteren zu zeigen.

Diese Änderung hätte jedoch direkte Auswirkungen auf die Dynamik des Spiels, insbesondere auf das Design der Karten, die von Mapper mit einer großen Anzahl von Feinden entwickelt wurden. Das bringt uns zum nächsten Thema.

Eine ganz neue Welt:

In bestimmten Segmenten von Grabräuber (2013); jedoch, Es macht Sinn, dass Lara mehrere Feinde trifft und letztendlich zu ihrem Tod führt. Das Bild oben zeigt ein Beispiel. Diese Karte findet in einer Shantytown statt.

Hier wohnen die Feinde; Daher ist es vernünftig, dass es mit Feinden besetzt ist. Wie konnten Entwickler also die Anzahl der Gegner reduzieren, ohne dass ein großer Bereich leer aussah? Um zu erfahren, wie, schauen wir uns ein Bild aus dem wirklichen Leben an.

Dieses Foto stammt aus Rio de Janeiro, Brasilien, der Stadt, in der ich geboren wurde und derzeit lebe. Dort erscheint eine Shantytown oder "Favela", da diese Orte im Land umgangssprachlich bekannt sind.

In diesem Bild sehen wir eine Straße, die von improvisierten Domizilen umgeben ist. Wenn Entwickler diesen Ort an angepasst hätten Tomb Raider (2013), Dies hätte zu einer näheren Situation geführt, in der es für die Spieler sinnvoll wäre, nur wenige Feinde gleichzeitig zu treffen, ohne dass das Gebiet unfruchtbar erscheint.

Es ist auch erwähnenswert, dass Gebäude das Sichtfeld der Spieler einschränken würden. Dies würde das Gameplay jedoch auch angespannter machen und die Arena-Karte, die die Entwickler im Spiel implementiert haben, ablehnen.

Darüber hinaus könnten die vielen Fenster der Häuser als Versteck für Feinde dienen, die strategisch genutzt werden können, um sicherzustellen, dass das Spiel trotz der geringen Anzahl an Gegnern hart bleibt, was die Hinzufügung der DDA-Technologie unterstützt.

Dieser Ansatz würde den Überlebensaspekt der Erfahrung betonen und die Erzählung in ihrem Anspruch unterstützen, dass Lara ein Mädchen ist, das lernen muss, zu überleben, da sie die Opposition überlisten muss, anstatt nach einem Blutbad mit Dutzenden bewaffneter Wachen siegreich zu sein.

Es gibt; Ein weiterer Grund für die Entwickler, die Shantytown zu einem großen Freiraum zu machen. Es hilft, den Spielern die Größe der Umgebung mitzuteilen, aber ein anderes Action-Third-Person-Spiel bietet eine Lösung, um den Spielern zu zeigen, wie groß die Fläche ist, selbst in unmittelbarer Nähe.

Im siebten Kapitel von Max Payne 3 (2012), Spieler führen den Protagonisten durch eine Favela in der brasilianischen Stadt São Paulo und navigieren durch enge Straßen.

Das Ziel dieser Mission ist es, die Spitze des Slums zu erreichen. Nach Abschluss dieser Aufgabe haben die Entwickler des Spiels ein Segment entworfen, in dem die Spieler die Favela von oben sehen und ihre Größe (oben) erfassen können.

Die Entwickler von Tomb Raider (2013) Der gleiche Ansatz hätte verwendet werden können, um die Shantytown in eine Folge von engen Straßen zu verwandeln, um es Lara zu ermöglichen, Taktiken zu verwenden, um entweder die Feinde zu besiegen oder ihnen zu entgehen und den Spielern einen Blick auf das gerade gelegene Gebiet zu gewähren seine Größe mitteilen.

Die obigen Absätze beschreiben das Beispiel eines großen Bereichs, der kleiner sein könnte, um zu verhindern, dass das Gameplay mit der von der Erzählung gesendeten Nachricht in Konflikt gerät.

Dieses Argument darf jedoch nicht mit dem Drang verwechselt werden, das Spiel linearer zu gestalten. Es gibt Teile der Welt von Tomb Raider (2013), in dem die Mischung aus einer großen Umgebung und vielen Feinden Sinn macht.

In Wäldern beispielsweise gewährt das Leveldesign den Spielern trotz der Möglichkeit, viele Feinde gleichzeitig zu treffen, Verstecke, so dass sie die Umgebung zu ihren Gunsten nutzen und Feinden die Oberhand nehmen können.

Das Leveldesign bestimmter Standorte, einschließlich der Shantytown, lässt dies jedoch nicht zu, da das Spiel den Spielern keine anderen Optionen lässt, als sich mit Dutzenden bewaffneter Wachen im Kampf zu engagieren. Dies sind die Bereiche, die geändert werden mussten.

Es gibt jedoch noch einen weiteren Faktor beim Leveldesign, der zur Dissonanz bei der ludonarrative von beiträgt Tomb Raider (2013), die das nächste Thema ausführlich behandelt.

Aufstieg nach oben:

Im Tomb Raider (2013), Spieler müssen Berge und Häuser besteigen, um durch die Karte zu gelangen und ihre Ziele zu erreichen. Viele Spiele nutzen Klettern als Fortbewegungsmittel, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), um ein paar zu nennen.

Spieleentwickler implementieren diese Abschnitte aus zwei Gründen in ihren Spielen.

1 - Es gibt den Spielern die Möglichkeit, sich nach einem Kampf zu erholen und sich von der Spannung des Kampfes zu entspannen. Wenn das Spiel endlose Wellen von Feinden aufweist, werden die Spieler überwältigt. Als Designer der Zivilisation Franchise, Sid Meier, behauptet:

"Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen."

Auch in einem Titel so linear wie Ruf der Pflichtwählen die Spieler die ganze Zeit. Sie müssen die beste Waffe auswählen, entscheiden, welcher Gegner zuerst angreifen soll, ob sie durch die feindliche Linie "laufen und schießen" sollen oder sich in Deckung befinden. Um nur einige der Optionen zu nennen, die Spieler berücksichtigen müssen.

Im Kampf treffen die Spieler ständig Entscheidungen, und das Übermaß an Kämpfen führt zu "Entscheidungsermüdung". Dies geschieht, wenn sie zu lange spielen, zu viele Entscheidungen treffen und geistig müde werden.

Dies führt letztendlich zu einer "Entscheidungsvermeidung", die dann eintritt, wenn ein erschöpfter Geist keine Entscheidungen mehr trifft. In Spielen ist dies der Moment, in dem die Spieler aufhören zu spielen.

Die Kletterabschnitte existieren in Videospielen, um sicherzustellen, dass der Spieler Zeit hat, sich von den Entscheidungen des vorherigen Kampfes auszuruhen, wodurch die Spielzeit verlängert wird.

2 - Trotz des Wunsches des Entwicklers, die Spannung nach einem Kampf abzubauen, muss das Spiel die Spieler dennoch eine Aktion ausführen lassen. Wenn die Spieler nur auf ihr Ziel zugehen müssen, besteht die Gefahr, dass das Spiel monoton wird.

Es gibt Klettersegmente, um den Spieler an einer Aktivität zu beteiligen, die weniger intensiv ist als der Kampf, aber für das Publikum nicht leicht genug, um Langeweile zu finden.

Während die Klettermechaniker gut arbeiten Tomb Raider (2013), Es wirft das gleiche Problem auf wie der Kampf dieses Spiels - es widerspricht der Geschichte. Während die Erzählung den Spielern die Geschichte eines ganz normalen Mädchens erzählt, zeigt das Gameplay, wie sie Züge macht, die nicht einmal der erfahrenste Kletterer durchführen würde.

Das soll nicht heißen; Das Klettern sollte jedoch in diesem Spiel nicht existieren. Obwohl es nicht realistisch ist, schafft es Momente der Ehrfurcht und fügt der Welt von eine neue Dimension hinzu Tomb Raider (2013), da die Spieler nach oben gehen müssen, anstatt ausschließlich nach vorne zu gehen.

Bei der Entwicklung von Videospielen müssen Designer die Spielmechanik bequemer gestalten. Im wirklichen Leben kann das Klettern von Lara in manchen Bereichen Stunden dauern, aber das würde kein Spieler in einem Spiel sehen wollen. Vor diesem Hintergrund geben die Entwickler der Hauptfigur übermenschliche Kraft und Beweglichkeit.

Jedoch; Die Bewegungen müssen natürlich aussehen, sonst werden sie für das Publikum visuell erschüttern, es sei denn, in der Geschichte gibt es eine Rechtfertigung, wie im inFamous Franchise, wo Spieler einen Superhelden kontrollieren; den Unglauben der Spieler aufheben.

Bei Spielen mit weltlichen Menschen ist es für die Entwickler wichtig, ein Gleichgewicht zwischen Realismus und Funktionalität zu finden Tomb Raider (2013), Sie waren kurz davor, ein Gleichgewicht zu finden. Es fehlte nur ein Element.

Die Entwickler hätten eine Methode implementieren können, um Lara zu humanisieren, während sie die Berge von Yamatai erklimmt. Um dies zu erreichen, hätten sie sich von einem Spiel inspirieren lassen können, das vor acht Jahren veröffentlicht wurde Tomb Raider (2013) die Ladenregale schlagen.

Im Schatten des Kolosses (2004), Spieler müssen gigantische Kreaturen besteigen, um sie zu besiegen. Einen Koloss abzubauen ist eine Aufgabe, die unmöglich zu erreichen scheint, aber die Entwickler fanden einen einfachen Weg, die Hauptfigur zu humanisieren.

Wenn die Spieler die Kreaturen hochklettern, müssen sie auf ihre Ausdauer achten. Wenn es ausgeht, können die Spieler nicht mehr klettern und fallen von der Position, in der sie klettern, ab. Sie können erst nach einer Pause weiterfahren.

Um Lara Croft zu machen Tomb Raider (2013) Menschen, die beim Klettern menschlicher wirken, hätten die Ausdauer als Spielmechanik für die Spieler einsetzen können. Wenn es ausgeht, würde Lara in den Tod fallen.

Videospielmechaniker bemühen sich, die Balance zwischen Wahrscheinlichkeit und Funktionalität zu finden. Wenn Sie beim Klettern Ausdauer hinzufügen, fühlt sich Lara realer an, während Sie gleichzeitig den Nervenkitzel des Bergsteigens im Spiel aufrechterhalten und so möglicherweise ein Gleichgewicht zwischen Realismus und Spaß finden.

Trotz der Begabung, die Lara zeigt, um die Hindernisse der Natur zu überwinden, verläuft ihre Reise durch die Insel nicht immer reibungslos. Es kommt zu Unfällen und diese Fälle helfen den Spielern, sich für den Protagonisten einzufühlen, jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt. Dies ist das Problem, das im nächsten Thema behandelt wird.

Wunder (sollten) passiert nur einmal:

Im Tomb Raider (2013), Spieler führen Stunts durch, die schief gehen können. Lara lässt einen Berg hinunterrutschen oder fällt eine Klippe hinunter. Dies ist eine Technik, die von den Designern angewandt wird, um den Protagonisten menschlich erscheinen zu lassen. Schließlich macht jeder Fehler.

In der Anfangsphase des Spiels war dies eine mächtige Technik, mit der die Spieler sich in Lara einfühlen können, da sie sich um ihr Wohlergehen sorgen, sobald sie anfängt zu fallen oder auf ihren möglichen "Tod" zu rollen.

Die Erzählung teilt diese Art von Szene in zwei Kategorien. Einer, bei dem Spieler Lara kontrollieren und sie in Sicherheit bringen müssen, während sie entweder rollt oder bergab rollt, und einer, bei dem die Spieler einfach zusehen, wie sich die Aktion entwickelt. In diesem Artikel wird das Vorhergehende im nächsten Thema behandelt und wird das Letztere jetzt behandelt.

Das Problem ist, dass diese Aktionsszenen, wenn alles schief geht und Lara immer noch ohne Eingabe von Spielern flieht, in der Erzählung zu oft vorkommen und die Spieler sich dessen bewusst sind.

Der menschliche Verstand sucht überall nach Mustern und tut dies auch, während die Menschen ein Videospiel spielen, durch das als "Mustererkennung" bekannte Konzept. Die Autoren Michael Eysenck und Mark Keane erklären in ihrem Buch Kognitive Psychologie: Ein Studentenhandbuch.

Die Mustererkennung beschreibt einen kognitiven Prozess, der Informationen aus einem Stimulus mit Informationen aus dem Speicher abruft.'

Im Zusammenhang mit Tomb Raider (2013), Das Spiel bildet das Muster dieser Szenen, wodurch immer Lara überlebt. Infolgedessen kümmern sich die Spieler nicht mehr um ihre Sicherheit.

Anstatt sich zu sorgen, wird das Publikum einfach denken "na ja, da geht sie wieder", und wartet darauf, dass die Szene endet, damit sie weiterspielen können, denn aufgrund vergangener Erfahrungen wissen sie bereits, wie die Sequenz enden wird.

Das soll nicht heißen; jedoch, dass diese Art von Szene keinen Platz in hat Tomb Raider (2013). Das Problem wurde nicht in den Szenen selbst gefunden, sondern darin, wie oft sie vorkamen, bis sie vorhersehbar wurden. Ebenso wie alles andere auf dieser Welt, wenn es im Überfluss gefunden wird, wird es seinen Wert verlieren.

Um den Spielern eine stärkere Bindung an Lara zu vermitteln, könnte es weniger Action-Szenen geben, bei denen alles schief geht, da die Spieler das Muster erkennen, in dem Lara immer flüchtet, und somit den emotionalen Reiz dieser Sequenzen verlieren.

Das Fehlen einer wirklichen Gefahr:

In einem Spiel, in dem Spieler einen Schiffbruch erleiden, verschiedenen Stunts entkommen und eine Armee von feindlichen Soldaten besiegen müssen, mag es absurd erscheinen, zu behaupten, dass es an Gefahr mangelt, aber es gibt sie in einigen Abschnitten der Erfahrung.

Das Bild oben zeigt ein schönes Beispiel für diese Teile von Tomb Raider (2013). Darin muss Lara auf den höchsten Punkt der Karte klettern - einen Funkturm. Sie benutzt eine Leiter, die jedoch bald zusammenbricht und sie muss nach dem Rest davon greifen, um sich nach oben zu bewegen.

Während diese Szene den Spielern blendende Bilder liefert, kann sie die Gefahr der Situation nicht veranschaulichen. Egal was passiert, Lara kann nicht sterben. Der Spieler muss lediglich die Taste drücken, die auf der Tastatur oder dem Controller als "Up" konfiguriert ist, und das Spiel erledigt den Rest. Es besteht keine wirkliche Gefahr oder das Gefühl eines Notfalls.

Bevor wir uns mit der Behebung dieses Problems befassen, werfen wir einen Blick auf ein anderes Spiel, in dem die Spieler eine schwierige Situation überwinden müssen, um ein Ziel zu erreichen.

Im Jahr 2004 von Valve veröffentlicht, behaupten Kritiker das Halbwertszeit 2 ist eines der besten Spiele, die jemals gemacht wurden, wie der 96/100-Score von Metacritic zeigt. Die Gründe dafür sind zahlreich, aber einer davon ist, wie natürlich das Spiel Spannung erzeugt. Ein Beispiel ist die Brückenebene auf halbem Weg der Erfahrung.

In diesem Kapitel müssen die Spieler eine Brücke von unten überqueren, aber der normalerweise für diesen Zweck verwendete Laufsteg ist zusammengebrochen. Die einzige Alternative, die den Spielern bleibt, besteht darin, auf der anderen Seite der strukturellen Stütze der Brücke zu gehen.

Es gibt keine unsichtbaren Mauern. Wenn die Spieler in diesem Abschnitt gehen und springen, müssen sie ihre Schritte im Auge behalten. Eine einzige schlechte Bewegung wird den Protagonisten in den Fluss darunter fallen und ihn letztendlich töten.

Halbwertszeit 2 wo hervorgetan Grabräuber gescheitert. Im vorherigen Fall besteht ein echtes Gefühl der Gefahr, und die Spieler müssen ihre Fähigkeiten auf die Probe stellen, um zu überleben, während im letzteren kein Risiko besteht, da die Spieler nur einen Knopf drücken und die Szene beobachten müssen.

Das Funkturmsegment zeigt ein Beispiel für einen Moment in Tomb Raider (2013) das hätte größere Spannung haben können. Um mit dem Spiel jedoch fair zu sein, gibt es andere Bereiche, in denen die Spieler ihre Fähigkeiten einsetzen müssen, um einer schlechten Situation zu entgehen. Das Bild unten zeigt den grausamen Tod, den die Spieler bei einem Misserfolg sehen.

Wenn man bedenkt, dass die Spieler in einigen Actionszenen tatsächlich ihrem Tod begegnen können, hätten sie in der Funkturmsequenz und in anderen Bereichen des Spiels, in denen keine tatsächliche Gefahr besteht, denselben Ansatz verwenden können.

Die Funkturmszene bot einen wunderbaren Anblick und wenn die Entwickler dies mit einer großen Herausforderung für die Spieler kombiniert hätten, wäre dies einer der denkwürdigsten Momente im Spiel gewesen.

Die Entwickler von Eidos hatten keine wirkliche Gefahr oder Schwierigkeit hinzugefügt, und sie verloren die Gelegenheit, einen Moment zu schaffen, der für immer in den Köpfen derjenigen, die gespielt haben, verweilen konnte Tomb Raider (2013).

Kümmert sich um Lara:

Tomb Raider (2013) verfügt über regenerative Gesundheit, ein allgemeiner Aspekt des modernen Glücksspiels. Einige Spieler argumentieren, dass die automatische Heilung des Hauptcharakters nicht realistisch ist. Obwohl dies wahr ist, gibt es einen Grund, warum regenerative Gesundheit existiert.

Stellen Sie sich vor, dass zwei Personen ein Spiel spielen, das keine regenerative Gesundheit bietet. Beide nähern sich einem Gebiet voller Feindseligkeiten. Ein Spieler hat noch 1% des Lebens, der andere noch 100%.

Im Extremfall kann diese Situation auftreten. Damit müssen die Leveldesigner einen Kampf ausrichten, der für beide Spieler möglich ist, um zu gewinnen. Dies ist eine problematische Situation, da das Spiel für den Spieler mit 100% iger Gesundheit zu leicht werden kann.

Um dieses Problem zu vermeiden, wurde eine regenerative Gesundheit geschaffen, denn mit dieser Funktion wissen die Konstrukteure genau, wie viel Gesundheit ein Spieler beim Betreten eines Gebiets haben wird, und können den Kampf speziell für diese Lebensspanne entwerfen, wodurch die Erfahrung optimiert wird der Spieler.

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Das Verwalten einer Gesundheitsleiste und die Verfolgung von Gesundheitspaketen hat jedoch immer noch einen Platz in Videospielen. Sie werden oft im Überlebensbereich verwendet, um das Element des Überlebens in einer unbekannten Umgebung zu betonen.

Mit diesem gesagt, Tomb Raider (2013) hätte mit einem traditionellen Gesundheitssystem anstatt mit einem regenerativen entwickelt werden können, um den Überlebensaspekt der Produktion hervorzuheben, aber die Entwickler hätten noch weiter gehen können und sich von einem anderen Titel inspirieren lassen.

Im Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), Spieler kontrollieren den legendären Soldatencode "Naked Snake", der während des Kalten Krieges einen sowjetischen Wald infiltriert. Um das Element des Überlebens durch die Spielmechanik zu vermitteln, haben die Entwickler Innovationen im Hinblick auf das Gesundheitssystem vorgenommen.

Wenn sich die Spieler durch die Geschichte bewegen, erleiden sie früher oder später Schaden. In diesem Fall erleidet der Hauptcharakter je nach Art des Treffers Verletzungen, darunter Verbrennungen, Knochenbrüche und offene Wunden.

Um zu heilen, müssen die Spieler Vorräte sammeln, von Antiseptika, Stichen, Verbänden und vielem mehr, um die Verletzungen zu behandeln. Dadurch fühlt sich der Spieler der Hauptfigur näher, da er sich aktiv um ihn kümmern muss, um seine Gesundheit zu erhalten.

Darüber hinaus macht dieses System den Charakter auch menschlicher, da es die Zerbrechlichkeit des Körpers von Naked Snake zeigt. Ob Tomb Raider (2013) Hatte ein ähnliches System eingeführt, hätte es den Überlebensaspekt der Erfahrung verbessert, während die Spieler eine stärkere Verbindung zu Lara Croft pflegen konnten.

Die oben genannten Themen beziehen sich darauf, wie Änderungen an der Dynamik des Spiels das Überleben in verbessern könnten Grabräuber und der emotionale Reiz der Erfahrung durch die Charakterentwicklung des Protagonisten.

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Das nächste und letzte Thema; wird sich jedoch auf den Rest der Besetzung dieses Spiels beziehen.

So groß wie ein Ozean, so tief wie eine Pfütze:

Tomb Raider (2013) verfügt über eine große Besetzung mit den acht Überlebenden des Endurance-Schiffes, darunter Lara. Da die meisten Spieler während des Spiels jedoch nicht die meisten Spieler sehen, haben sie keine Chance, sich mit ihnen zu verbinden, wodurch der emotionale Einfluss der Erfahrung verringert wird.

Dies geschieht, weil Tomb Raider (2013) Quantität steht vor der Qualität, und sie folgt einer üblichen Gruppe von Videospielen - mit einer großen Besetzung, die dem Spieler wenig bis gar keine Unterstützung bietet, und lässt die Frage, warum diese Charaktere überhaupt Teil der Geschichte sind.

Es wäre vorzuziehen, eine kleinere Gruppe oder sogar einen einzigen Sidekick zu haben, um in bestimmten Situationen als Backup von Lara zu fungieren. Denken Sie an Ihren bevorzugten nicht spielbaren Charakter (NPC). Wahrscheinlich sind Sie davon abhängig, dass er / sie das Ziel des Spiels erreicht.

Im Halbwertszeit 2 (2004), Alyx Vance rettet das Leben des Protagonisten in bestimmten Situationen und sie kämpfen nebeneinander. Im Der Letzte von uns (2013)Das ultimative Ziel ist es, das Leben von Ellie zu schützen. Im Mass Effect (2007), befiehlt das Publikum den Mannschaftskameraden, um im Kampf Erfolg zu haben. In all diesen Spielen sind die Spieler auf NPCs angewiesen.

Die Schaffung einer Abhängigkeitsbeziehung zwischen dem Protagonisten und einem NPC ist eine der effektivsten Methoden, um die Spieler dazu zu bringen, sich um das Wohlergehen eines Charakters zu kümmern, wodurch die Erfahrung emotionaler wird.

Eines der besten Beispiele dieser Technik in der Praxis ist das Spiel, das vorangegangen ist Der letzte Wächter (2016) und Schatten des Kolosses (2004) - Ico (2001).

Dieser Titel zwang den Spieledesigner Scott Rogers, ein Konzept für das Erzählen von Videospielen zu entwickeln, das er "The Yorda Effect" nennt. Er bespricht es in seinem Buch Aufleveln! Der ultimative Leitfaden für Videospieldesign:

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"Benannt nach der Nichtspielerfigur von Ico, ist Yorda ein junges Mädchen, das Ico vor Feinden schützen und helfen muss, die Umgebung zu durchqueren, während das Paar versucht, einer geheimnisvollen Burg zu entkommen. Yorda wird als (meistens) hilfloser Charakter dargestellt Ihr Überleben ist entscheidend für den Erfolg des Spielers. Wenn Yorda stirbt, tun Sie es auch. Diese Koabhängigkeit zwischen den Charakteren schafft eine schützende Beziehung, in der der Spieler sich wirklich um das Wohlergehen des NPC kümmert. "

Das Fehlen des Yorda-Effekts fasst das Problem mit der Besetzung von zusammen Tomb Raider (2013). Lara macht ein einsames Abenteuer, während die anderen Charaktere während des Großteils des Spiels nirgends zu sehen sind.

In bestimmten Situationen sterben Charaktere und ihr Tod bestätigt die geringe persönliche Bindung, die die Spieler mit ihnen haben. Der Verlust eines Besatzungsmitglieds ist bedeutungslos, da sie das Spiel überhaupt nicht beeinflusst haben. Sobald sie weg sind, bleibt alles so, wie es immer war.

Wie Scott Rogers in seinem Buch feststellt Aufleveln! Der ultimative Leitfaden für das Game Design:

"Der Tod sollte dem Spieler etwas bedeuten, besonders wenn er nicht der Hauptcharakter ist, der stirbt."

Um die persönliche Bindung des Spielers an die NPCs zu erhöhen, hätten die Entwickler jedem eine Möglichkeit geben können, mit Lara zusammenzuarbeiten. In den nächtlichen Abschnitten des Spiels könnte zum Beispiel ein Charakter, der sich an einer höheren Stelle befindet, Lara die Position der Feinde mitteilen, wodurch die Tarnung erleichtert wird. Wenn dieser NPC stirbt, wird die heimliche Annäherung schwieriger und der Spieler wird den Charakter vermissen.

Dieser Ansatz würde die wechselseitige Abhängigkeit von Scott Rogers in seinem Buch schaffen und eine emotionalere Anziehungskraft entwickeln, da sie eine größere Rolle für den Erfolg von Lara spielen und direkt beeinflussen würde, wie die Spieler das Spiel erleben.

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Das soll nicht heißen; Allerdings müssen die NPCs genauso hart arbeiten wie Lara. Der spielbare Charakter ist immerhin der Star der Geschichte, aber das bedeutet nicht, dass NPCs auch die gesamte Arbeit dem Spieler überlassen müssen. Entwickler müssen das ideale Gleichgewicht zwischen diesen beiden Situationen finden, um eine Zusammenarbeit zu schaffen, die starke emotionale Bindungen hervorruft.

Der Yorda-Effekt ist eine Technik, die Spieldesigner häufiger suchen sollten, um Titel zu schaffen, die reifer sind und intensivere Gefühle erzeugen. Unglücklicherweise geben NPCs in den meisten Spielen lediglich Quests ab und bleiben für den Großteil der Geschichte ungesehen, so dass viel Potenzial zum Aufbau sinnvoller Beziehungen ungenutzt bleibt.

Fazit - etwas, für das man kämpfen muss:

Dieser Artikel soll nicht nachlassen Grabräuber (2013) mit allen Mitteln. Das Spiel hat seinen 86/100-Score auf Metacritic verdient, aber nichts ist perfekt. Es gibt immer Raum für Verbesserungen.

Durch diese Themen wurde in diesem Artikel detailliert beschrieben, wie die ludonarrative Dissonanz die Erfahrung des Spielers beeinträchtigt und wie die Dynamik des Spiels verändert werden kann. Dies ist alles, um ein Gameplay aufzubauen, das dem Satz der Erzählung entspricht - Lara ist ein durchschnittliches Mädchen, das Widrigkeiten überwunden und lernen muss, wie man überlebt.

Wir verstehen jetzt auch, wie die Gesundheitsmechanik des Spiels hätte neu gestaltet werden können, um das Überleben stärker in den Vordergrund zu stellen. Darüber hinaus, wie Spieler sich mit den NPCs verbunden fühlen, um ein emotionaleres Erlebnis zu schaffen.

Während all dies gesagt wird, während Tomb Raider (2013) Es verdient das Lob, das es erhalten hat, es gibt einige Bereiche des Spiels, die hätten besser sein können, aber da die Spieleentwicklung einem strikten Budget und Zeitplan folgen muss, hatten die Entwickler vielleicht ähnliche oder sogar bessere Ideen als die in diesem Artikel vorgestellten , aber es fehlte das Geld und die Zeit, um sie auszuführen.

Die Absicht dieses Aufsatzes besteht darin, Elemente dieses Titels zu finden, die besser hätten sein können. Sie können den hier vorgestellten Beobachtungen zustimmen oder nicht, aber wir können nicht einfach sagen, dass ein Spiel gut ist und weitermachen.

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Es gibt Designentscheidungen, die wir im Spiel als "genau so, wie Spiele sind" akzeptieren, einschließlich der Abfolge unwahrscheinlicher Stunts und des Massenmords an Feinden, aber das können wir nicht akzeptieren.

Sich auf den Status Quo zu verlassen, ist gefährlich. Wenn wir die in Spielen präsentierten Ideen niemals in Frage stellen, werden keine neuen Konzepte aufkommen und die Zukunft des Mediums wird stagnieren. Wir können die Nachwelt des Spiels durch Diskussionen aufbauen, was Ideen inspirieren wird, die die Branche vorantreiben werden.

Ich möchte helfen, diese Zukunft aufzubauen. Was ist mit dir?