Transparenz & Doppelpunkt; The Witcher 3's Open World gegen & Periode; Lineares Geschichtenerzählen der Vergangenheit

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Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 26 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 5 Kann 2024
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Transparenz & Doppelpunkt; The Witcher 3's Open World gegen & Periode; Lineares Geschichtenerzählen der Vergangenheit - Spiele
Transparenz & Doppelpunkt; The Witcher 3's Open World gegen & Periode; Lineares Geschichtenerzählen der Vergangenheit - Spiele

Inhalt

Hoffentlich spielt ihr alle The Witcher 3: Wilde Jagd inzwischen. Ich werde dir nichts verderben, aber dieses Spiel wird dem Hype gerecht, den es gegeben hat, und die Rezensionen sind nicht verlegt. Tatsächlich bin ich mir nach diesem Spiel nicht ganz sicher, wohin CD Projekt Red von hier aus führen kann. Es könnte seinen Höhepunkt erreicht haben.


Aber was ist am interessantesten daran? Der Hexer als serie ist, dass der zweite und dritte teil die geschichte auf sehr unterschiedliche weise erzählten. Der Hexer 2, was ein überraschender Erfolg war, gab uns eine Art Auswahl meiner Abenteuerart des Geschichtenerzählens. Obwohl das grundlegende Durchspielen größtenteils linear war, gab es letztendlich 16 mögliche Enden.

TDer Hexer 3 führt uns aus dem linearen Geschichtenerzählen heraus und ermöglicht es uns, die Aufgaben zu erforschen und zu erledigen, die wir möchten, wenn wir sie möchten. In einem Einzelspieler-Rollenspiel haben wir diese offene Welt genannt. Ich kenne Leute, die mehr Stunden im Tutorial-Bereich verbracht haben als nötig. (Apropos, Der Hexer 3 soll 36 verschiedene Endungen haben.)

Wenn wir den Erfolg eines jeden von uns berücksichtigen Die HexeBei Titeln scheint es, dass das Spiel umso besser ist, je offener die Geschichte ist. Gamer haben sich jedoch seit Jahrzehnten dagegen ausgesprochen. Ein Lager, das Argumente wie die größere Freiheit gibt, die Sie einem Spieler geben, die große Investition, die er in ein Spiel haben wird. Oder je linearer die Geschichte, desto reicher kann die Geschichte sein. Obwohl es einige erstaunliche Mittelgründe gibt, möchte ich mir einen Moment Zeit nehmen, um die zwei verschiedenen Arten von RPG-Geschichten zu vergleichen und die Vor- und Nachteile abzuwägen.


Linear: Kurzer Bericht

Als komplette Erzählung funktionieren lineare Geschichten am besten.

Die Bögen sind fertig. Die Acts verschwenden nicht so viel Material für zusätzliche Quests. Und das Streben nach primären Charakteren kann konkretisiert werden, ohne dass der Spieler das Risiko eingeht, sie nie zu sehen.

Es gibt zwar viele Beispiele, in denen Spiele eine starke Geschichte in einem linearen Format erzählt haben, aber ich denke, dies ist das beste Beispiel dafür BioShock Infinite. Ken Levine hatte eine Geschichte, die er erzählen wollte. Infinite hätte ein Film sein können, oder noch besser eine Serie auf Netflix.

Aber er hat es teilweise zu einem Spiel gemacht, ich bin mir sicher, weil er damit vertraut war, aber es hat auch den Zuschauer an die Stelle der Hauptfigur versetzt, so wie es ein Film nicht könnte. Die Erzählung hatte einen klaren Bogen und obwohl es zu Beginn des Spiels eine Auswahl zu geben schien, gab es wirklich keine. Das Spiel war einfach ein Shooter mit einer großartigen Geschichte, die den Spieler nach vorne zog.


Linear: Ausführlicher Hauptcharakter

Viele Open-World-Spiele verlassen sich darauf, dass der Spieler den Charakter entwickelt. Überwiegend Skyrim wird als eine wunderbare Hommage an das Open-World-Rollenspiel-Genre angepriesen. Dem wird jedoch jeder zustimmen Skyrim Es geht weniger darum, dass dein Charakter zum Drachengeborenen wird, als vielmehr um die Menschen um ihn herum. Skyrim ist ein großartiges Spiel, aber es ist klar, dass die Hauptfigur keine Tiefe hat.

Wenn Sie das mit den linearen Hauptfiguren vergleichen, wie mit dem Letzten von uns oder LA Noireist der primäre Protagonist viel stärker.

Linear: Einfache Ausführung

Lineare Geschichten haben eine Geschichte zu erzählen. Auf diese Weise können sich Entwickler auf andere Teile des Spiels konzentrieren, z. B. Level-Maps oder Kampfmechaniken. Es ist nicht so, dass Open-World-Spiele keine gute oder komplizierte Mechanik haben können. Es ist nur so, dass mehr Ressourcen für das Spiel aufgewendet werden müssen, damit dies geschieht. Einfach gesagt, ich sage, dass lineare Spiele mit weniger Geld gemacht werden können. Oder es bietet eine größere Chance, die Mechanik des Spiels zu verbessern.

Offene Welt: Charaktereigentum

Ich weiß, ich mache große Verallgemeinerungen, wenn es um diese Geräte zum Erzählen von Geschichten geht. Es wird Ausnahmen von den Regeln geben, aber die meiste Zeit in Open-World-Spielen müssen wir die Persönlichkeit der Hauptfigur opfern, um die Geschichte zu erzählen.

Das ist jedoch nicht immer schlecht, denn das bedeutet, dass die Hauptfigur im Wesentlichen zum Spieler wird. Die Wahl, die er oder sie trifft, wird zur Geschichte. Obwohl es etwas an der Tiefe mangelt, die eine einzelne lineare Geschichte haben könnte, gibt es sicherlich mehr Eigenverantwortung für die Handlungen des Protagonisten.

Offene Welt: Wahlfreiheit

Diese Wahlfreiheit wird zum Hauptaugenmerk nichtlinearer Geschichten. Explorer-artige Spieler können tun, was sie möchten, wann immer sie möchten. Monsterjagd in Der Hexer 3 wird zwingender, wenn ich wählen kann, welches Monster ich wann töten darf. Ich darf meine Feinde und meine Freunde auswählen. Wenn ich auf der Weggabelung nach links fahren will, kann ich das, weil das meine Welt ist.

Open World: Komplizierte Ausführung

Unglücklicherweise schreibt eine offene Welt vor, dass ein Spieleentwickler etwas schaffen muss, das die Weggabelung verlassen hat. Zum Teufel, es muss erst die linke Gabel machen. Je mehr ein Entwickler im Namen der Wahl tun muss, desto weniger kompliziert müssen andere Teile des Spiels sein.

Das bedeutet, dass mehr Charaktere erstellt werden müssen und einige dieser Charaktere möglicherweise nie vom Spieler gesehen werden, wodurch möglicherweise Entwicklerzeit verschwendet wird. Auf lange Sicht schadet es dem Endergebnis. Ein Entwickler muss sich dann mehr auf das geistige Eigentum oder den Verlag verlassen, um das Geld einzubringen, das er benötigt, um das Spiel zu machen.

Persönlich möchte ich nicht, dass eines dieser Spiele aufhört, gemacht zu werden. Ich glaube, sie haben beide gute und starke Gründe, sich weiterzuentwickeln. Beide haben auch starke Gründe, warum es besser ist als die andere Art, eine Geschichte durch ein Spiel zu erzählen.

Open-World scheint im Moment der Zug zu sein, aber irgendwann wird jemand viel Geld ausgeben, um ein schlechtes Open-World-Spiel zu machen, und die Studios werden wieder Spiele mit stärkeren Erzählungen für weniger Geld machen, und der Zyklus wird es tun fortsetzen. Solange gute Spiele in beiden Bereichen hergestellt werden, kaufe ich sie weiter. Jetzt lass mich zum Spielen zurückkehren Der Hexer 3.