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Wenn Sie den massiven Erfolg von betrachten Minecraft, Es ist sehr überraschend, dass es nicht mehr Spiele gab, die die Gameplay-Mechanik angepasst und geklont haben.
Indie-Entwickler haben jedoch mit Spielen wie Terraria, seit seiner Veröffentlichung sehr populär, und Starbound, das hat auch eine massive Anhängerschaft seit seiner ersten Enthüllung gefunden.
Erstellt von Chucklefish Games, Starbound ist ein Spiel, das mit Steam für PC-, Linux- und Mac-Gamer begann. Es wird als eine Art spirituelle Fortsetzung des äußerst populären angesehen Terraria Und genau wie dieses Spiel ist es ein 2D-Block-basiertes und prozedural erzeugtes Sandbox-Spiel, das Ihnen eine unendliche Galaxie aus vereisten Wüsten, vulkanischen Landschaften und einer Menge fremder unterirdischer Landschaften bietet.
Was trennt Starbound von Terraria und in der Tat sind viele andere ähnliche Spiele im Sandbox-Genre die reiche Quest-gesteuerte Geschichte, die viel Wissen und fast unendlich viele Erzählmöglichkeiten bietet. Es waren jedoch nicht nur die Unterschiede und Verbesserungen des Spiels, die den Erfolg von Starbound ausmachten.
Starbounds Weg zum Erfolg
Starbound wurde ursprünglich Anfang 2012 von einem Künstler angekündigt, an dem gearbeitet wurde Terraria, Deshalb hat es so viel gleichen visuellen Stil wie das Spiel.
Ursprünglich finanzierte das Team von Chucklefish Games die Entwicklung durch zweite Jobs, bis es widerstrebend zum Crowdfunding kam, um das Spiel in Vollzeit zu entwickeln. Der Ansatz zum Crowdfunding erfolgte jedoch nicht mit den üblichen Mitteln von Kickstarter. Stattdessen entschied sich das Team, das Spiel selbst zu fördern und zu vermarkten.
Diese Kampagne würde sich letztendlich in riesigen Dividenden auszahlen, da sie innerhalb von 24 Stunden, nachdem die Vorbestellungen der Spiele online gingen, über 250.000 USD von 10.000 Unterstützern erhielten:
10k Unterstützer, 250k angehoben. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound
- Mollygos (@mollygos), 13. April 2013
Sie würden schließlich mehr als 2.000.000 USD an Vorbestellungen und Finanzmitteln erhalten, was für ein so kleines Entwicklungsteam unbekannt war. Schließlich würde das Team nach der Veröffentlichung der Spiele bis Dezember 2016 schließlich 2,5 Millionen US-Dollar verkaufen.
Diese Verkäufe waren jedoch keine Folge eines Zufalls: Chucklefish war ein absoluter Meister der Promotion durch soziale Medien und insbesondere Twitter und ihre Community-Foren. Sie waren in ihren Updates für das Spiel konsistent, interagieren direkt mit den Spielern und halten das Feedback der Fans durch Community-Umfragen auf dem Laufenden.
Sie gaben der Community das Gefühl, Teil des Entwicklungsprozesses zu sein. Und das war so, denn das Team hatte gezeigt, dass sie gerne Entscheidungen im Design des Spiels erklärten und direkt auf jegliche Bedenken bezüglich des Spiels eingehen - sie haben die Kunden direkt in Diskussionen eingebunden StarboundDies ist etwas, das Sie nicht oft von größeren Entwicklern sehen.
Das Team arbeitete unermüdlich daran, die Community während des gesamten Entwicklungsprozesses täglich auf den neuesten Stand zu bringen, und hielt die Fans auf dem Laufenden. Dies stärkte das Vertrauen in die Community und führte zu einer wachsenden Spannung für das Endprodukt - ein Endprodukt, das sie bis heute mit fortlaufenden Updates, Patches und Erweiterungen wie dem folgenden unterstützen:
Neuer Dev-Blog ist da! Es hat Platz! Es hat Mechs! Sogar Mechs im Weltraum!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9
Es ist diese Art intelligenter Geschäftsansatz, die Chucklefish wirklich von anderen Indie-Entwicklern unterscheidet, und nicht zuletzt bei der Expansion ihres Geschäfts als Herausgeber anderer Indie-Titel Gefahr von Regen und Stardew Valley Das hat an sich schon finanzielle und kritische Anerkennung gefunden.
Dies ist ein starker Geschäftssinn, zusammen mit der Beliebtheit und dem Erfolg von Starbound Dank reiner Entschlossenheit und harter Arbeit gelang es Chucklefish, sich selbst zu versorgen und sein zukünftiger Erfolg fortzusetzen.
Was ein Indie-Sandkastenspiel möglicherweise zu etwas Besonderem machen kann, ist, dass genau wie das Design des Spiels keine Einschränkungen hinsichtlich dessen bestehen, was der Entwickler damit tun kann. Es kann so erweitert werden, wie es seiner Fantasie und Kreativität entspricht. Es gibt keine Einschränkungen von großen Verlagen, um die nächsten zu sein schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl oder Überzeugung eines Attentäters, und mit dieser kleineren Skala gibt es zahlreiche Vorteile eines frühen Zugangs. Es gibt keinen medialen Hype, der das Spiel dazu bringt, etwas zu sein, was es nicht ist Kein Mans Sky.
Leider wird nicht jeder Qualitäts-Indie-Sandbox-Titel den gleichen Erfolg haben wie Starbound. Es gab eine Kombination aus vielen Teilen, die zum richtigen Zeitpunkt perfekt zusammenpassen. Chucklefish-Spiele waren sehr geschäftstüchtig. Sie haben sehr hart mit den Fans zusammengearbeitet, um einen noch größeren Fan während Early Access on Steam zu gewinnen, und all dies im Hinterkopf Starbound baute sich auf den erfolg von Terraria Es wurde derselbe Art Director Finn Brice sowie viele der gleichen Gameplay-Designs verwendet, und es wurde bereits als spiritueller Nachfolger angesehen, so dass das Spiel bereits allein aus dieser Verbindung eine Fanseite aufgebaut hatte.
Was Starbounds Erfolg für die Zukunft der Indie-Sandbox-Spiele bedeutet
Ein wichtiger Aspekt von Starbound das trennte es von Spielen wie Minecraft und selbst Terraria ist die Umsetzung einer echten Erzählstruktur und so viel Auswahl und Hintergrundgeschichte. Wo Sandbox-Titel mögen Minecraft Spieler können sich abschrecken, wenn sie sich manchmal ziellos und richtungslos fühlen können. Welches ist bis zu einem gewissen Grad der Sinn eines Sandkastenspiels - um sich zu spielen.
Was Starbound Er gab dem Spieler einen Grund, warum er sich zu diesem Raumschiff weit weg von zu Hause befand. Die NPCs fühlen sich eher als echte Charaktere im Spiel an und nicht nur als Mittel zum Zweck. Und erzählend, das Spiel hat einen Kontext in einem Genre, das normalerweise mit der Randomisierung verbunden ist - eine Art geführte Sandbox, die auf Action / Adventure und Rollenspielmechaniken aufbaut, die normalerweise anderswo zu finden sind.
Ich glaube, einige dieser strukturierten und geführten Sandbox-Spiele haben es sogar bis zu AAA-Titeln geschafft Dragon Quest: Baumeister, Und jetzt, wo Chucklefish Games diese Geschichte gezeigt hat und eine tiefe Geschichte in einem Sandbox-Spiel wie diesem funktionieren kann, ohne dass einige Spieler das Gefühl haben, in einer Welt ohne wirkliches Ziel verloren zu sein.
Ich kann definitiv zukünftige Indie-Entwickler sehen, die mutigere Schritte mit dem Genre unternehmen und mehr Gameplay-Mechaniken in zukünftigen Titeln anpassen, damit ihre Spiele sich von der Masse abheben und zu einem eigenen Unter-Genre werden.
Chucklefish Games haben uns gezeigt, dass ein Entwickler klein anfangen kann und mit harter Arbeit und Hingabe, den Fans ein Spiel zu bringen, das die Leute gerne spielen möchten, so viel mehr wird. Indie-Entwickler, die in ihre Fußstapfen treten, haben auch die Chance, eine weitere Erfolgsgeschichte zu werden - nicht nur im Sandbox-Genre, sondern bei allen von Indie entwickelten Spielen. In einer der schnell wachsenden Industrien der Welt gibt es viele Möglichkeiten. Ich würde sogar aufzeichnen und sagen, dass viele der namhafteren Entwickler und Publisher auch viel von dem fanfreundlichen Ansatz von Chucklefish Games lernen könnten.