Inhalt
- Warum aus einer Geschichte ein Spiel machen?
- Der Wert von Point & Click-Abenteuern
- Der Weg: Ein Beispiel für erstklassiges Storytelling
- Warum (und wann) spielen Spiele Bücher und Filme
- Die Rolle des freien Willens
- Stimulation und Schuldgefühl sind am besten, wenn es sich um zwei Schwingungen handelt
Nach meiner Rückkehr aus PAX East stieß ich auf eine Frage, über die ich heute etwas diskutieren wollte. Da es sich jedoch um meinen ersten Beitrag auf dieser Website handelt, möchte ich mich gerne kurz vorstellen. Ich bin Stratman, ein lebenslanger Board- und Videospieler. Ich bin weitgehend ein PC-Spieler, liebe Indie-Spiele und habe eigentlich zwei Brettspiele entworfen und veröffentlicht. Ich habe die ganze Zeit über Gedanken zu Spielen, also dachte ich mir, ich würde einige auf dieser Seite veröffentlichen. Wenn die Leute so sind, werde ich noch mehr posten.
Auf jeden Fall zurück zum Thema ...
Warum aus einer Geschichte ein Spiel machen?
Während ich bei PAX East war, traf ich auf ein Spiel namens Tagebuch. Es ist ein Indie-Spiel über ein junges Mädchen, das mit seinen persönlichen Dämonen umgeht, während es in der modernen Gesellschaft ein normales Leben führt. In der gesamten Demo spricht der Spieler mit verschiedenen Charakteren und erlebt die Welt, in der das Mädchen lebt. Es gibt keine Rätsel, die gelöst werden müssen, keine Monster, die getötet werden müssen, sondern nur Gespräche und die Schaffung von Atmosphäre. Meine Frage ist also: Warum war das ein Spiel und kein animierter Film oder ein digitaler Comic-Roman?
Das glaube ich fest Tagebuch und seine Altersgenossen sind in der Tat Spiele, weil ein Spiel die beste Möglichkeit ist, sich mit dem Thema zu befassen, das sie diskutieren möchten, da Spiele viele andere Stärken im Geschichtenerzählen haben als andere Medien, von denen ich einige ansprechen möchte, aber zuerst ein wenig Rechtfertigung.
Der Wert von Point & Click-Abenteuern
Ich bin in den 90er Jahren als PC-Spieler aufgewachsen, und als solcher besteht mein Hintergrund hauptsächlich aus Story-lastigen Point & Click-Abenteuern wie Die längste Reise oder Grimmiger Fandango. Diese Spiele sind beide sehr auf die Geschichte fokussiert, so dass Charaktere und Erzählungen in den Vordergrund treten, während die Puzzle-Abschnitte, der "Spielaspekt" des Spiels, in den Hintergrund treten.
Diese Spiele wurden nicht nur vom allgemeinen Publikum als "Spiele" definiert, sondern wurden und werden immer noch als eines der besten angesehen, die wir jemals herausgebracht haben. Außerdem funktionieren beide Spiele, weil sie Spiele sind. Ein Film von April Ryan wäre nicht so befriedigend wie die Spielversion, denn Spiele sind besser als jedes andere Medium, um Sie als Spieler in die Geschichte zu bringen und Ihre Aktionen auszuführen Gewicht haben, das sie nicht in einem Medium haben können, das nicht interaktiv ist. Selbst in einem linearen Spiel ist der Akt, einen Charakter zum Handeln zu zwingen, der Weg zum Einfühlungsvermögen und schafft Emotionen, die die Handlung befeuern. Daher gibt es eine Basis für das Aufrufen dieser Spiele, und nicht "Interactive Fiction". (Meine Verachtung für diesen Begriff ist ein Thema für einen anderen Tag.)
Der Weg: Ein Beispiel für erstklassiges Storytelling
Als Beispiel möchte ich eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten verwenden. Der Weg von Tale of Tales ist ein Horrorspiel aus dem Jahr 2009, das auf der Geschichte von Little Red Riding Hood basiert.
Der Spieler wählt eines von 6 Mädchen aus, die mit den Anweisungen "Geh zu Großmutters Haus und bleib auf dem Pfad" in den Wald gehen. Dem Spieler steht es jedoch frei, vom Pfad in den dunklen Wald zu wandern und mit den verschiedenen Objekten zu interagieren, die dort zu finden sind. Außerdem wartet ein Wolf auf jedes Mädchen, und wenn der Spieler mit ihnen interagiert, erhält er ein anderes Haus, das eher eine psychologische Landschaft ist.
Das Spiel hat keine Herausforderungen. Es gibt keine Feinde außer dem Wolf, und sie bleiben an einer Stelle, bis der Spieler entscheidet, mit ihnen zu interagieren. Darüber hinaus gibt es keine Rätsel, die gelöst werden müssen, und keine Erkundungstrophäen, die nicht alles gesehen haben, mit dem der Charakter interagieren kann. Kurz gesagt, es gab keine der traditionellen Methoden, mit denen Spiele einen Spieler testen, und in der Tat gab es keinerlei Hindernisse.
Warum (und wann) spielen Spiele Bücher und Filme
Der Grund Der Weg Funktioniert besser als ein Spiel, wenn es ein Film oder ein Buch wäre, das jedoch vollständig in der Verantwortung liegt. Einfach gesagt, der Spieler ist für das Schicksal der Mädchen verantwortlich, die unter ihrer Kontrolle stehen kennt Das. Das Spiel forderte sie auf, auf dem Weg zu bleiben, und sie gehorchten nicht. Am Ende suchten sie aktiv nach dem Wolf, damit das Mädchen Unglück treffen konnte, denn nur so "zu gewinnen". Dieser kognitive Sprung ist einzigartig für Spiele. In einem Film oder Buch kann Ihr Gehirn einen Schritt zurücktreten und den Autor oder die Gesellschaft beschuldigen. Aber in einem Spiel gibt es die nagelnden Zweifel in den Köpfen des Spielers, die besagen, es sei alles ihre Schuld, also trifft es den Spieler stärker. Es ist dasselbe Verantwortungsgefühl, das ausmacht Spec Ops: Die Linie, Starkregen, Silent Hill 2, und so viele andere Spiele funktionieren, und es macht das Spiel zum besten System, um einige Erzählungen zu liefern, unabhängig davon, ob sie komplexe oder schwierige Mechaniken und Herausforderungen haben.
Die Rolle des freien Willens
Ein anderes Element, das andere Medien nicht haben, ist, dass sie den freien Willen eines Spielers kontrollieren können. Spiele sind in der Regel ein sehr freies Medium. Seit den Tagen von Stulpe, Die Spieler waren in der Regel in der Lage, frei um die Welt zu wandern, und oft finden sie sich durch oft ähnliche Ansätze. Diese Menge an Freiheit ist sehr schön und gibt dem Spieler die Kontrolle über die Situation (siehe Das Stanley-Gleichnis ein großartiges Beispiel dafür, dass dies gegen den Spieler verwendet wird). Dies ermöglicht es den Entwicklern auch, den freien Willen der Spieler wegzunehmen, um einer Szene oder einem Story-Moment mehr Bedeutung zu verleihen.
Der Weg verwendet dies mit seinen Haussequenzen und zeigt dem Spieler die Dämonen der Mädchen, ohne sie wegschauen zu lassen. Die Abschnitte befanden sich auf Schienen, und der Spieler durfte nicht langsamer werden, da die schrecklichen Dinge vor ihnen auftauchten. Dies stand im Gegensatz zu der sehr freien und langsamen Zeit, die man im Wald verbrachte, um Dinge anzusehen, und als solche fügten die Segmente zusätzliche Spannung und Angst hinzu, da dem Spieler die vorherige Fähigkeit verweigert wurde, wegzusehen, wenn das Spiel zu dunkel wurde. Dies ist in letzter Zeit ziemlich viel in Spielen zu sehen, wieder in Spec Ops'berüchtigte Szene. Die Option, sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen, wird zugunsten eines Bildschirms entfernt, den Sie nicht entfernen können, bevor der Abschnitt abgeschlossen ist. Dieses Element ist auch einzigartig für Spiele und ist fantastisch für Horror oder jede Geschichte, die einen bestimmten Moment benötigt, um herausgegriffen zu werden.
Stimulation und Schuldgefühl sind am besten, wenn es sich um zwei Schwingungen handelt
Wenn man diese beiden Elemente beim Spielen sieht, ist die Tatsache, dass ein Spiel es so aussehen lässt, als ob es die Schuld des Spielers ist, sowie die Tatsache, dass Spiele den freien Willen zur Ohnmacht aufheben können und einer Szene etwas Nachdruck verleihen können Der Weg oder Tagebuch funktionieren viel besser als Spiele als jede andere Art von Medien. Sie verlassen sich auf das Tempo und die Schuld, die ein Spiel bieten kann, und ermöglichen es uns, Spiele zu entwickeln, die wirklich in den Kopf eines Spielers geraten und sie tagelang so halten, wie es ein Film nicht kann.
Ich hoffe, Sie haben meine kleine Angelegenheit genossen, können sich gerne kommentieren, kritisieren, mich rufen oder sonst etwas tun. Hoffentlich bin ich bald mit mehr zurück.
Fröhliches Jagen.