Warum zum Teufel alle so besessen von 16 Feldern sind & quest;

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 13 August 2021
Aktualisierungsdatum: 5 Kann 2024
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Warum zum Teufel alle so besessen von 16 Feldern sind & quest; - Spiele
Warum zum Teufel alle so besessen von 16 Feldern sind & quest; - Spiele

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Enthusiasten von Videospielen folgen normalerweise ihren Lieblingsspielunternehmen, um die neuesten Nachrichten zu ihren kommenden Veröffentlichungen zu erhalten. Während sich die meisten Leute auf AAA-Titel konzentrieren, können einige kleinere Produktionen vom Radar unbemerkt fliegen.


Geben Sie ein Spiel wie 16 Plätze. Als relativ unbekanntes Handyspiel schoss es plötzlich in die sozialen Medien und raubte den Spielern das Leben. Es hat begonnen, Erwähnungen auf Twitter zu stapeln, wobei die meisten Spieler Zeugnisse wie das folgende teilen:

Der Entwickler erklärt das Spiel auf seiner Apple Store-Seite wie folgt:

"16 Squares ist ein sehr einfaches und herausforderndes Puzzlespiel, bei dem Sie Kacheln kombinieren, um höhere Zahlen zu erreichen.

  • Ziehe Kacheln auf das Brett, um sie zu platzieren.
  • Lege Kacheln mit der gleichen Nummer nebeneinander, um sie zu kombinieren und höhere Nummern zu erhalten.
  • Kombiniere zwei '10'-Kacheln, um eine Explosion zu erzeugen, die alle Kacheln in der Nähe zerstört!
  • Spielen Sie so lange Sie können, bis sich das Brett füllt und das Spiel vorbei ist! "

Die Regeln sind einfach und das Spiel auch - aber warum ist es erfolgreich, seine Spieler zu süchtig zu machen? Lassen Sie uns das Design dieser App analysieren, um es herauszufinden!


Leicht zu spielen, schwer zu meistern

Dies ist eines der wichtigsten Attribute eines gut gestalteten Videospiels, da Anfänger problemlos durch die ersten Level vordringen können und so das Vertrauen aufbauen, das sie zum Spielen des Spiels benötigen.

Wenn ein Spiel im Anfangsstadium zu schwierig ist und den Benutzer zu einer vernichtenden Niederlage verleitet, gehen die Spieler wahrscheinlich davon aus, dass die Herausforderung für sie zu schwer ist, und geben auf.

Im 16 PlätzeWir können argumentieren, dass jede Person die ersten Level des Spiels durchspielen kann, was die Spieler zu dem Gedanken bringt, dass "okay, ich kann das" und dass sie sich kompetent genug fühlen, um weiterzuspielen.

Wie das Spiel fortschreitet; Es wird jedoch immer schwieriger - bis zu dem Punkt, an dem das Bestehen eines Levels keine einfache Sache der Interaktion mit der App ist, sondern die Beherrschung ihrer Logik.


Überraschenderweise lässt der erhöhte Schwierigkeitsgrad in späteren Levels die Spieler nicht aufgeben. Es hat tatsächlich den gegenteiligen Effekt. Es regt sie an, es weiter zu versuchen, vor allem, da sie einige so weit haben.

Dies mag uninteressant erscheinen, ist es aber nicht. Warum treiben Schwierigkeiten mitten im Spiel die Spieler dazu, ihre Zeit weiter zu investieren, während Schwierigkeiten in der Anfangsphase normalerweise die Spieler vertreiben?

Es ist alles eine Frage der menschlichen Psychologie.

In seinem Buch Einfluss: Wissenschaft und Praxis, Robert Cialdini teilt seine Theorie zu den sechs Grundprinzipien der Überzeugung - und eines davon ist "Beständigkeit". Es wird bekräftigt, dass eine Person, die in eine bestimmte Denkweise eingetreten ist, künftige Verhaltensweisen anpassen wird, um diese Mentalität widerzuspiegeln, da die Gesellschaft Menschen mit linearen und kohärenten Verhaltensweisen als sympathischer ansieht.

Wenden wir das an 16 Plätze. Auch nachdem das Spiel schwierig geworden ist, bleibt die ursprüngliche Einstellung "Okay, ich kann das" im Hinterkopf der Spieler. Und der Beständigkeit halber werden sie weiterspielen.

Sie glauben immer noch, dass sie erfolgreich sein können, auch wenn sich die Realität des Spiels geändert hat. Dies ist natürlich nur einer der Gründe, warum sich die Spieler so mit diesem Spiel beschäftigen. Also lasst uns den nächsten untersuchen:

Alles dreht sich um den Fluss

Warst du jemals so in ein Spiel verstrickt, dass die Zeit nur noch verschwommen war und du die Außenwelt vergessen hast? Wenn ja, haben Sie ein psychologisches Konzept kennengelernt fließen, umgangssprachlich als "in der Zone sein" bekannt.

Dieses Konzept wurde erstmals von dem ungarischen Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi vorgestellt. Er beschrieb seine Erkenntnisse im Buch Flow - Die Psychologie der optimalen Erfahrung.

Aber wie kann jemand ein Spiel entwerfen, das die Spieler dazu bringt, sich so darauf einzulassen, dass sie alles andere als das Spiel vergessen? Der Zustand des Flusses hat acht goldene Regeln. Die ersten drei sind die Voraussetzungen, um einen Durchfluss zu erzielen, und die letzten fünf berücksichtigen die Konsequenzen. Wir werden sehen wie 16 Plätze packt jeden an.

1. Klarheit der Ziele und sofortiges Feedback

In diesem Spiel müssen die Spieler niemals hinterfragen, was ihr Ziel ist. Das Spiel definiert klar das Ziel und die Regeln, um es zu erreichen, so dass die Spieler nicht abgelenkt werden müssen und sich fragen, was sie tun sollen. Dadurch können sie sich ausschließlich auf ihre Leistung im Spiel konzentrieren.

Das unmittelbare Feedback, das die Spieler beim Ausführen einer Aktion erhalten, verstärkt dies. Sobald sie etwas tun, liefert das Spiel automatisch ein visuelles Feedback, das den Spielern mitteilt, ob ihre Aktion positiv oder negativ war, sodass sie nie in Frage stellen müssen, ob sie eine gute Leistung erbringen.

Ein weiterer Aspekt, den Sie beim Feedback beachten sollten, ist, dass das Spiel den Spielern ihre Punktzahl in Echtzeit mitteilt. Dies ist mehr als nur eine Annehmlichkeit. Indem die Spieler ihre Punktzahlen in Echtzeit sehen können, wissen sie, wie nah sie am Erreichen ihrer eigenen Rekorde sind.

Je näher sie ihren höchsten Punktzahlen kommen, desto motivierter fühlen sie sich, weiterzuspielen und sie zu übertreffen. Fortschritt schafft Fortschritt.

2. Eine hohe Konzentration auf ein begrenztes Feld

16 Plätze Der Player kann nur mit einem Bildschirm interagieren. Diese minimalistische Herangehensweise wirkt sich positiv auf den Spielfluss aus, da sich die Benutzer immer nur auf einen Ort konzentrieren können, anstatt ihre Aufmerksamkeit auf mehrere Standorte zu verteilen.

3. Balance zwischen Können und Herausforderung

Dieses Prinzip hängt mit dem "Konsistenz" -Faktor der sechs oben erwähnten Überzeugungsprinzipien zusammen.

Wir haben bereits darüber gesprochen, dass das "Okay, ich kann das tun", was ein Spieler hat, nachdem er die ersten Ebenen eines Spiels geschlagen hat, auf die schwierigeren übergeht, aber dies funktioniert nur bis zu einem bestimmten Punkt.

Wenn das Spiel so herausfordernd wird, dass es dem Spieler keine Hoffnung auf Erfolg gibt, dann geben die Spieler wahrscheinlich auf - unabhängig von der Psychologie, die hinter einem kohärenten Verhalten steckt.

Die Aufgabe eines Spieldesigners besteht darin, eine Erfahrung zu erstellen, die schwierig ist, aber den Spieler dazu ermutigt, es erneut zu versuchen, selbst wenn sie fehlschlägt. Der Trick, um dies zu erreichen, besteht darin, ein Spiel mit einem Schwierigkeitsgrad zu entwickeln, der etwas über dem Niveau der Meisterschaft des Spielers liegt. Auf diese Weise müssen die Spieler ihre Fähigkeiten ständig verbessern - aber sie sind so nah, dass sie immer glauben, dass sie sich nur ein bisschen verbessern und das Level bestehen können.

Wie 16 Plätze enthält unendlich viele Levels, der Schwierigkeitsgrad steigt ständig und der Spieler auch. Und wie gesagt, Fortschritt schafft Fortschritt.

4. Gefühl der Kontrolle

Verschiedene Spiele setzen diese Sensation unterschiedlich ein. Um jedoch einen reibungslosen Ablauf zu erreichen, muss ein Videospiel den Spielern ein Gefühl der Entscheidungsfreiheit in Bezug auf die Ergebnisse vermitteln.

Im 16 Plätze Es ist leicht zu erkennen, wie sich das Spiel dem nähert, wenn die Zahler die Kacheln auf das Gitter ziehen und dort ablegen, um zum nächsten Level zu gelangen.

5. Mühelosigkeit

Dies geschieht nicht, wenn das Spiel einfach ist, sondern wenn die Spieler so fokussiert sind, dass sie statt darüber nachzudenken, wie schwer das Spiel ist, einfach daran denken, das Spiel selbst zu spielen - was den Eindruck erweckt, dass keine Anstrengung stattfindet.

6. Eine veränderte Wahrnehmung der Zeit

Durch alle oben genannten Elemente ist dieser sechste Grundsatz die natürliche Folge des Flusses. Sobald sich die Spieler sehr mit dem Spielerlebnis beschäftigen, ist es normal, dass sie im Fließzustand den Überblick über die Zeit verlieren. Das erklärt, warum die Leute einen ganzen Nachmittag damit verbringen können, diese Kacheln hineinzuziehen 16 Plätze.

7. Das Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein

Sie kennen den Moment, in dem Sie in einem Spiel sind, und Sie sind so darauf fokussiert, dass Sie nicht einmal daran denken müssen, darauf zu reagieren - Sie handeln nur auf einer Art Autopilot. Darum geht es in dieser Regel.

Während die Spieler durch ein Spiel wie 16 Plätze und es wird immer schwieriger, sie fangen an, schneller zu denken und natürlicher zu reagieren.Sie sind voll in die Erfahrung investiert, und das steigert ihre Leistung.

8. Die autotelische Erfahrung

Von den griechischen Begriffen "autos" (Selbst) und "telos" (Ziel) bedeutet "autotelisch", ein Ziel in sich zu haben. Sie spielen kein Spiel, weil Sie eine messbare Belohnung erwarten - Sie spielen, weil der Spaß, den Sie haben, die Belohnung ist.

Es ist offensichtlich, wie dies zutrifft 16 Plätze. Die Spieler spielen nicht weiter, weil sie denken, dass sie etwas Greifbares daraus machen werden - sie wollen sehen, wie weit sie sich selbst treiben können, wie schwer sie es schaffen können und wie viel sie ihre eigenen Rekorde schlagen können.

Diese Faktoren erklären, warum die Leute dieses Spiel spielen ... aber warum kommen sie zurück?

Ein unausgeglichenes Gehirn

Einmal Spieler von 16 Plätze aufhören zu spielen, werden sie sich wahrscheinlich irgendwann fragen, ob sie eine noch höhere Punktzahl als beim letzten Mal erreichen können. Und viele von ihnen werden wahrscheinlich nach ihren Handys greifen, um es herauszufinden.

Diese Neugier führt dazu, dass ihr Gehirn aus dem Gleichgewicht gerät. Oder wie der Psychologe Jean Piaget sagt, es wird zu einem "Ungleichgewicht im Gehirn" führen.

Aber was ist ein Ungleichgewicht und in welcher Beziehung steht es zum Spielen? Nun, Ungleichgewicht ist definiert als:

"... unsere Unfähigkeit, neue Informationen in unser Schema einzufügen. Wenn Sie auf Informationen oder Erfahrungen stoßen, die nicht in Ihre aktuelle Wissensbasis passen, beginnt hier ein Ungleichgewicht."

Kurz gesagt, etwas nicht zu wissen und sich dieses Zustandes der Unwissenheit bewusst zu sein, führt bei einem Menschen zu einem Unbehagen, das wir alle als "Neugier" kennen. Ich frage mich, ob sie höhere Punktzahlen erzielen können, Spieler von 16 Plätze wird wieder spielen - nur weil das unausgeglichene Gehirn herausfinden muss, ob es eine höhere Punktzahl erreichen kann. Wenn Sie mehr spielen, wird die Frage beantwortet und Ihr Gehirn erreicht das Gleichgewicht.

Also, was haben wir gelernt?

Schon ein einfaches Spiel wie 16 Plätze kann tief in die menschliche Psyche eintauchen und sie erforschen, um mehr Spieler anzulocken. Versuchen Sie also, beim nächsten Spielen festzustellen, wie die in diesem Artikel genannten Konzepte verwendet werden. Es könnte Ihnen viel über Ihren eigenen Verstand beibringen.