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Teil 4 unseres Interviews mit dem RPG-Vorfahren Robert Woodhead.
MW: Wizardry Online scheint den Stammbaum der Serie mit kompromisslosem Gameplay beizubehalten und Spieler herauszufordern, die in ihrem Multiplayer-Dungeon-Crawl die Gefahr von Charakteren in sich tragen. Hast du es gespielt? Wie passt das zu Ihrem Ethos? Was denkst du über die Entwicklung des Erbes der Zauberei?
RW: Ich habe mich während der Beta-Phase kurz mit dem Spiel befasst, hatte aber nicht die Zeit, es ausgiebig zu spielen, sodass ich keine fundierte Antwort auf diese Frage geben konnte. Ich wurde jedoch von einem Baseballschläger der Nostalgie ins Gesicht geschlagen, es gibt so viele Berührungen im Spiel, die klare Bezüge zum Original darstellen.
Was Permatod angeht, denke ich, dass es erhebliche Risiken geben muss, um die Belohnungen zu versüßen, aber ich denke, dass es sorgfältig gemacht werden muss. Auch im Original Zauberei Im Spiel erfuhren die Leute, dass sie die Diskette mit einem Schreibschutz versehen oder kopieren können, um ihre Charaktere zu speichern.
MW: Ihre Zugehörigkeit zu EVE Online Sinn macht, wie ich mich erinnere, die ursprünglich genannten Designer Ultima Online als eine der Inspirationen für das aufstrebende Gameplay-Modell. Für eine lange Zeit EVE Online war der einsame Marktführer in einem Nischenmarkt für diese Art von Sandbox-Umgebung, während die meisten großen Entwicklungsstudios zuvor eher ein Themenparkmodell favorisierten. Warum denkst du, ist das so? Beginnen wir eine allmähliche Verschiebung hin zu mehr spielergeführten Inhalten in MMOs?
RW: Ich denke, es ist unvermeidlich. Angesichts der Anzahl der Stunden, die die Spieler in diese Spiele stecken, können Sie einfach nicht genug Inhalte für Themenparks erstellen, um die Leute auf unbestimmte Zeit zu beschäftigen. Die Geheimsauce von EVE war schon immer die Tiefe der sozialen Interaktionen zwischen den Spielern, und bei der Entwicklung von EVE geht es darum, den Spielern neue Interaktionsmöglichkeiten zu bieten. Glücklicherweise macht die Tatsache, dass EVE-Spieler schreckliche Menschen sind, die gerne miteinander interagieren, indem sie böse aufeinander reagieren, dies ein bisschen einfacher ... :)
Nächstes: Zauberei: Die weitere Welt von Woodhead
Funktionsindex:
- Ein Interview mit Robert Woodhead, dem Schöpfer des Genre definierenden Rollenspiels Wizardry
- Zauberei: Die Geburt der Rollenspiele
- Japanisch und MMORPG drehen, das war fast
- Der verrückte Overlord und die Online-Generation
- Die weitere Welt von Woodhead