Du bist der, den du spielst & quest; Teil 2 - Avatar-Ermächtigung

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 11 August 2021
Aktualisierungsdatum: 9 Kann 2024
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Du bist der, den du spielst & quest; Teil 2 - Avatar-Ermächtigung - Spiele
Du bist der, den du spielst & quest; Teil 2 - Avatar-Ermächtigung - Spiele

Inhalt

Bauen Sie ein besseres Sie

Wir gehen weiter auf die MMO-Psyche ein und werfen einen Blick auf eine andere Theorie, die die Motivation für die Auswahl der Spieler bei der Charaktererstellung und beim Spielen widerspiegelt.


Zahlreiche Studien zu diesem Thema wurden von Nick Yee vom Palo Alto Research Center durchgeführt, der auch Spieleberater ist. Warum treffen wir die Entscheidungen, die wir treffen, um über Avatare hinauszugehen, die nur zum Vorteil des Spiels erstellt wurden (z. B. um eine bestimmte Rasse aufgrund ihrer magischen Fähigkeit oder aufgrund ihrer Fähigkeiten mit einer Lieblingswaffe auszuwählen)?

„Studien haben gezeigt, dass Menschen im Allgemeinen leicht idealisierte Avatare erstellen, die auf ihrem tatsächlichen Selbst basieren“, sagt Yee.

Idealisiert in dem Sinne, dass der Avatar wir sind - aber wie wir uns selbst am besten oder perfektioniert sehen. Er bemerkte auch, dass es einen Kompensationseffekt gibt, der auftritt, je weiter man von ihrem Avatar entfernt ist, der sich selbst repräsentiert.

"Menschen mit einem höheren Body-Mass-Index - wahrscheinlich übergewichtig oder fettleibig - erschaffen mehr körperlich idealisierte Avatare, die größer oder dünner sind. Und Menschen mit Depressionen oder geringem Selbstwertgefühl erschaffen Avatare mit idealisierteren Merkmalen, wie z ] geselliger und gewissenhafter. "


Außer-Charakter-Erfahrung

Es gibt auch wissenschaftliche Erkenntnisse darüber, dass Ihr Avatar Sie tatsächlich beeinflusst.

Yee hat das letzte Jahrzehnt damit verbracht, Spieler zu beobachten Zweites Leben und World of Warcraftunter Hinweis auf die Auswirkungen, die Avatare auf das menschliche Verhalten und die Interaktion haben. Nicht nur im Spiel, sondern direkt nach dem Spielen oder weit darüber hinaus.

Ein interessantes Experiment bestand darin, dass die Teilnehmer Virtual-Reality-Headsets tragen und zusammen mit einem virtuellen Spiegel in einem Raum stehen. Die Wendung bestand darin, dass das Spiegelbild, das sie sahen, nicht ihr eigenes war, sondern eines von mehreren vorherbestimmten Blicken. Sie waren entweder ein durchschnittliches, attraktives oder unattraktives Gesicht.

Seltsamerweise waren die Menschen mit den unattraktiven Gesichtern weniger zuversichtlich, behielten mehr persönlichen Raum und enthüllten weniger von sich selbst in Gesprächen. Und das beruhte einfach darauf, wie sie sich im Verhältnis zu den anderen im Raum sahen.


"Die Menschen passen sich unbewusst den Erwartungen an das Aussehen ihres Avatars an. Wir haben dieses Phänomen als Proteus-Effekt bezeichnet, nachdem der griechische Gott seine physische Form nach Belieben ändern konnte" - Nick Yee

Dieser Effekt ähnelt psychologischen Tests, bei denen Menschen verschiedene Uniformen zum Tragen erhielten und ihr Verhalten unbewusst je nach dem, was sie trugen, änderten.

Diese Idee wurde im klassischen Bug-Bunny-Cartoon komödiantisch umgesetzt, in dem sich das Verhalten von Bugs und Elmer radikal geändert hat, je nachdem, welchen Hut sie trugen.

In Bezug auf einen Spiel-Avatar ist es also wahrscheinlicher, dass Sie Selbstvertrauen, Hartnäckigkeit und Entschlossenheit ausstrahlen, wenn Sie einen attraktiven, mutigen Krieger im Spiel spielen. Ihr Avatar kann Ihre Identität tatsächlich ändern.

Eine andere Gruppenstudie als die von Yee hat den Teilnehmern gezeigt, wie Anzeigen mit echten und dann fiktiven Produkten aussehen, wobei sie ihren Avatar als Sprecher verwenden. Können Sie sich vorstellen, welche Produkte für Sie attraktiver waren?

Projektion vs. Trennung

Im Gegensatz zu der vorherigen Studie in Teil 1 stellte Yee fest, dass die Spieler ihre Avatare auf unterschiedliche Weise betrachten. Weniger als 45% der befragten Spieler betrachteten ihren Avatar als idealisierte Version ihrer selbst.

Dieses Ergebnis ist bei jungen erwachsenen Spielern gegenüber Kindern und Jugendlichen gesunken, stieg jedoch bei älteren Erwachsenen wieder an. Es ist auch merkwürdig zu bemerken, dass Frauen sich stärker fühlten als Männer, wenn es darum ging, sich durch ihre Avatare zu idealisieren.

Umgekehrt sahen ungefähr die gleiche Anzahl von Spielern ihre Avatare als bloße Spielfiguren oder Spielsteine, die auf einem Spielfeld kontrolliert werden mussten. Männer waren in dieser Denkweise zahlreicher als Frauen, bei jungen Erwachsenen fast zwei zu eins - aber Frauen waren im späten Teenageralter und im Erwachsenenalter weniger mit ihren Avataren verbunden.

Dieses Gefühl der Bindung an einen Avatar schien auch zu beeinflussen, wie viel Zeit und Energie ein Spieler bereit war, in seinen Charakter zu investieren. Je mehr Verbundenheit ein Spieler spürte, desto eher war er bereit, länger zu spielen.

Eine weitere interessante Statistik hat mit dem Alter / Geschlecht und dem Verhalten im Spiel gegenüber OOC (Out of Character) zu tun. Yees Studie ergab, dass je älter ein Spieler war, desto wahrscheinlicher war es, dass er sich im Spiel und im OOC ähnlich verhielt wie jüngere Spieler.

Dieses Ergebnis zeigt sich auch darin, dass Spieler im Spiel mit größerer Wahrscheinlichkeit schlechtes soziales Verhalten zeigen. Nach den Statistiken ist es beispielsweise wahrscheinlicher, dass ein Greifer oder Troll ein jüngerer männlicher Teenager oder Erwachsener ist, während ältere Spieler und jüngere Frauen aufgrund der Avatar-Projektion häufiger ein Spieldrama erleben.

Soziale Motivationen

Obwohl das Streben und Erzielen von Zielen bei den meisten MMOs sowie bei Wettkampf- und Koop-Aspekten im Vordergrund steht, hat Yees Studie zufolge das Sozialisieren einen noch höheren Stellenwert.

Als er die Spielerfahrung in die Kategorien "Sozial" aufschloss, erzielten "Immersion" und "Leistung" die höchsten Ergebnisse, wobei "Sozial" 23% der Spielermotivation ausmachte. Diese Punktzahl umfasste Aktivitäten wie Chatten, Mitglied einer Gilde, Mitglied einer Crew oder Gruppe sein und Kontakte zu Freunden im Spiel knüpfen.

Dieser Faktor kann darauf hinweisen, warum die Erstellung, Entwicklung und Bindung von Avataren eine so wichtige Rolle spielt, da dies die Sozialisation beeinflusst, die einen großen Teil der Erfahrung eines durchschnittlichen MMO-Spielers ausmacht.

Voreilige Schlüsse zu ziehen

Nick Yee hat viele Jahre seinem Studium gewidmet und mit verschiedenen Universitäten, Think Tanks und Forschungsgruppen auf der ganzen Welt zusammengearbeitet. Seine Expertise wurde von Spielefirmen gesucht, um ihnen zu helfen, erfolgreichere MMORPGs zu entwickeln.

Die Bände seiner Arbeit können in dieser Reihe nicht näher beleuchtet werden, und ich empfehle Ihnen dringend, auf www.nickyee.com zu gehen, wenn Sie an der Idee der Spielepsychologie interessiert sind. Es ist sehr aufschlussreich (wie zum Beispiel eine Studie über Geschlechterrollen in MMOs oder Spielökonomien).

Weitere Studien und mehr Lektüre werden folgen, während wir uns weiter mit der Psyche Ihres Avatars befassen.