Fragen Sie einen Indie & Doppelpunkt; Interview mit Julian Glander & Komma; Schöpfer des schönen Wetters, das wir haben

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 17 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Fragen Sie einen Indie & Doppelpunkt; Interview mit Julian Glander & Komma; Schöpfer des schönen Wetters, das wir haben - Spiele
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Inhalt

Julian Glander ist kein typischer Spieleentwickler. Tatsächlich ist er kein typisches Ding. Im Laufe der Jahre war er ein professioneller GIF-Künstler, Animator, Illustrator, Comiczeichner, App-Entwickler, Musikvideokünstler und Filmemacher. Erst jetzt expandiert er mit seinem zweiten Spiel wirklich in die Indie-Szene Schönes Wetter, das wir haben (LWWH) das ist derzeit auf Steam Greenlight.


Ein 3D-Entdecker über seltsame, coole und schöne Dinge, die manchmal in der Außenwelt passieren.
-Steam Beschreibung

LWWH ist ein atmosphärisches Spiel, in dem du als junges Mädchen spielst, das von ihrem Haus ausgeschlossen ist. Es ist einzigartig, dass das Spiel lokale Wetterdaten enthält, sodass die Umgebung, die Sie erleben, basierend auf Ihrem Standort simuliert wird.

Ich möchte, dass sich alle 20% entspannter und glücklicher fühlen. Das ist so kitschig, sorry. Ich meine es aber ernst. LWWH ist ein Raum zum Dekomprimieren.

Über die Gründung von Julian Glander und LWWH

Glander begann im Mediengeschäft mit der Entwicklung von T-Shirt-Designs und entwickelte GIFs für große Unternehmen. Da Glander so viele verschiedene Medien gesehen hat, ist es manchmal schwierig, Schritt zu halten. Auf die Frage, wie er so viele verschiedene Formen beherrschen kann, antwortet er ziemlich direkt:


Eine Art Aktienantwort, aber das Internet macht es wirklich einfach, an die Werkzeuge zu kommen, Dinge zu lernen und herumzuspringen. Und vielleicht bin ich nur eine wirklich flüchtige Person und ich möchte immer das neue Cool Thing machen, wenn ich andere Leute sehe, die das Cool Thing machen.

Wenn man jedoch nach dem schwierigsten Teil der Entwicklung des Spiels gefragt wird, kommt es trotzdem auf die technischen Details an.

Es gibt eine Menge WIRKLICH langweiliger technischer Herausforderungen, die mich dazu gebracht haben, das Spiel zu schmeißen. Aber wir haben darüber hinaus gearbeitet.

GS: Erzählen Sie uns von dem einfachsten und seltsamsten Teil des Herstellens LWWH.

EINFACH: Der Dialog. Nachdem ich eine Kanne Kaffee getrunken habe, schießt sie schneller aus, als ich tippen kann. Ich habe das meiste davon niemandem gezeigt, vielleicht ist es schrecklich.
Seltsam: Ich begann zu träumen, dass das Spiel real war. Grundsätzlich handelte es sich um VR, jedoch mit einem gebratenen Gehirn anstelle eines Headsets.


Julian arbeitet mit einem Programmierer zusammen, bringt aber sein einzigartiges Flair in die Kunst, Musik und den humorvollen Dialog ein.

GS: Was hat dich in die Indie-Game-Szene gebracht?

Haha, das ist eigentlich sehr egoistisch, aber ...LWWH ist mein ultimatives Traumspiel; Es ist im Grunde nur das Spiel, das ich schon immer spielen wollte, aber nie finden konnte. Also ist es wirklich persönlich und es ist ein Höhepunkt von allem, worauf ich Lust habe ... Ich bin irgendwie in die Indie-Spielszene gefallen, nachdem ich mein erstes Spiel herausgebracht habe. Wolkenstadt, das mit einigen Spielelementen ein Kunstobjekt für das iPhone war. Dadurch habe ich so viele neue Freunde auf Twitter gefunden und bin begeistert.

GS: Hast du ein Lieblingsmedium?

Ich werde mich nicht auf ein Lieblingsmedium festlegen, du kannst mich nicht dazu bringen, aber ich bin im Moment sehr angetan von Spielen. Ich finde es toll, dass wir anfangen, sie als kulturelle Objekte auf dem gleichen Niveau wie Musik, Film usw. zu betrachten. 2015 kommen so viele verrückte, persönliche, aufregende Spiele heraus und wir kratzen immer noch kaum an der Oberfläche, was wir können Sprich mit diesem Medium. Ich bin aufgeregt, hier zu sein.

Schönes Wetter, das wir haben, ist das Spiel, das Glander als Kind haben wollte und das Ihnen Glück bringen soll

Es gibt immer noch Rätsel rund um das Spiel, obwohl die meisten Kommentatoren über den seltsamen und faszinierenden Kunststil sprechen.

GS: Kann die Hauptfigur jemals wieder rein kommen?

Halten Sie nicht den Atem an, wenn Sie wieder hineinkommen; Vielleicht in der Fortsetzung oder als wirklich teurer DLC. Ich werde sagen, dass sie voller Überraschungen ist und Sie werden sie kennenlernen, während Sie spielen.

Eine Fortsetzung, was?

GS: Was inspiriert LWWH?

Um ein paar Inspirationen abzuschießen: Animal Crossing - englische Redewendung, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, Wo die wilden Kerle wohnen, Das Leben im Wasser, Die Schmiede, die Feldmäuse, Mouse Corp., GumbyDie Regenmäntel Abenteuer-Zeit, usw.

GS: Hast du den Dialog geschrieben?

Ja! Ich denke, ich werde bis etwa fünf Minuten vor dem Veröffentlichungsdatum ein paar kleine Dialoge hinzufügen. Es gibt schon viel, aber ich bekomme immer neue Ideen.

GS: Erzähl uns etwas über die Musik von LWWH.

Ich habe verschiedene Ideen für Partituren ausprobiert und sogar einen professionellen Komponisten einige Sachen ausprobieren lassen. Aber das Spiel ist besser mit nur Naturgeräuschen und atmosphärischen Geräuschen. Wenn Sie es spielen, sollten Sie die Musik hören, die Sie wollen. Ich möchte keine Vorschriften machen, weil die Musik eine überwältigende Macht hat, die Stimmung zu bestimmen.

Julian Glander ist ein Multimedia-Kenner und arbeitet zusätzlich an LWWH, Er betreibt einen wöchentlichen Comic-Strip mit dem Titel Bitte sieh mich an auf Vice. Der Humor und der Kunststil ähneln dem Spiel, aber Glander hat bestätigt, dass es sich um separate Einheiten handelt, und der Comic hat ihm tatsächlich beim kreativen Prozess des Spiels geholfen.

Der Comic ist ein völlig separater Jam, aber sie informieren sich gegenseitig. A Bitte sieh mich an Strip Weekly ist ein intensives Bootcamp für Story- und Character-Design. Es hat mich weniger wertvoll gemacht - ich glaube, ich habe alle Ideen, die ich in meinem Kopf gespeichert hatte, aufgebraucht. Jetzt ist alles frisch.

In einem früheren Interview sprach Glander darüber, wie LWWHDie Nachbarschaft basiert darauf, wo er als Kind in Georgia gelebt hat. Er glaubt, dass das Wetter Sie persönlich beeinflusst, daher spiegelt sich diese Idee im Spiel wider. Die Spieler können die NPCs anders als im echten Leben erkunden und erleben, und die Stimmung ändert sich je nach Tageszeit.

Ich verbrachte viel Zeit draußen, um Schildkröten zu fangen, Felsenskulpturen zu bauen und von Bäumen zu fallen. Zu der Zeit fand ich es so langweilig und wollte einfach nur am Computer spielen Neopets 24/7. Aber es war wirklich prägend.
-Julian Glander, Töte Screen Daily

GS: Letzte Frage - Du hast viel gespielt Neopets. Was war deine Lieblingsbeschäftigung und / oder wer war dein Lieblingsneopet?

Das ist so traurig, aber ich kann mich an keines meiner Haustiere erinnern. Ich erinnere mich, dass ich mit meinem Freund im Wettbewerb war, um Neopunkte zu sammeln. Es ist lustig, alle meine Lieblingsspiele haben dieses Problem: Sie wirken entspannend und süß, aber im Kern sind sie super wettbewerbsorientierte / zielorientierte / Kapitalismus-Simulatoren. Das Muster "verdienen> ausgeben> verdienen" macht süchtig, aber dafür brauche ich eigentlich kein Spiel mehr, denn das ist mein Leben IRL. Ich denke, viele Leute fühlen sich so und die Super-Aggro-Natur selbst der süßesten Spiele stößt sie von sich. Also, es ist keine politische Aussage oder so, aber das ist etwas, woran ich arbeite LWWH.

Schönes Wetter, das wir haben wird voraussichtlich im Herbst 2015 erscheinen und kann auf der offiziellen Website, Twitter, Itchi.io und Steam Greenlight abgerufen werden.